DFレトロ:N64のバイオハザード2が史上最も野心的なコンソールポートの1つである理由

ゲームメーカーと出版社は、複数のコンソールプラットフォームを念頭に置いてゲームのほぼすべてを構築しているため、以前は非常に異なっていたことを覚えておく価値があります。タイトルは、ホームコンソールに移植される前にオーダーメイドのアーケードプラットフォームで発売され、元のPlayStationのようなハードウェアが到着したときに、タイトルがその強みを中心に特別に構築されました。他のシステムへの直接のポートは、大規模なハードウェアの違いによりめったに機能しませんでした。一部の開発者は、代わりにまったく新しいゲームを作成することを選択しています。しかし、N64ポートになったときバイオハザード2、エンジェルスタジオ - 現在はロックスターサンディエゴ - は別のアプローチを求めました。 N64の最も深い制限を克服し、元のPlayStationリリースの不思議な正確なポートを提供することを目的としています。

それに直面して、バイオハザード2のN64変換は問題ではないはずです。結局のところ、ナットレベルとボルトレベルでは、アクションは、一連のプリレンダリングされた2D背景にオーバーレイされたかなりシンプルな3D文字とオブジェクトで構成されています。目に見えないメッシュは、3Dスペースの境界を作成し、環境内にキャラクターが正しく座ることを保証します。一方、レベルを移動すると、境界を押すと、ある画面から次の画面にひっくり返すだけで達成されます。ここにはスクロールがありません。

しかし、理論的には単純に聞こえるものは、実装を見ると非常に複雑になります。 2枚のCDに出荷されたPlayStationのバイオハザード2。共通性があることは2つのディスク間のデータの一部であることは事実ですが、最終的には、1つのCDだけが700MBのストレージの贅沢をカプコンに提供することです。これは、ゲームの2Dバックグラウンド、15分間のフルモーションビデオと200分間のサンプル駆動型のサウンドトラックに十分です。 N64バージョンには、1つの64MBカートリッジ内のすべてのデータを何らかの形で含める必要があります。さらに、ストレージの状況を解決できたとしても、N64にはハードウェアアクセラル化されたビデオ減圧がありません。これは、PlayStationゲームで広範囲に利用されたカプコンです。

エンジェルスタジオは、バイオハザード2をN64に持ち込む際の課題に取り組み、最終結果 - ある程度は異なりますが、プレイステーションのオリジナルと比較しても依然としてうまくいきます。実際、いくつかの点で、N64ハードウェアの強度を利用する技術的に改善されたソリューションを提供し、任天堂の拡張パックが提供する追加のメモリをサポートします。コンソールゲームの歴史の中で最も印象的なコンバージョンの1つであると言う人もいるかもしれません。

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PlayStationのフルモーションビデオを複製することは、おそらく最も挑戦的な困難な挑戦でした。カートリッジスペースが不足しており、オーダーメイドのハードウェア減圧技術により、開発者はデータを許容できる形式に圧縮するための独自のツールと方法を開発しました。ビデオデータは、Chromaサブサンプリングを使用してRGBからYCBCRに最初に変換され、クロマをそのサイズのほんの一部に減らしながら、輝度を半分にしました。ビットレートはクリップごとに変化しました - 多くの動きを持つシーケンスは、より高いビットレートでエンコードされましたが、低モーションシーンはビットレートの減少で間に合わせることができました。

ビデオのフレームレートは30fpsから15fpsに半分になりました。補間は、流動性を改善する違いを補うために使用されます。クリップの解像度が削減され、N64 RCPが使用されて画像をフルスクリーンにスケーリングしました。これはストレージスペースにも保存されました。さらにトリックも展開されました。エンジェルは、今日のビデオエンコーディングで変数フレームレートに同等のものを使用しています。それでも、シーンはフレーム保持(同じコンテンツで複数のフレームをエンコードする理由)に依存し、オーディオはフレームに慎重に同期されました。

考えられるすべてのニップとタックが適切なバランスを見つけ、許容可能な結果を​​もたらすために作られました - そして、「許容可能」は最終的な品質を完全に要約しています。任天堂64のビデオクリップが元のPlayStationバージョンに達していないことは明らかです。明るさは半分になり、運動補間に依存すると流動性が低下し、解像度が低くなり、圧縮が紛失します。これらはすべて明らかですが、それでも機能します。エンジェルは、このカートリッジに15分分のフルモーションビデオを完全に適合させることができました。他の開発者が達成していないものです。

