PlayStation NowのPS4ゲームのパフォーマンスが分析されました

インターネット上でゲームをストリーミングするというアイデアが、ビジネスで最もホットで最も破壊的な技術であった時代がありました。インターネット上でゲームプレイをストリーミングできるのに、なぜコンソールまたはPCを購入するのですか?インターネット上のサーバーを代わりにアップグレードでき、ユーザーに費用がかからずにハードウェアをアップグレードするのはなぜですか?指先ですぐにゲームの大規模なライブラリにすぐにアクセスできる拡張ロードとインストール時間に我慢するのはなぜですか? PlayStationはこれらすべてのことを行い、PS4ゲームをサポートしているのに、なぜそれを取り巻くより多くの話題がないのですか?

ジョン・カーマックは、より洗練された将来の技術が来るように、VRの実装が早期に壊れた「井戸の中毒」について話しており、Onliveが当時のゲームプレイをストリーミングするために同じことをしたという強い議論があります。絶対的な最高の状態で、それは概念の可能性を示しましたが、経験の大部分がひどい待ち時間の問題と悲惨な画質によって荒廃したと言うのは公平です。 NvidiaのGeForceは現在、テクノロジーの課題にほとんど取り組んでいますが、主流の象徴を引き付けていません。私たちの懸念は、PlayStationで同じことが起こることです - それを賞賛するサービスがたくさんあります。

歴史的に、Digital Foundryはゲームプレイサービスをストリーミングするのに親切ではありませんでしたが、当社が当然のことながらクレジットを提供していることを強調する価値があります。 GeForceは、1080p60の栄光で最高の動作をするために、多額のインターネット接続が必要ですが、機能します。 PlayStationのように、追加の遅れがありますが、実際には、生のメトリックが貧弱に見えるときのゲームプレイエクスペリエンスに余分な遅れに耐性があるのは非常に魅力的です。しかし、一番下の行は、先週末、Ultraのようなタイトルを演奏するのにかなりの時間を費やしたということです。ストリートファイター4スーパースターダストウルトラ抵抗したそしてVirtua Fighter 5PlayStationで今、彼らが楽しい経験であることがわかりました。重要なことに、30fpsのゲームでさえキルゾーネShadowfallはまだ持ちこたえています。

ゲームでの入力遅れの継続的な分析に興味がある場合は、フォローすることを強くお勧めしますナイジェル・ウッドールTwitterで。彼は、高速カメラを必要としないレイテンシを測定するための驚くべきキャプチャベースのデバイスを作成し、彼のキットのバージョンを私たちに提供してくれました。このデバイスを将来的にはもっと使用することになりますが、今のところ、LANとWiFiの両方を介してPlayStationで実行されているゲームをベンチマークしています。標準のPS4でローカルに実行されている同じタイトル。

Tom Morganは、システムのPlayStation 4アップグレードに基づいて、PlayStation Now Image Quality and Input Lagに関する調査結果を提示します。YouTubeをご覧ください

これらの図には標準の20Mbps ADSLラインを使用しましたが、一般的な経験則では、PlayStationがコアエクスペリエンスに4つの追加のレイメンを追加するようになりました。これは、画像が圧縮され、インターネット上に送信され、減圧され、画面に表示される66msまたはその場所です。測定値はいくつかのサンプルにわたって平均であるため、WiFiを介して平均を高くするときに、不安定性の余分な層があることがわかります。 1秒あたり60フレームで実行されるゲームは最高です - 累積ラグは低いので、より反応が良くなります。エンドツーエンドのレイテンシは、スーパースターダストウルトラPSをローカルキルゾーンシャドウフォール番号と比較することでわかるように、30FPSゲームと効果的に同等です。

明らかにそれは100%の理想ではありませんが、クラウドシステムに入力遅れたテストでは、ゲームプレイ中に最も「感じられた」のは矛盾です。 PlayStation Nowの追加の4つのフレームは比較的しっかりしており、追加のレイテンシに合わせて調整します。元のタイトルが基準点として手元にない場合、遅延の範囲を特定することは実際には非常に困難です。

ただし、これを念頭に置いても、効果が邪魔になる「天井」のようなものがあります。キルゾーンと豪雨のwifiの数字を超えて、物事はややキネクトのように感じ始めます。考慮に値するもう1つの側面は、私たちの結果にLCDディスプレイからの追加のレイテンシが含まれていないことです - ゲームモードとハードワイヤードLANケーブル接続が最良のエクスペリエンスに推奨されます。

ある意味では、トム・モーガンと私自身の両方がプレイステーションに時間を費やし、実際の入力レイテンシーはナイジェル・ウッダールの機器から生じた最終的な集計図よりも低くなると本当に信じていたので、潜在的な数字は驚くべきことを証明しました。私たちがプレイしたゲームのために、それはうまく機能しました。ただし、画質は問題です。 PlayStation 3のタイトルをストリーミングするという当初の目的のために、720pビデオがサーバーから送信され、ルーターの管理パネルをチェックする傾向があります。 PS3のタイトルは一般に視覚的に少し忙しくありません。さらに、720p以下でレンダリングする傾向があるため、全体的には良い試合です。

遅延Killzone Shadowfall(30fpsロック)Killzone Shadowfall(ロック解除)ウルトラストリートファイター4スーパースターダストウルトラ大雨
地元110ms108ms58ms38ms110ms
イーサネット174ms170ms126ms118ms172ms
Wi-Fi185ms180ms128ms120ms188ms

