Far Cry 2の技術は、Far Cry 5よりも本当に進んでいますか?

Ubisoftのスチュワードシップの下で、Far Cryフランチャイズは10年目を祝っています。これは、ゲームプレイとテクノロジーの焦点を劇的に見たシリーズエントリと派生物の10年間です。そして、これはからのいくつかの興味深いYouTubeの提供につながりましたマークブラウンそしてクロウバキャット、長年にわたって実質的なエンジンの格下げのように見えるものを示しています。では、ここで何が起こっているのですか?現在世代のコンソールが提供する処理能力の大幅な増加は、テクノロジーの側面の単純化と一致していますか?

答えはイエスであり、カテゴリー的にはnoです。両方のゲームで実践的に行くと、の技術的な焦点が明らかになりましたFar Cry 2新しいタイトルとは大きく異なり、シミュレーションにもっと筋金入りの焦点があり、おそらくプレーヤーの満足度と実際の「楽しい」に焦点が当てられています。事実、Far Cry 2はゲーム開発の非常に異なる時代と呼ばれ、その開発とマーケティングに多少ユニークな強調があります。 Far Cry 2の広告とその発売へのリードアップは、新しく作成されたDuniaエンジンの技術的側面に重点を置いています。 2008年10月のリリースの前に、一般の人々はFar Cryの2つのプロットとゲームプレイ構造についてほとんど知りませんでした。代わりに、テクノロジーが焦点でした。プレリリースビデオでは、印象的な時期の照明システムに支えられた、リアルタイムの影、雲の形成、天気の広範な使用を紹介しました。

しかし、Duniaエンジンはさらに進みました - さらに進んでいます。 GDCビデオはまた、Far Cry 2のより有名な側面の1つを披露しました。そこでは、木や葉が風とその周りの力に基づいて動いています。葉は動的に変形可能であることが示され、破壊的な特性が燃え尽きたり、黒くなったり、撃たれたり、撃たれたり、ハッキングされたりする可能性があります。これらの木やブラシは、リアルタイムで戻ってきて、枝を発芽させ、葉を出芽して、木が現実の世界で行うように。大きく、高価で、高忠実度のシミュレーションは町の話であり、ゲームに注目を集める方法でした。

このビデオをまとめて、Far Cry 2の純粋な技術に焦点を当てている可能性があり、シリーズが時間の経過とともにどのように進化したかを説明しています。YouTubeをご覧ください

それはマーケティングで大きく繰り広げられましたが、それはすべての話ではありませんでした。膨大なパフォーマンスと視覚的な違いが、そこのハードウェアが能力に成長するにつれて、PCリリースで発生し始めていました。 Direct X 10は、Microsoftによって大幅にプッシュされ、販売されていました。その広告と使用量は次のとおりです。最高のグラフィックスとシミュレーションが積極的にプッシュされており、Microsoftとゲームの出版社の両方が、このテクノロジーがPCで見つかることを世界に知りたいと考えていました。

ビジョンは十分に簡単でした - グラフィックスとシミュレーションは、遊んでいる人が自分自身のためにゲームプレイを想像し、考えられるツールのサンドボックスを作成しました。しかし、おそらく開発者はあまりにも遠くまで行きました。この期間に見られた技術の極端ないくつかは、ゲームプレイからの回収がほとんどなく、独自のために実装されたからです。たとえば、Far Cry 2の手足で木の四肢を分解する能力を取ります。見るのは印象的ですが、特定のダメージのしきい値で別のモデルを交換する従来のアプローチは同様の結果を達成し、平均的なゲーマーが短縮されたと感じるとは信じがたいです。

テクノロジーは、その時代の多くのトップティアゲームの設計と実行を支配しており、Crytekのエポック作りのリリースがリリースされると言う人もいるかもしれませんCrysisその理由です。ゲームプレイシステムをプッシュするテクノロジーの概念を定義したゲームでした。これは、今日のゲームがまだその側面に追いつくことができるように、リリースで心を曲げて狂ったグラフィックスを備えています。手続き的に壊れたタッチベンディングの植生を手続きしているゲームはいくつありますか?オブジェクトごとのモーションブラーが標準になるのにどれくらい時間がかかりましたか?セルフシェード視差閉塞マッピングまたはその他の非常に詳細なテクノロジーをこのような狂気の程度に使用するゲームはいくつありますか?

