クラウドの力はどうなりましたか?取り締まり3先週発売されたレッキングゾーンマルチプレイヤーモードは、2015年にMicrosoftによって最初に明らかにされた驚くべきクラウド駆動の物理学ショーケースの最終的なイテレーションを示しています。可能性が豊富で、実際のゲームはかなり光沢がありません。
もちろん、Xbox Oneの先駆的なクラウドゲームシステムのストーリーは、システムが起動する前に2013年までずっとさかのぼります。圧倒的でテレビ中心の公開とPlayStation 4に対する明白な仕様の不利な点をきっかけに、MicrosoftはXbox OneがAzure Cloud Infrastructureとインターフェイスできることを明らかにして驚かせました。この革命を有効にするために、300,000のサーバーへのXbox Liveアップグレードの講演があり、特定の時点ですべてのXboxコンソールが利用できるクラウド内の3倍のコンピューティングパワーについてさえ言及していました。 Xbox Oneのリリースの過去5年間を振り返ると、主張は現在ほとんど馬鹿げているように見えますが、PlayStation 4よりもクラウド駆動の利点を提供するあらゆる種類のクラウド駆動の利点を提供するシステムでまだ1回のリリースに遭遇していないと言っても安全です。
世代が適切に始まると、雲の力を取り巻く主張が背景に消え始めました。リスポーンチタン2014年3月に発売されたときにサーバーでドローンAIをいくつか実行しましたが、クラウドテクノロジーが提供するゲームを変えるパワーを備えたFPSの専用サーバーであることを実質的に二乗することは困難です。しかし、驚くべきことに、2015年のCrockdownデモ - このページに組み込まれ、私たち自身のJohn Linnemanによって目撃された - は、実際にMicrosoftがクラウドの可能性を二重に見ました。デモ自体は特にうまく実行されず、低解像度で実行されましたが、ここで展示されている野心の規模は驚異的です。
デモは、マイクロデテールチップダメージのクールなデモンストレーションで始まります。プレーヤーは銃を使用して壁に穴を開けます。このプロセス中に床に蓄積する動的な破片が生成されます。しかし、デモの最も壮大な瞬間は、タワーブロックのより低いレベルを爆破するときに起こります - 高層ビルは現実的に崩壊します別の破壊のカスケードをもたらす建物、両方の構造がコンポーネント部分に縮小されました。大虐殺をきっかけに、デバッグカメラが残骸全体にスキャンします。信じられないほどです。 3年半経って、それはまだ私たちが今まで見たことがないように見えます - 確かにCulcondown 3の最終的な演出からではありません。
レッキングゾーンが提供するものは、多くの点で依然として印象的ですが、間違いなく元のデモの単純化です。これは、技術的な制限とゲームプレイの考慮事項の両方の組み合わせのように見える状況です。そもそも、オリジナルのデモの街並みは、一連の囲まれたホロデック風のアリーナになります - 垂直性が高くなりますが、全体的なフットプリントの点では小さいです。 2015年のデモから明らかなことは、まさにそれだということです - デモンストレーションであり、そのような本当のゲームプレイはありません。プレイスペースのスケールを制限することは、プレイヤーが実際にお互いを見つけることができることを意味します。これは間違いなく役立ちますが、実際にはあまりないという感覚がありますする。破壊は素晴らしく見えることがありますが、実際にはコンセプトの中でゲームプレイのほとんどは構築されていません。
技術的には、削減は軍団です。マイクロスケールのチップの損傷は完全にありませんが、破壊は一般にはるかに細いものではなく、建物や彫像がより単純な多角形のチャンクに分解されます。レッキングゾーンを積み重ねるのは興味深いことですレッド派guerrillaリマスター - ローンチ時にカバーしなかったゲーム。もともとは、最後のXbox 360タイトルでしたが、レッキングゾーンと同じことの多くを行います - 間違いなく小規模ですが、より粒度と詳細があります。そして、これは、破壊ゾーンにクラウドが実際に必要であるかどうかという疑問を提起します。
同じゲームインスタンスでXbox One XとXbox Oneを同時に実行することで答えを探しに行きました。パーティーをセットアップすることで、2人のプレイヤーを同じゲームに入れることができ、音声チャットを使用して一般的なマッチメイキングへのエントリを同期させました。 5人のうち4回、私たちは同じゲームに参加しました - 相手チームではありますが。とにかく、これにより、各システムで破壊がどのようにレンダリングされるかを比較することができ、物理学は各コンソールで完全に複製されます。マイクロデブリはシステム上で動的に生成されているように見えますが、ここには煙と鏡はありません。レッキングゾーンは、参加しているすべてのコンソールで多くの破壊を提示しています。
