2018年10月1日、Googleは初期のデモであるProject Streamの存在を明らかにしました「ストリーミングテクノロジーの限界を押し上げる」。 Microsoftを含む業界の多くは、インターネット上のゲームプレイのストリーミングがゲームの将来の重要な部分であると信じており、GoogleはDigital Foundryを含むいくつかのベータテスターとそのビジョンの一部を共有しています。デモ自体は、Ubisoftとのコラボレーションですアサシンクリードオデッセイセンターテージを選択したゲームとして取る。
しかし、私たちが続行する前に、現時点では不明確なのは、このデモがあらゆる種類の最終製品と謎がまだシステムを取り囲んでいる程度です。私たちが知っていることは、GoogleがYetiというコードネームというゲームプラットフォームに取り組んでいるということです。 Phil Harrison-プレイステーションの成功における重要な人物 - が関与していますが、素晴らしい博士リチャードマークス(の作成者PlayStation Move、Eyetoyおよびその他の革新)も会社に参加しました。私たちの理解では、YetiはLinux上に構築され、Vulkanを選択したグラフィックスAPIとして使用しているオーダーメイドのプラットフォームであるということです。また、情報源から、インフラストラクチャだけでなく、ビデオを見てゲームのプレイに飛び込むことができるというYouTubeとの深い統合があると言われています。これらの革新的なアイデアが最終的な製品にそれを作るかどうかはまだ見られないが、言わないのに十分であるが、イエティは特にそのような支援で、主要な次世代の候補であるかもしれない。
Project StreamはProject Yetiもありますか?私たちは実際に、新しいプラットフォームで実行されているアサシンクリードオデッセイの完全な港を見ていますか?または、デモは、方程式のストリーミング側を単にテストするだけです - 各フレームを圧縮し、インターネット上でビームを塗り、エンドユーザーのために圧縮しますか?今、私たちは知りません - そして、GoogleもUbisoftも言っていません。
現在、このデモは、Chromeを使用してプロジェクトストリームWebサイトにアクセスするだけで幸運な少数の人にアクセスできます。はい、毎日のブラウザを介して完全なトリプルAゲームストリームがあり、Super-Cheap Chromebookラップトップでも機能します。ストリーミングは本質的に1080pであるように見え、ビデオの圧縮された性質により正確な比較が困難になりますが、ゲームのストリーム演出は、超高プリセットで実行されているゲームのPCバージョンとかなり密接に比較されているように見えます。詳細レベルがPCのベストと比較してタッチを落とした可能性があるといういくつかの証拠がありますが、全体として、ここで設定された視覚機能はクラウドで印象的に実現されており、PCとXbox One Xの間で共有された設定の混合を提供しているようです。
ストリーミングビデオの品質は十分に適切ですが、以下のズーマーの比較が示すように、それはまったく手付かずのイメージではありません。すべてのゲームストリーミングシステムと共通して、速い動きとカラフルな画像の組み合わせは、たとえば青い空のような段階的な色のバンディング中に明らかなマクロブロッキングを引き起こします。おそらく驚くことではない(PCバージョンのCPUパワーに対する驚異的な食欲を念頭に置いて)、Assassin's Creed Odysseyのストリームバージョンは、1秒あたり30フレームで締めくくられています。ただし、ユーザーに送信されるビデオは60fpsであり、詳細に豊富なシーンでは、複製フレームが詳細を解決するために見ることができ、画質に非常にわずかなストロボを追加します。
画質は全体的に悪くなく、小さなタブレットやスマートフォンの画面で見栄えがよくなります。間違いなく、Googleがサポートするために検討しているデバイスです。 Stream Demoは、25Mbpsの帯域幅との接続を推奨しています。テスト用の200mbps接続でそれを多少上回り、システムがブロードバンドの機能に従ってスケーリングし、可能な場合はより高い画質を提供することを期待しています。
これらはすべて、潜在的な潜在的な問題に私たちを導きます。カジュアルプレーヤーにとって、アサシンクリードオデッセイのストリーム演出は、Xbox One Xリリースに似ていると感じています。ゲーム自体にはインスタント応答が必要であり、ACタイトルにはかなりの量のゲーム内ラグがありました。クラウドシステムを方程式に追加するには、すべてのフレームを圧縮し、インターネット上に送信し、クライアント側をデコードし、画面の更新と同期することが含まれます。要するに、パイプラインには、ボタンプレスと画面上の応答の間に追加の遅延を追加する部分がたくさんあります。