Far Cry 5 PCの視覚機能セットと主流のハードウェアのパフォーマンスの完全な内訳をお探しですか?私たちはあなたをカバーしています。YouTubeをご覧ください

その文脈では、もちろんFar Cry 2には、それ自体が多くのシミュレーションがあります。それは2008年のトレンドであり、Crysisは勝つべきゲームでしたが、その焦点がCrysis 'Sandboxに輝いています。これらの妥協のないシミュレーションの側面の多くは、まったく楽しいものではありません。たとえば、マラリアと契約してください。 Far Cryは馬鹿げたものではなく、技術的には印象的ではありませんでした。さまざまな方法で野心的なものに進化し、より簡単にアクセスし、より合理化され、パフォーマンスが高まっています。今日のFar Cry 5主流のCPUおよびグラフィックスカードで1秒あたり60フレームを超えることができます - Far Cry 2は現代のハードウェアではできませんでした。コンソールの用語では、新しいゲームは、FC2がPS3とXbox 360で当時だったよりもはるかに洗練され、最適です。

Far Cry 5はより合理化され、GPUに焦点を合わせていますが、それはサンドボックスシミュレーションに欠けているという意味ではありません。 Duniaはまだ別の方向にその体重を引っ張っています。体積霧と照明の驚くべき実装は、この素晴らしい例です。当時人気があった安価なスクリーンスペースのクレプーカル光線効果を使用するFar Cry 2とは異なり、Far Cry 5には、密度が可変的な完全なボリューム、世界の宇宙ベースの明るい霧があります。そのため、太陽、影、そして光源がそれを通して輝いています。ゲームの開始では、これを使用して大きな効果を発揮して、プレイヤーの動きと可視性を制限します。それはあなたの視線を曖昧にしたり、遠い敵を読み取れないようにしたり、一般的に盲目にしたりします。テクノロジーゲームプレイに影響を与えています。

このゲームは、前任者と同じようにおかしな体系的なゲームプレイの瞬間でいっぱいですが、強調表示されている他の変更も簡単に説明されています。ロケットシェルは、プレイヤーが狙うのが難しいため、放物線の軌跡で動作しなくなりました。技術は明らかに手rena弾の動作方法ですが、シェルのアーク軌道を補償しながらRPGでヘリコプターを引き受けることはより困難であり、満足度が低くなります。同様に、弾丸の浸透材料は依然として機能ですが、今では鎧を引く弾丸の形で購入するオプションです。

4K、60フレームあたり60フレーム、Far Cry 5でHDR?はい、私たちもそれを見ました、そしてそれは甘いです。YouTubeをご覧ください

Far Cryは、フランチャイズでのUbisoftの最初の刺し傷と比較して、他の多くの点で劇的に進化しています。 Far Cry 2の世界は、オブジェクト密度の点でより単純であり、実際には、オープンな世界でさえありません。これは、オープンワールドの幻想を与えるunningい「廊下」によって接続された一連のゲームプレイ領域のようなものです。はるかに幅の広い開いたサンドボックスへの移動は、実際に発生しましたFar Cry 3

現在の世代のコンソールのRAMの増加により、Far Cry 5は実際にコンソールでうまく機能します - Xbox360とPlayStation 3には間違いなくそうではありませんでした。 Duniaのオリジナルで細心の注意を払って焦点を絞ったシステムのいくつかを削減することでCPUリソースが戻ってきた場合、それらは他の場所で費やされ、より多くのオブジェクトとより高度なAIを備えたより豊かで充実した世界を作成するために必要な抽選呼び出しを処理します。心に留めておくべきことの1つは、メモリとGPUのパワーがコンソールの生成から次のコンソールの生成に大幅に増加しているが、CPU機能はまったく同じレベルの強化を享受しておらず、結果としていくつかの妥協点を作成する必要があることです。

全体として、Far Cry 5は魅力的なDuniaエンジンテクノロジーの自然な進化であり、Techが前例のない程度までゲームプレイを定義した時代にデビューしました。このような筋金入りの焦点から離れることは、1つのFar Cryシリーズのエントリから次のシリーズへの段階的なものであり、Ubisoftが楽しさとゲームプレイに重点を置いようとする試みを表しています。 Far Cry 2は扱いにくく、イライラしますが、野心的です。以前のシリーズエントリの成功から学ぶと、Far Cry 5はおそらくそれほど複雑ではありませんが、ビジュアルの品質の点で明らかに洗練されており、より高度です。最も重要なことは、しかし、この技術は提供に向けられていることです楽しい