バックグラウンドとオブジェクトのレンダリングのためのオーダーメイドのソリューションも展開されました。バイオハザード2のこのバージョンは完全にユニークです - 他のポートのほとんどはPlayStationバージョンに基づいていますが、N64ポートは物事を異なって処理します。たとえば、深度計算に関しては、システムのZバッファーを利用しますが、文字は、システムの制約に収まるように設計されたまったく新しいテクスチャを備えており、双線形フィルタリングを備えています。全体的な詳細レベルはPlayStationに比べてわずかに減少しますが、N64ユーザーはシステムのハードウェアアンチエイリアシングの利益を得ました。

バイオハザード2は、ここに描かれている非常に異なるゲームとして人生を始めました。このバージョンは、より野心的なデザインを支持して缶詰にされました。

バックグラウンドの解像度は、システムが基本的に伸び、フィルタリングアセットを使用して画面を埋めるためにボード全体で削減されます。ただし、これに興味があるのは、拡張パックを使用するかどうかによってFrameBufferの解像度が異なることです。拡張パックがなければ、ゲームのフレームバッファーはゲーム全体で320x240でロックされたままであるようです。アートワークは一般に解像度が低く、JPEGのような圧縮の結果として見える8 x 8の圧縮アーチファクトは非常に明確ですが、機能します。ただし、拡張パックが接続されていると、ゲームはシーンごとにフレームバッファーの解像度を変化させます。

ただし、解像度を変更することにより、ゲームは出力モードを絶えず切り替えます。最初の数シーンでは、ゲームは240pから480iの間で5〜6回出力します。これは、480iの場合、ゲームによりシャープで高解像度の外観を貸しているCRTテレビでシームレスですが、今日のラインダブラーとスカーラーで遊ぶとき、これは解像度を切り替えるのに時間がかかる可能性があるため、本当の問題です。基本的に、このバージョンのゲームは、OSSCではほとんどプレイできず、Framemeisterで完全にプレイできません。

しかし、PlayStationと視覚的にどのように比較しますか?まあ、それは印象的ですが、もう一度、目に見えるコーナーが切れています。追加の圧縮アーチファクトは、コンバージョンと圧縮の結果として表示されますが、資産サイズの縮小により他のシーンでは詳細が失われます。 N64バージョンはより高い解像度の背景を備えており、これはフレームバッファに描かれているものの観点から真実である可能性があるという噂がありましたが、ソースアートワークは全面的に削減されます。 PlayStationは、あらゆる詳細を単純に紹介します。

しかし、正直なところ、それにもかかわらず、バイオハザード2はN64で依然として魅力的に見え、直接的な比較がなければ、それはうまくいきます。プラス面であるキャラクターモデルのレンダリングは、少なくともいくつかの点でわずかに改善されます。ハードウェア関数であるN64のアンチアリアシング機能は、キャラクターモデルのエッジを滑らかにし、目に見えないきらめきにつながります。

技術的には印象的でしたが、バイオハザード2のN64バージョンには、PlayStationのオリジナルと比較して詳細がまだありませんでした。

オーディオは、おそらくこのポートで最も印象的なものです。バイオハザード2は、それぞれのカットシーンの音声演技を使用し、すべてがPlayStationの専用オーディオチップ向けに設計されたオーダーメイドの膨大なサンプルを備えたオリジナルの豊富な音楽を備えています。 N64にはそのようなチップが欠けており、実際にはその健全なライブラリはかなり限られていたようです。エンジェルスタジオでさえ解決策を見つけるのに苦労し、有名な開発者ファクター5と協力して、伝説的な音楽作曲家のクリス・ヒューエルスベックと2人と直接協力しています。さらなるチームメンバー。

