10年が経ちましたCrysis最初にPCでリリースされました。 2007年には、リアルタイムのレンダリングを新たな高みに押し上げ、「しかし、それは洗練を実行できますか?」というミームのフレーズを生み出しました。ハードウェアとエンジンテクノロジーをプッシュするゲームをリリースしたことはなく、それ以来それを持っていません。実際、Nvidia Titan XPで5.0GHzにオーバークロックした最新かつ最高のIntel Core i7 8700Kを組み合わせて、60fpsの下に落ちるゲームの領域が1080pであっても、まだ存在します。独自の非常に具体的な理由により、Crysisはまだ最も近代的なトップエンドのPCを溶かすことができますが、それにもかかわらず、驚異的な技術的成果のままです。少なくともリマスターに値しますが、この地位のフランチャイズは、最先端のレンダリングと基本的なゲームプレイで、完全な次世代の続編に値します。
しかし、そのリリース時に、裂け目が画期的に、そしておそらくそれほど誤解されていたのはなぜですか?以下のビデオでは、ゲームの最初のレベルでプレイし、レンダリングの長所と短所を強調しています。2007年のゲームの最初の垣間見たのはこの初期段階です。フルレベルのエディター。ゲームの後半でのみ表示される武器、エンティティ、敵を産むことができます。それは、1.8GBのダウンロードで、すべてのCrysisのシステムと壮大さの短いが包括的なショーでした。
ゲームは、進むつもりだったように始まりました。最初のシーンだけでも、前景オブジェクトに分離可能なガウス深度の深さがあり、エイリアンの乳石構造の間にある霧のための柔らかいZフェザー粒子、さらにはエイリアン容器が開くと見えるレイ層の体積照明さえあります。ここから、Raptorチームの島への飛行機の輸送のショットに移行し、ジェット自体に微妙なメタリックシーンと、透過性、背中の散乱、さらには内側の影さえある非常にゴージャスなレンダリングされたボリューム雲に迎えられます。これはもちろん2007年から来たことを思い出してください。もちろん、ほとんどのゲームが静的なスカイボックスに依存していたことです。
そして、キャラクターのレンダリングがありました - そしてBam、それはあなたの顔に正しいです。この時点で、Crytekはそのキャラクターテクノロジーが同時代人よりもはるかに先を行っていることを知っていたので、すぐに感謝することができます。順方向のシェーディングエンジンであるCrysisは、複数のパスで多くのオーダーメイドシェーダーを使用して、非常に具体的な材料を実現します。したがって、キャラクターの目と髪はすべて、「リアリズム」に近づこうとする独自の特別なシェーディングモデルを使用します。それはあなたが現代のゲームで見るような物理的にベースの素材ではありませんが、それにもかかわらず、同様の効果をもたらす試みです。
また、このオープニングカットシーンは、ゲームのポストプロセッシングの広範な使用を一見することもできます。すべてのキャラクターの動きは誇張され、非常に高品質のオブジェクトごとのモーションブラーで重み付けされています。 1280x1024の解像度でのハイエンド8800 GTXでは、その効果だけで4ミリ秒のGPU時間を消費します。これは、60fpsにヒットするために必要なフレーム時間の25%です。多くのPCが最高の設定で安定した30fpsを取得することはないと言えば十分です。
そこから、ゲームはあなたにハイエンドの効果を投げ続けています - あなたのパラシュートが失敗した後の海洋自体への影響、水の容量に基づく水の苛性は、水の体積自体とあなたの部分的な体積効果をもたらしますまた、水面上の屈折を参照してください。あなたが泳いでいるとき、あなたはあなた自身の足と腕があなたの周りに動いて存在感を伝えるのを見ることができます。そして、あなたがオブジェクトとの最初のやり取りを得るビーチがあり、カメ、小枝、さらには人々でさえも、拾うことができるほぼ愚かな程度に押し込まれます。これは、ゲーム内の環境相互作用が、移動するにつれてキャラクターの前に浮かぶオブジェクトによって電信されたときです。
2007年の期間のほとんどの材料のリアリズムのレベルにもかかわらず、Crysisは、キューブマップや他の種類のプローブからの画像ベースの照明を使用しません。たとえば、キューブマップの反射があるガラスのオブジェクトは表示されません。しかし、その結果、実際に発生する唯一の実際の鏡面照明は、太陽やその他の現実世界の光のような直接的な前方の光源からです。のみCrysis 2そして、コンソールの後の裂傷の再リリースは、画像ベースの照明を利用して、間接照明の可塑性を高めます。
