NvidiaのRTXビデオカードが到着し、DirectX 12とVulkan Graphics APIの両方でリアルタイムレイトレースをサポートしているため、グラフィックテクノロジーの未来の1つを検討していますが、今週までは論争に陥っています。 、RTX GPUのみがDXR対応ソフトウェアを実行できます。つまり、非常に限られた数のPCユーザーのみがレイトレース機能にアクセスできることを意味します。しかし、現在、Floodgatesは開いています。Nvidiaの最新のドライバーでは、10シリーズと16シリーズのGPUがDXRソフトウェアを実行することもできます。しかし、RTXのハードウェアが加速したサポートなしで、カードでプレイ可能なエクスペリエンスが可能ですか?
NVIDIAのRTハードウェアを欠いている3枚のカードでDXRソフトウェアをテストしました。特にGTX 1060 6GB(互換性の低いカード)、GTX 1660 TI(RTコアのチューリング)、トップエンドゲーマーの10シリーズの提供、優れたGTX 1080 ti。 RTXラインとの比較の感覚を得るために、RTX 2080とRTX 2060にベンチすることを選択しました。これは興味深いカードの品揃えです。RTX2080は通常、GTX 1080 TIと同様の速度で非RTワークロードを実行しますが、 2060は、RTXラインで最も安いカードです。
しかし、私たちがすぐに発見したのは、特別に準備されたレイトレースワークロードの外で、ゲームベンチマークが古いカードを欺くために平らになっていることです。すぐに明らかになったのは、RTワークロードがゲームプレイにこのような大きなばらつきを導入し、ゲームをプレイする実際のエクスペリエンスと比較して関連性が制限されているだけであり、基本的に相関がない場合があります。レイトレースはゲームにベースラインコストを追加できますが、RTコンポーネントでは重いシーンでは、20シリーズのGPUがパワーしている間、10シリーズのカードが裂けています。私たちが発見したように、あなたがゲーム内でテストする必要がある必要がありますとても慎重に選択。
ただし、最初に、RTXカードをGTX製品と区別するものと、さらにRay Tracingの仕組みを説明する価値があります。まず、GPUは、光線が撃たれる構造 - 境界式階層、またはBVHを作成します。その後、光線がBVHで撃たれます - それがNvidiaのRTコアが加速するものです。最後に、別の高価なステップがあります:脱化。比較的わずかな量の光線だけを撃つことができるため、戻ってきた結果は非常に斑状/うるさい - これはより視覚的に魅力的なものに処理する必要があります。ボトムライン? 3つの要求の厳しいプロセスでは、RTXによって加速されるのは1つだけで、RTコアはComputeシェーダーによってエミュレートできます。これが10シリーズカードをミックスに持ち込む方法です。
ここで明確にするために、レイトレース手順全体がDXR APIを介してWindowsによって実行されます。 DXRはしません必要とするハードウェアの加速では、GPUには十分なRAMとDX12のサポートが必要です。 10/16シリーズのレイトレースサポートが有効になっていますが、AMDがグラフィックスハードウェアの既存のラインナップに対して独自のDXRサポートをリリースするのを止めるものは何もありません。 。
しかし、ここに戻って、Nvidiaは、非ハードウェアの加速GPUで異なるワークロードがどのようにうまくいくかについて私たちに話しました。光線は、Nixxesの港で見られる影を追跡しました墓侵入者の影かなり軽い負荷の例と見なされていましたが、GTXカードはRTXカードと合理的によく比較する必要があるという意味です。 Battlefield 5で見られる反射技術は、RTXなしでは処理するのが困難ですが、まだ実行可能であると見なされていますが、高度な反射、パストレースなどは古いハードウェアを超えている可能性があります。私たちの観点から見ると、重要なことは次のとおりです。ゲームはハイブリッドレンダリングを使用し、標準的なラスター化とレイトレースの組み合わせであり、より多くのRT要素がシーンを支配するにつれて、RTXが大幅に改善された結果をもたらします。しかし、RTが一般的でない場合、GTX 1080 Tiは、理論的にはRTX 2060を上回ることができます。
加速がどれほど重要かを知るために、RTワークロードを最前線に配置するように設計された3DMarkのポートロイヤルベンチマークで始まります。これは、チューリングRTXカードのRTコアが非常に重要である理由を示しています。 RTX 2080とGTX 1080 TIは、同様の結果を伴う標準の3Dゲームでそれを公開していますが、このベンチマークでは、新しいカードはパフォーマンスの169.4%の大幅な改善を実現します。はるかに安いRTX 2060は、1080 TIを超える指揮版のリードを70.2パーセントにしています。非耕作GTX 1660 TIはやや闘っていますが、GTX 1060は償却です。
3DMARKポートロイヤル-1080p
Battlefield 5は次の通話港であり、ベンチマークとパフォーマンスのあいまいさが自分自身を知らせ始める場所です。エンジン駆動型のカットシーンでプロヴァンスステージの始まりを選択し、その後ナチスが浸した森を散歩しました。それはそれ自体が挑戦的な段階であり、地面には、DXRと標準的なスクリーンスペースの反射の独創的な組み合わせによって提供されるリアルタイムの反射を誇る大きな水たまりのかなりの部分があります。
ベンチマークを再生することは、その表面に何を提供するかを驚かせることが驚くべき結果です。ポートロイヤルではハードウェアの加速と70%のリードが大きいにもかかわらず、RTX 2060はGTX 1080 TIよりも8%未満です。そして、DXRを中程度に下げることができ、キャンペーンの多くがRTX 2060のように60フレームあたり60フレームで実行されることは事実です。実際、Tiの11ギグのRAMのおかげで、あなたは減らす必要はありませんウルトラからのテクスチャ品質。これは、2060年のスムーズなBF5 RTゲームに最適な必要条件です。