パフォーマンスの問題はありますが、方程式の物理的側面とはあまり関係していないようです。ゲームのシングルプレイヤー部分と同様に、レッキングゾーンは1秒あたり30フレームで実行されますが、一貫性のないフレームペースのために、印象ははるかに一貫性のない経験のものです。そうではありませんキャンペーンに影響を与えます。時折スタッターも提示します。おそらく、ゲームが私たちに違っていると言うために時折フラグを立てたものに至ります(英国のファイバーラインでゲームを実行しました)。レッキングゾーンには、標準ゲームでは完全に有効にされていないモーションブラーオプションが含まれています。これは、ぎくしゃくさを少し滑らかにするのに役立ちますが、30FPSの配信に適切に対処できることを願っています。
それを超えて、レッキングゾーンは、興味深い技術デモから完全に実現されたマルチプレイヤーゲームに変身するために多くの作業を必要とします。パーティーのサポートの欠如が対処されており、同じサーバーでジョンリンネマンとプレイしたことがあります。ここでチームメイトと協力して環境を引き裂くことで豊富な可能性があります。おそらく、最大の失望は、実際にはテクノロジーではなく、意味のあることの欠如、そして破壊がアクションの流れに不可欠ではなく、窓のドレッシングのようなものである方法です。射撃整備士もかなり未完成のようです - キャンペーンからの自動ロックオンは、破壊ゾーンに現れ、サイトの壊れたラインさえそれを破壊しません。そのため、撮影にはスキルが欠けており、すでにロックオンを持っている相手を避けることは、本来よりも難しいです。
私たちが見た元のCrockdown 2015の概念がいくつかの点で非常に過剰に設計されていたという結論を回避することは困難です。必須。一方、環境の規模、限られた数のプレイヤー数、そしてそれ以外の場合は都市が空であるという事実は、実際に配信できるゲームのタイプを明らかに制限しています。マイクロソフトはまた、ここでメッセージングの問題を抱えていました。 2015年のデモでは、同社は破壊がシングルプレイヤーゲームの一部ではないことを明らかにしました。おそらくもっと語るのは、レビューコードが到着するまで、Culcondown 3が実際にどのようなものを提供するかについてほとんど考えていなかったということです。
私たちの観点からは、おそらく最も重要なカットバックからCrockdown 3は、レッキングゾーンまたは2015年のデモのいずれかとは関係ありませんが、むしろキャンペーン協同組合の提供とは関係ありません。まず第一に、私たちはむしろCulcondown 3のシングルプレイヤーモードと2つのプレイヤー協同組合が好きですはプレイするのはとても楽しいです。パフォーマンスはオフラインプレイよりも少し低く、友人のキャンペーンを手伝うために立ち寄ることができることは、元のゲームと同じくらい楽しいです。ここでの後悔は、当初約束されていたように、4人のプレイヤーをサポートすることなく、2人のプレーヤーモードであるということです。アクションは、フィールドに2人のプレイヤーと美しく拡大し、チーム全体が演奏されていたのは壮大でした。興味深いことに、クラウドは協同組合に関与しているように見え、世界のシミュレーションを実行し、両方のプレイヤーに同期します。レッキングゾーンと同様に、同期は非常に正確です。現在、PCバージョンが協同組合のプレイで30fpsにロックされる制限は失望ですが、開発者はパッチが適用されると言います。
最終的には、Cluckdown 3は、以前にクラウドの力から紹介された約束の多くを提供しません。プレイヤーが得るのは、非常に面白い協同組合体験と、残念な、しかしまだ興味深い技術デモです。世代全体にわたって、サーバー側のテクノロジーの最も野心的な用途は、より大きなマルチプレイヤーゲームの維持と同期にほとんど見られており、Microsoftが最初に最終ゲームに焦点を合わせることを最初に議論する概念はほとんどありませんでした。
それを念頭に置いて、2013年の最初のピッチはMicrosoftからの必死のギャンビットであり、PS4のSpecs Advantageに挑戦しましたか?または、Cluckdown 3 2015デモのように、非常に有望な技術デモを、元の考えよりも完全に実現したゲームに変えていましたか?当時のメッセージを振り返ると、ピッチの誇張の感覚を避けるのは困難です。また、レイテンシの問題、ユーザー帯域幅のさまざまなレベル、または膨大なユーザーベース、クラウドゲームのMicrosoftとしての対処の純粋なロジスティクスのかどうか2013年にそれを定義したことは、起こらなかった。
しかし、あなたは良いアイデアを抑えることはできません、そしておそらくマイクロソフトのマンモス・アズール・データセンター・インフラストラクチャ意思ゲームの新しい機会を提供します - 以前は販売されていた方法ではありません。 Project XCloudを使用すると、Microsoftは、コンテンツ内のコンテンツを強化するのではなく、ゲームへのアクセス方法に革命をもたらすことを目指しています。アイデアは、スマートフォンやタブレットなどのさまざまなデバイスを通じてシステムライブラリを利用できるように、Xboxエコシステムへの入場障壁としてコンソールまたはテレビの所有権を削除することです。私たちは、真に提供する「ゲームプレイオーバーIP」システムから離れた1つまたは2つの重要な技術革新ですが、Microsoftは課題を認識しており、Xboxエンジニアがどのソリューションを思いついたかを楽しみにしています。