ビーチヘッドを上に移動すると振り向くだけで、空や植生のレンダリングの微妙さに献身を賞賛することができます。月からの葉をろ過するスクリーン空間の硬膜の「神」の光線が、葉の葉からワックス状の表面に鏡面の光沢が見せ、背面に浸透するのを見ることができます。また、エッジブレンドアンチエリアスシステムが展開されており、植生のみに影響を与えるFXAAのような効果を与えます。
はい、Crysisはシステムリソースの重いゲームであり、今日まで「最適化されていない」という評判があります。今、一方では、Crytekがデザインの選択肢に追いつくテクノロジーの観点から、実際には時間をかけて無限に拡張できるプラットフォームで自由を奪ったことが明らかでした。当時のクリテク(現在のIDソフトウェア)が首謀者のティアゴ・スーザをレンダリングします当時私たちに話しました:「クライシスでは1回、私たちの態度は、「ああ、一体何を追加するのは何ですか?コンソールの場合。」
しかし、一方で、パフォーマンスの調整が組み込まれました。ゲームの開始時の真のボリューム雲は、着陸するとテクスチャビルボードに取って代わりましたが、あなたが出会うRaptorチームの最初のメンバーであるJester-は、シンプルなスポットライト効果で懐中電灯を運びます(これはカットシーンの完全なボリューム効果に戻ります)。最新のCryEngineに基づいた最新のCrysisゲームは、これをかなり異なって行い、より物理的に正確な方法で行います。現在の技術と、AmazonのLumberyardでのそのオフシュート - は、光と影がそれを通り抜けるフラストムボクセルフォグをサポートしています。すべてのライトは技術的には「容量」であり、パフォーマンスの理由によりピッキングや選択はありません。コストははるかに横ばいです。それらの効果はレンダリングパイプラインの一部として自然に起こるので、太陽や月から偽の神の光線を必要としません。
Crysisは完全に24時間の照明サイクルを完全に可能にしますが、ゲームには時間の経過がレベルの進行にリンクされている領域があり、港を見落とす有名な瞬間につながり、ジャミングを取り除くことをお勧めします装置。飛行機のオープニングシーンのように、ここでは、Crysisのグラフィカルな効果が非常に多くあります。海のレンダリング、大気散乱シミュレーション、太陽からの骨筋光線、木の背面照明、そして信じられないほどの視界距離だけがあります。 AIとAIのクリーチャーでいっぱいに満たされています。そして、植生と木があり、枝が小枝レベルまでの手続き的な破壊がありました。港に向かい、オイルバレルを撃ち、どこに撃ったかに基づいて漏れを見てください。ここには、最新のゲームでこれ以上見られないレベルのシミュレーションがあります - 最近説明したように、焦点は変わりましたFar Cry Tech Retrospective。
Crysisで見たいくつかのレンダリング効果は、現在のタイトルに依存しています。スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)のデビューと、視差閉塞マッピングの輝かしいショーケースがあります。基本的に、表面の幾何学的な深さを偽造する方法であるこのゲームは、視差マップからキャストされる影を自分自身に戻すこともサポートしています。 POMは現在の時代に実際に勢いを増しただけで、ほとんどのゲームは、影なしの視差閉塞マップを持っているか、1つの光源からの影だけです。それは、曲線のCrysisの先をどれだけ先に進めているかを示しており、GPUリソースではゲームは実際に非常に重いものでしたが、生成されたビジュアルの品質に基づいて、それはまったく不合理ではありませんでした。チームの「最大のゲーム」の精神は、彼らが動きのアーティファクトを表示するショートカットのレンダリングを避けて見ました。
そして、最先端のハードウェアを溶かすというCrysisの評判の一部は、それらのすべてのエフェクト、フレームバッファ、高解像度のテクスチャから生まれているため、タイトルは消費しました。多くvramの。 ERAのGPUは512MBでトップアウトする傾向があり、非常に高い設定でゲームを実行すると、その制限が簡単に上がることがわかります - 特に視差オクルージョンマッピングは多くのメモリを吸い上げます。 8800 GTXのような768MBのカードを持っていない限り、データがVRAMに出入りするにつれてエクスペリエンスがシステムメモリに流れ込むと、エクスペリエンスがutter音を立てる可能性があります。 Riva Tuner Statistics Serverのようなツールが利用可能であった場合、テクスチャ設定の微調整とオンラインの苦情の減少が見られる可能性があります。