ここのベンチマークテーブルは非常に注目に値しますが、私たちが強調する必要があるのはそれができませんまもなく説明するように、レイトレースワークロードでのRTXカードとGTXカードの現実的な比較と見なされます。
Battlefield 5 1080p Ultra、DXR Ultra、High Textures
それで、なぜ私たちが別のことを言っている間、ベンチマークがあることを言うのですか?結論としては、プレイの実行全体の全体的なパフォーマンスは、RTX 2060ほど一貫性がないということです。これにより、避けられない結論に至ります。テストの実行は、実際のゲームプレイエクスペリエンスを示すものではありません。
パフォーマンスにかなりの程度のばらつきがある場合、GTX 1080 TIは、1080p解像度でバトルフィールド5の十分な光線トレースエクスペリエンスを生成できます。ただし、特に透明度を反映する場合は、反射に重いあらゆる種類のシーンでは、非RTXのパフォーマンスが劇的に減少します。アレックス・バタリアは、彼自身のRT Doomsdayシナリオ、いわゆるDoomの水たまりを思いつきました。この水域を見て、ポートロイヤルで行ったように、バトルフィールド5で同様のレベルの差別化を見始めているのを見てください。また、RTX 2060を比較ポイントとしてテストしていることを忘れないでください - はるかに高価なBig -Chip Pascal Challengerに対して350ドルのGPU。同等のRTX 2080は、レイがトレースしたすべてのものでそれを吹き飛ばすと言えば十分です。
正直に言うと、上記のベンチマークを公開することは、フレームレート平均に関するものではないため、私たちをやや悩ませます。テストするのに適したワークロードを見つけることです。低電力RTX 2060であっても、微分は可能です。上記のビデオをチェックして、エントリーレベルのGTX 1060 6GBで60fps DXRゲームプレイにどれだけ近づくことができるかを確認します - それは機能しますが、はるかに言ってみましょう最適から。
次に、Tomb RaiderのShadow -of the Tomb Raider-そして、NixxesとNvidiaからの魅力的なテイクは、署名の光沢のあるビットとは異なるものにレイトレースを使用する方法です。これもお勧めします開発者インタビューこのトピックについては、魅力的なものです。 Nvidiaは、ShadowsとAmbient OcclusionはRTコアの別の比較的軽いワークロードであると考えており、それに加えて、DXRの意味はShadowの品質モードで根本的に異なります。
ウルトラはまさにそれですが、メディアは非常に違うものです。そして、ハードウェアがアクセラレーションされたRT機能を持っていないと仮定して、次世代のコンソールゲームで見られることが期待されるかもしれません。ここでは、DXRメディアを「Ultra+」と考えてください - 戦略的に配置されたRTシャドウでシャドウマップを本質的に増強します。これは、GTX 1080 TIがRTX 2060をなんと32%上回ることができるのか、私たちのグループの非RTカードがここで非常にうまく機能する理由を説明しています。そして、ウルトラでさえ、それは10%の方が良いです。
もちろん、これは全体の話を教えてくれません。中設定でも、ゲームプレイにはDXRが多いシーンがGTX 1080 Tiのパフォーマンスレベルから100fpsを一掃できますが、他のシーンはフレームレートにまったく影響を与えず、DXRがウルトラに設定されていても1080pの解像度でスムーズに動作します。これは、いくつかの微調整で良いパフォーマンスが可能であるため、おそらくRT以外のカードでプレイするのに最適なDXRゲームですが、ハードウェアアクセラレーションなしでフレームレートがタンクできる崖のエッジの瞬間は常にあります。
TOMB RAIDERの影、1080p、最高、DXR
ページの上部に埋め込まれたビデオには、より多くの情報とベンチマークがありますが、バトルフィールド5とトゥームレイダーの影ですでに発見したことを確認するのに役立つだけです。ハードウェアと真空中のベンチマークは感動する可能性がありますが、実際に何らかの期間プレイを開始すると、パフォーマンスの変動はあまりにもインパクトがあります。私たちのメトロ出エジプト記ベンチマーク数は、1080 TiがRTX 2060よりそれほど遅くなかったことを示唆していますが、最終的な行は2060でRTで1080p60でゲームを実行できることですが、GTX 1080 TIはプレーの実行中に1080p30を維持するのに苦労しました。 。
それで、この運動は壮大に無意味ですか?間違いなくそうではありません!まず第一に、DXRをサポートするハードウェアが多いほど良いです。 GPUパワーの観点からのベースラインサポートが低いほど、開発者がTomb Raiderの影の中程度のDXR設定のように、「バック用」品質モードを生成する可能性が高くなります。次世代のコンソールレイトレースの実装の実証済みの根拠として、これは非常に貴重なものになる可能性があります。
第二に、NvidiaのRTXラインは、ある世代から次の世代への進行がほとんどないGTX比較によりhamstrugingされています。 DXRがPascalで実行できるようにすることで、ユーザーはレイトレースをサンプリングし、チューリングのアップグレードが提供できる可能性のある「違いを感じる」ことができます。アップグレードを奨励することについてだと言う人もいるかもしれません - おそらく少し皮肉なことですが、AMDはほぼ間違いなく、ある時点で既存のGPUの独自のDXRサポートを有効にするので、Nvidia Legacy Hardware(および非以外Rt Turing)も機能を試すことができます。