日本のRPGは、スプライトベースの2Dアドベンチャーの初期から長い道のりを旅してきましたが、Octopath旅行者古いものと新しいものの魅力的なブレンドがあります。スイッチを排他的に、それは伝統的なトップダウンスタイルのスーパーNESの偉人のようなものを取りますファイナルファンタジー6Unreal Engine 4の最先端の3Dレンダリング技術とブレンドします。これは、ハイブリッドコンソールのハイブリッドJRPGですが、開発者はスクエアエニックスボートを技術的にプッシュする場所と、試行されてテストされた2Dテンプレートに固執する場所を正確に知ることができます。その結果、美しく魅力的なスイッチ排他的で、チェックする価値があります。
基本的に、Octopath TravellerはSpriteベースのキャラクターに基づいて構築されていますが、詳細に見えると、エンジン4の機能が他のエンジンにどのように適用されるかがすぐにわかります。たとえば、町は3Dでモデル化されていますが、ピクセル化されたテクスチャに包まれて、はるかに古いゲームをシミュレートします。各テクスチャは、16ビットERAコンソールのメモリ予算に拘束されているかのように、コピーペストのタイルのように機能します。
古いスタイルを複製するために、それは見事に機能します - それは確かに従来の2Dデザインに固執するよりも確かに野心的であり、その努力はそれが上に重ねる効果を報われます。その場のケースは、ゲームの高品質のボケ深さの被写界深度です。その効果の品質は、3Dロジックが下に実行されていなければ不可能です。各領域に浅い焦点範囲を追加するための空間的深さを最大限に活用します。 Square Enixによっても誇らしげに誇張され、画面の中心のフレームを削り、背面と前景に向かって鏡面ポイントを歪めています。 Unreal Engine 4はテーブルに十分なものをもたらしますが、これはおそらく古いものの新しい実験の中で最も人目を引く部分です。また、ゲームのスケールセンスに珍しい副作用があります - チルトシフトの写真スタイルを模倣し、すべてがミニチュアモデルのように見えるようにします。
それはそこで終わりません。複雑なシェーダーワークは、たとえば氷や石細工のためのレベルデザインに組み込まれています - 町を歩くときに美しい鏡面コンポーネントを追加します。それらはパッケージの他の部分よりもデザインにより進歩していますが、決定的には、上部に走る2Dキャラクターのスプライトを平らにするだけです。適切なアニメーションシェーダーを使用して水でさえレンダリングされ、近くの光の正確な反射が追加されます。もう1つの歓迎の詳細は、古い低解像度のテクスチャーとして誤って偽装した、フラグに完全な布シミュレーションを使用することです。繰り返しますが、この珍しい要素の混合物は90年代のシステムの範囲をはるかに超えていますが、その古典的なスタイルは決して圧倒されません。
これらの3D環境、高品位のシェーダー、物理学に依存することの大きな利点は、すべてが光と適切に相互作用することです。レベルの周りにトーチを運ぶと、光が近くのオブジェクトに論理的に跳ね返り、地面に豪華な鏡面フィズを作るために教会に浸水します。別のスマートな詳細は、影がレンダリングされる方法です。私たちのヒーローは純粋にスプライトベースであるにもかかわらず、彼らはこの3Dスペースに物理的価値を割り当てて、彼らに日陰をキャストさせることができます。窓からストリーミングする低キャストの太陽の場合、それはキャラクターが地面に長いシルエットをキャストすることを意味します。屋外でも同じ取引です。キャラクターは足元の暗い円を持っているだけではありません - これらは普遍的に適用される適切な視点で補正された影です。
もう1つの素晴らしいタッチは、クラウドシミュレーションであり、日陰の毛布が地形を横切って転がり、各影の強度を変えることです。霧、雪、軽いシャフトの効果に加えて、それはすべてを驚くほどシーンに装着し、時にはシーンのどの部分が本当に2Dであるかを簡単に追跡するのが簡単です。同様に、戦い、呪文を唱え、ブーストポイントを獲得することで、環境の色合いが変わります。火と煙の影響は、高解像度のアルファを使用します - ここでは16ビット日にコールバックはありません。さらに良いことに、彼らは部屋全体を明るくし、現代のタイトルから期待するように、光でエリアを点滅させます。
ビジュアルは印象的ですが、ゲームのサウンドデザインも大きなクレジットに値します。フェイクレトロサウンドトラックを使用するのではなく、チームは美しく構成されたクラシックとケルトのトラックの混合物でボートを押し出します。これらは高品質のサンプルとライブ楽器の間で織り込み、SNES時代のサウンドトラックを呼び起こすものを作成しますが、楽器ははるかに高品質のレベルで提供されます。声の演技も重要なシーンに含まれていますが、悲しいことに、間にある対話は、たまに音の咬傷だけで展開します。もう1つの逃した機会は、その主要な物語のビートのプレゼンテーションであり、カットシーンは、ジャンルのヘビー級ほど贅沢ではありません。ここで大きな予算の事前にレンダリングされたビデオを期待しないでください。ストーリーのほとんどは、ダイアログボックスで再生される傾向があります。
これらはすべて、伝統的なJRPGの範囲をはるかに超えていますが、コストがあります。 Switchに2Dタイトルを作成するだけでは、はるかにシンプルな努力があったでしょうが、Octopath Travellerをその署名であるハイブリッドビジュアルスタイルから奪ったでしょう。それを念頭に置いて、決議は野望に合わせてドロップする必要があり、ピクセルカウントはドッキング中に720pでトップになります。コンソールが1080pに設定されている場合でも、テキストとUI要素は720pからスケールアップしますが、これは残念です。一方、純粋にハンドヘルドとしてスイッチを使用している場合、ドッキングされたプレイと同じ効果が得られますが、1024x576の低解像度で実行されます。その場合、UIは少なくとも720pに固定されたままであるため、これらの要素はシャープに見え、Switchの小さなディスプレイにマッピングされます。
しかし、パフォーマンスはどうですか?まあ、それがドッキングされているかポータブルであろうと、ここに30fpsのキャップを期待してください。この場合の唯一の小さな問題は、フレームペースの問題の存在です。問題なく遊びの通路全体に直面することができますが、特に戦闘では、そのフレームタイムラインは16、33、50msの間で絶えずトリルできます。幸いなことに、とにかくカメラの動きは戦闘でかなり静的である傾向があり、そのピーク時の知覚可能な効果を最小限に抑えます。旅行の町やダンジョンでは、そのフレームペースのQuirkがそこにありますが、ありがたいことにそれはあまり頻繁ではありません。すべてを考慮して、それは完璧な100%ではありませんが、それ以外の場合は美しく提示されたゲームをあまりにも大きく損なうものではありません。
最終的に、Square Enixは、新しいことを試してみることで称賛に値します - 冒険的なもの。開発者のチームが、Dragon Quest 11やなど、この世代の多くのプロジェクトにUnreal Engine 4を使用しているのを見てきました。キングダムハーツ3。 Octopath Travellerの予算とブリーフは明らかにまったく異なるレベルにありますが、このような小さなプロジェクトは、古いアイデアを再訪してそれらを再発明しようとするために、会社に実験する必要があるまれですが、必要な機会を与えます。この場合、それは機能します。コンセプトは素晴らしいです - そして、市場で最も先進的なエンジンの1つに支えられたモダンなレンズを介してJRPGの黄金時代をフレーミングすることに成功しています。あなたがJRPGファンであるか、単にスイッチタイトルが少し違うことをしているのを見たいなら、これはチェックする価値があります。