ただし、PlayStation 4ゲームをストリーミングするときに仕様は変更されません。つまり、標準の1080p FrameBufferがエンコードする前に720pのダウンスケールを獲得し、クライアントの表示出力に吹き飛ばされます。 PS4タイトルの結果は、解像度のダウンスケールのために間違いなく柔らかいですが、画質は他の方法でも影響を受けます。KillzoneShodasfallのソフトボリュームライトは、エンコーダーに明確な問題を引き起こし、明らかなマクロブロッキングを引き起こします。 Super Stardust Ultraの一定の高速モーションと細かい細部の組み合わせはさらに問題になります。それはまだプレイ可能です - しかし、それはただ貧しいように見えます。ベースPS4が4K画面に接続されている場合、問題は悪化します。元の1080p画像がダウンスケール、エンコード、デコードされ、その後1080pに上昇してから、ディスプレイ自体が再び4Kに上昇します。それはきれいではありませんが、概して、あなたはクラウドシステムで忠実度の一定の損失を受け入れます。

それでは、PlayStationが本質的に実行可能であることを確立したので、サービス自体のスケールと範囲はどうでしょうか? PlayStation 4のサポートは、かなり幅広いインディータイトルのセレクションに加えて、コンソールの初期に遡るさまざまなゲームに限定されています。ただし、PlayStation 3側面は、何百ものタイトルが利用可能で、特にソニーのファーストパーティーが非常に表現されています(たとえば、Gran TurismoやResistanceなどの重要なタイトルがありますが)。 7日間の無料トライアルに参加すると、長年になってロールバックし、古典的な最終世代のゲームプレイの深いスライスを楽しむことは非常に満足です。掘り下げてすぐにサンプリングすることはたくさんありますが、EA、Activision、Ubisoftの提供が明らかに感じられます。とにかく、非常に多くのゲームへの即時アクセスのレベルは間違いなく説得力があります。

PlayStation 4カタログに浸ると、ビジュアルエクスペリエンスへのヒットは明白ですが、基礎は明らかにそこにあります。ダウンロード、インストール、またはパッチのない世界では、元の「プラグアンドプレイ」コンソールのコンセプトに戻ります。ここには、より主流のゲームサービスには真の可能性があり、コアゲーマーにとって、アップグレードされたPlayStation Nowサービスには多くの提供があります。もちろん、GeForceで見たように、画質の問題は、Brute Forceで解決できますが、本当の問題は、クラウドベースのストリーミングテクノロジーをユーザーのニーズと統合できる程度です。

PlayStation 4
今プレイステーション
標準のPlayStation 4スクリーンを比較する画像の選択は、PlayStationが現在同等のものであると比較しています。
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明らかなのは、サービスの採用に影響を与える最大の問題が価格設定であることです。概して、ソニーは月額13ポンドでたくさんの古いゲームへのアクセスを提供しています。それは、サービス可能な「Games for Games」のセットアップを作成しました。その後、どのストリーミングサービスが映画とテレビコンテンツの巨大なライブラリを請求するよりも莫大な金額を請求することを決定しました。標準のHD Netflixサブスクリプションの費用は£7.49で、現在はPSサブよりも約3分の1です - そして、価格ポイントが独自のプレミアムで排他的なコンテンツで正当化されることを忘れないでください。ソニーはもちろん独自の王冠の宝石を持っていますが、現在数年前のものではないものをユーザーに提供していないことで、PlayStationを自動的に馬鹿げています。不幸な現実は、ゲームやテレビよりも速いゲームの年齢が高く、飲み込むのが難しいために月額13ポンドを請求するというアイデアを作っているということです。

しかし、ここでの生の可能性は否定できません - PlayStationユーザーとのより関連性のある、より影響力のある統合が必要です。しかし、PlayStation Plusサブスクリプションにまとめられたセット数の時間数は?少なくとも、専用のPS4ユーザー向けのサンプリングメカニックは、カタログでより多くの眼球を取得します。第二に、あなたがデジタルで所有しているPS4タイトルにクラウドアクセスを追加するのはどうですか?

あなたがいるところならどこでもあなたのゲームに完全にプレイ可能なアクセスの概念には明らかに何らかの価値があります - そして、ソニーがこれらの線に沿って何かを計画しているといういくつかの証拠があります。たとえば、PlayStationからLocal Consoleに今すぐゲームの進行状況を保存することが実際に可能です。クラウドを介してKillzone Shadowfallをプレイし、セーブをクラウドストレージに転送し、標準のPS4でローカルに取得することができました。今のところちょっとしたファフですが、標準のローカルゲームと統合するための基礎は今のところそこにあります。

明らかに、ソニーは現在、PlayStationに実質的に投資しており、時にはぐらつく画質と余分な遅れにもかかわらず、ここには機能するものがあります。応答性の一貫性 - ローカルシステムの背後に4つのフレームであっても - プレイアビリティを維持するのに役立つようです。 PS4タイトルの改善された画質は必須ですが、ここでも、システムはほとんどのタイトルで十分にサービス可能です。しかし、基本的には、ソニーには最先端のテクノロジーを実験してから、質の高いコンテンツを提供するのが不足している歴史があります。PSVITA、PlayStation Move、さらにはSVRのトップ開発チームのサポートがありません。現在は可能性がありますが、それを真に提供するためには本当にエキサイティングなビジョンが必要です。月額13ポンドの古いゲームの「最大のヒット」カタログはそれをカットするつもりはありません。