昔ながらのアプローチを使用して、プロジェクトストリームでレイテンシを測定しました。パッドと画面に120FPSカメラを指して、ボタンを押すことと結果として得られるアクションが画面上で再生されるのを見るまでのフレームをカウントしました。次に、30fpsと60fpsでキャップされたPCバージョンで同じことをして、Xbox One Xで実験を繰り返しました。 21msの遅延。
プロジェクトストリーム | PC 30fpsキャップ | PC 60fpsキャップ | Xbox One X | |
---|---|---|---|---|
レイテンシ(マイナスディスプレイラグ) | 179ms | 112ms | 79ms | 145ms |
ここで重要なレイテンシ測定はそれほど多くありません。ラグは、パフォーマンスや測定するアクションの種類に基づいてゲーム内で変更できます。 Project Streamは、30fpsでAssassin's Creed Odysseyを実行します。ここでは、同じフレームレートで実行されているPCバージョンに対して66ミリ秒の追加の遅延が表示されます。これにより、60fpsで動作するPCコードに対して100msに増加します。これは、より高いフレームレートが入力遅れを減らすことを受け入れているため、驚くことではありません。ここでの驚きは、Xbox One X(1080pと4K出力の両方でテスト)は、クラスをリードするクラウドパフォーマンスになるプロジェクトストリームよりも33msだけ速いということです。
これらの測定値は、GeForceのようなクラウドシステムが現在高額のレートをターゲットにする理由を示しています。ゲームを実行するほど速いほど、ストリーミングテクノロジーによって追加された余分なレイテンシーに対してオフセットできるラグが増えます。ベストケースのシナリオでは、30fpsコンソールゲームに関連する可能性のあるレイテンシではありますが、1秒あたり60フレームの流動性を提供するゲームになります。
Odyssey Demoでストリームに展開されるこの戦略がある場合、私たちの数字は、Xbox One Xと同等のエンドツーエンドの遅延になることを示唆しています。 - 迅速に調整してプレイ可能ですが、それは理想的ではなく、Fast Actionタイトルのような他のタイプのゲームでより熱心に感じられます。
もちろん、今日の数字が最終的なパフォーマンスの代表である程度についてはわかりません。ただし、複数のシステムでクラウドレイテンシを見るほど、60〜70ミリ秒のレイテンシが発生します。私たちのPlayStationは今数になりますこの徹底的なテストで同じ傾向に従ってください戦い(非)感覚また、多くのクラウドゲームシステム全体で同様のオーバーヘッドを示しています。そのすべてを念頭に置いて、オーバーヘッドの量と60msのレイテンシバリアを破ることができるかどうかは不思議です。
もちろん、これは現時点ではすべて投機的であり、ゲームのパフォーマンスに対する印象にも当てはまります。 Googleがこの早期にシステム機能の観点から手を見せている可能性は非常に低い(AC Odysseyの30fpsキャップをあまり読んではいけません)、前述のように、Odysseyデモがシステム仕様を使用しているかどうかはまだわかりません。イエティプラットフォームで作業している開発者と共有。もしそうなら、私たちが本当にこれから奪うことができるのは、UbisoftがWindowsとDX11からLinuxとVulkanに最も高度なタイトルの1つを正確にポートできたことです。いくつかのマイナーな品質のプリセットが微調整されていますが、これはUbisoftのヒットの完全に機能するクラウドバージョンであり、ブラウザで喜んで実行されます。
ここには、クラウドシステムが完全に実行可能になっていることから離れた技術的なブレークスルーの1つであるという感覚がまだあります。より効率的な圧縮とより多くの帯域幅を提供するだけで、時間の膨大な状態でさらに改善されます。今日見たレイテンシーは、確かに一般的なオンラブよりも大幅に改善されていますGaikaiその日の背中からの経験がありますが、レイテンシをさらに駆り立てることは、カジュアルなユーザー以上のものでこれらのシステムを機能させるための鍵です。すべての目は、Google、Microsoft、および他のすべてのクラウドプレーヤーがシステムで取り組んでいるすべてのものに、その最終的なブレークスルーを提供しています。