しかし、Crysisはまた、CPUテクノロジーの未来がCrytekが最初に想定していたものとは非常に異なる方向に向かっていた時代と呼ばれています。それはある程度マルチコアを認識しています - ゲームワークロードは4つのスレッドで見ることができます - しかし、特にNetburstアーキテクチャを備えたIntelからのPCコンピューティングへの期待は、コンピューティングの速度の真の増加が発生することでした。将来、最大8GHzの害虫の期待を伴うクロックスピード。もちろん、それは決して起こりませんでした。それが、5GHzにオーバークロックされたコアi7 8700kでさえ、60fpsで裂け目を実行することが不可能である主な理由です。アセンション段階の最下点(コンソールバージョンから賢明に削除された)では、最速のゲームCPUマネーは、30代半ばを超えて闘争を購入できます。
多くの敵のAIを備えた、物理学主導の激しい銃撃戦では、フレームレートが苦労することも期待できます。 Intelチップは多くの場合60fpsの北を保ちますが、新しいRyzen 7 2700Xがより重いシーンで60fpsを維持するのにどれだけ苦労しているかを見て驚きました。最大4.3GHzへのコア。そして、ここで適切なCrysis Remasterのケースが作られ始めることができます。実際、それはすでに作られています - それはPC用にリリースされたことはなく、代わりにXbox 360とPlayStation 3に到着しました。
ゲームには多くの削減があります(ただし、視差閉塞マッピングを保持し、現在の世代により適した他の多くの効果を保持しています) - 率直に言うと、パフォーマンスはひどい場合があります。しかし、よりコンソールに優しいCrysis 2の後に到着し、ジョブベースのCPUスケジューリング(Xbox 360の6つのスレッドとPS3の利用可能な6つのスパスにタスクが広がる)は、最新のPCの速度の啓示的な増加を確実に提供するでしょう。理想的な世界では、Crysis Trilogy Remasterや、まったく新しい資産でのリメイクさえも見たいと思います。しかし、その時代の泣き声は、マルチプラットフォーム開発を念頭に置いて構築されました。 PS3およびXbox 360バージョンの生産において、理論的に、PCバージョンはタンデムで作成されていたでしょう。このバージョンの存在のアイデアは、長年にわたって私たちにとって非常にイライラしています。
はい、CrytekのGPUリソースでの贅沢は、4K60で1080 Ti-Level GPUでマックスされたゲームを実行するために一部のNIPとタックが必要であることを意味しますが、概してグラフィックスの場合、私たちはそこにいます。しかし、方程式のCPU側のより単一の読み取りの性質により、より近代的なクライエンジンへのポートが最終的に現れない限り、ロックされた60fpsの裂傷体験は決して起こらないでしょう。そして、フランチャイズが一般的に腐敗したままになっているという事実も動揺しています。なぜなら、最新のクライエンジンから、まったく新しい裂け目がどれほど素晴らしいかを見ることができるからです。
それは、古典的な裂け目体験の特徴的な要素である植生から始まります。 Ryseまたは最近では、Kingdom Come Derveranceをご覧ください。より正確な影と密度の高い配置を備えた緑豊かな環境が表示され、その「ジャングル感覚」を本当に伝えます。最新のクライエンジンの照明は単純に美しく見えることができ、最新のバージョンはまばらなボクセルオクトリーグローバルイルミネーションの形を特徴としています。ここでは、世界のオブジェクトがボクセルグリッドによって単純化された形で表されるため、高価な間接照明と影の数学をさらに行うことができます素早く。この場合、それは大規模な周囲閉塞とリアルタイムで更新される二次光をサポートします。したがって、木を壊すことで、そのシーンの間接照明の色、調性、方向も変わると、いくつかの理論的な未来の裂け目のジャングルにおけるすべての間接照明を想像できます。
このテクノロジーはそこにあり、フランチャイズの評判は、Crysis 2とその続編へのレセプションにもかかわらず、非難されていません。これは今でも最先端を定義しているシリーズであり、PCのルーツにもかかわらず、発売タイトルとして1つのインパクトを作ることができるゲームになり、新しいコンソール世代の到着を告げます。しかし、最終世代のコンソールポートのPCリリースでは、この驚くべきゲームに関心の復活が見られる可能性があり、GPUのしきい値を下げ、今日までゲームを悩ませるCPUに縛られた制限を削除する可能性があります。 10年後、Crysisは非常に影響力のあるタイトルであり、率直に言って素晴らしいゲームです。いつかその復帰を見たいと思っています。