Huelsbeckは、Nintendo 64とThe Game BoyのMusyxとして知られるサウンドシステムの開発を支援しました。このサンプルベースのシステムにより、開発者はWindowsアプリケーションでリアルタイムで作業しながら、独自のサウンドサンプルを定義することができました。 PlayStationはすでにこのスタイルの音楽再生をサポートしており、多くのゲームはデジタルオーディオをストリーミングするのではなくサンプルに依存しています。ChrisHuelsbeckのMusyxシステムは、任天堂64で非常に同じことができました。オリジナルは、プレイステーションのサウンドトラックを完全に再現しながら。 Musyxは、適切なセットアップで改善された空間的認識を提供するドルビーサラウンドをサポートしています。開発者は、特定の要件を満たしていれば、これを自由にライセンスできました。

もちろん、サウンドトラックは完全に無傷ですが、サウンドエフェクトと対話についても同じことは言えません。繰り返しになりますが、これはスペースの不足に帰着します - ここでできることはたくさんあります。声は圧縮され、より多くの配信があり、より低いレートで再生されますが、品質は低下していますが、フルモーションビデオの上に任天堂64のタイトルでこれほど多くの話された対話があるという事実は驚くべきものです。

エンジェルはまた、小さな一連のゲームプレイの変更も導入しました。 N64バージョンは、タンクコントロールとは対照的に、アナログスティックで直接的な動きを可能にする2番目の再加工制御スキームを備えています。それは、境界線の壊れたところまで非常にうまく機能します。また、暴力レベルと血の色を調整することもできます。さまざまなプレイスルーへのアイテムの配置を変化させるアイテムランダム化と、シリーズで起こったことで新しいプレーヤーを埋めるように設計されたEXファイルとして知られるドキュメントの選択があります。バイオハザード0へ。そうです、バイオハザード0は元々任天堂64の開発中であり、RE2のリリースから1年間リリース日が設定されていましたが、私たちが今知っているように、これは決して通過することはなく、代わりにNintendo GameCubeに移動されました。

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これは、日本語で書かれたコメントに苦労しながら、アセンブリコードに類似したCコードから作業する9人のフルタイム開発者によってわずか12か月で達成されました。この時代のポートの数を念頭に置いて、ハードウェアの違いにより、完全にリメイク、または完全に異なるゲームになったことになりました。エンジェルスタジオが任天堂システムの所有者のプレイステーションエクスペリエンスを複製することでどれだけ近いかを見るのは非常に大きなことです。もちろん、PCからGameCube、Dreamcastまで他の多くのポートが存在しますが、それらはすべて、コンバージョンを実行可能にするためにストレージと処理のうなり声を持っていましたが、任天堂64でこのゲームを見せてもらうには、特別なものが必要でした。

それで、今日RE2をプレイする最良の方法は何ですか? Geminiの古典的なRebirth Modを備えたPCバージョンは、今後1つの実行可能な方法です。 Rebirthは、元のゲームがサポートできるものを超えて高解像度の完全なサポートを追加し、Windowsの互換性の問題を修正し、最新のゲームパッドのX入力サポートを追加し、すべてを英語に変換し、バックグラウンドアートのカラースペース変換の問題を修正し、いくつかのバグを修正しますオリジナルで。それだけでなく、このバージョンはほぼ完全にロードを排除します。画面間の遷移は瞬時に瞬時になりますが、すべてのロードドアをスキップできます。これにより、ゲームでプレイすることは非常に楽しくてシンプルになります。唯一の欠点は、超高RESキャラクターと元の低解像度の背景の組み合わせです - CRTでのゲームの場合は問題ではありませんが、ほとんどのユーザーにとってはテーブルから外れていると思います。

これにより、GameCubeバージョンは興味深い選択肢になります。同じ解決策の格差がありますが、ホームブリューのツールスイスは好きな解像度を強制することができます。240pを選択することで、高RESキャラクターモデルはバックグラウンドアートの解像度に合わせてスーパーサンプリングされ、よりスムーズでより一貫した外観を与えます。

しかし、おそらく最高のものはまだ来ていません。数年前に発表されたバイオハザード2は、ついに完全なリメイク治療を受けています。 Classic Resident EvilとRE4スタイルのゲームプレイと適切な組み合わせのように感じます。それは完全に3Dであり、大きく拡張されたようです。 Racoon Cityの多くは現在探索可能であり、すべてがシームレスになっています。それに加えて、それは毎秒60フレームで実行され、Capcomの最新のREエンジンを最高の状態で紹介します。来月末に発売されるときに、これを十分な深さでカバーするので安心してください。