噂とささやきがあります主要なサイトのストーリーに進化します、 Webサイトセミコム化されています初期の仕様であると言っているものへのサブスクライバーレベルのトップレベルのアクセスを提供していますが、未検証のリークと精巧なフェイクはゲームフォーラムレセテラにヒットし始めています。 PlayStation 5は確かに開発中ですが、ハードウェアのしっかりした詳細は明らかに限られています - 結局のところ、私たちは何らかの外れてリリースされています。しかし、ソニー、そして実際にマイクロソフトは、複数のベンダーが利用できる既存のテクノロジーの世界の中で運営しており、プラットフォーム所有者が利用できる課題と可能性についての良いアイデアを提供することができます。また、おそらく対処できる大きな疑問もあります - 実際の世代の飛躍が可能な程度です。
タイミングから始めましょう。私たちが知っていることは、マーク・セルニーが再び道を打っているということです。しかし、実際の小売コンソールが配信される可能性が高い場合、最終ユニットの生産を開始する前にクリアする必要がある2つの重要な技術的ハードルがあります。システムのメインプロセッサに加えて、より新しい、より高速なメモリの必要性。どちらの場合も、2019年は、コンソール電力の世代を飛躍させる可能性が最も早いように見えますが、他の要因 - システムビルドコストなどは、それをさらに後退させる可能性があります。
トランジスタレベルから始まります。台湾チップ製造の巨人TSMCの16NM Finfet生産プロセスは現在、すべてのコンソールメーカーが使用しており、競合他社が利用可能(そして最終世代の時代に使用されています)、PlayStation 5およびThe The Processが使用するホット候補者次世代Xboxは、TSMCの今後の7NM Finfetテクノロジーになります。モバイルデバイスはおそらく最初にプロセスを塗りつぶします、そしてそれはHuaweiは、最初のフルプロダクションランを行う可能性があります。通常、コンソールの生産を可能にするために必要な種類の効率を達成するためには、新しいプロセスに少なくとも1年が必要です。
新しいコンソール(HBMとGDDR6)には、2つの競合するメモリテクノロジーが可能です。前者は現在利用可能ですが、おそらくSonyとMicrosoftにとっては高すぎます。後者はより実行可能な候補者であり、Nvidiaの新しいグラフィックカードの新しい波の到着に間に合うように、今年後半にキックオフすることにより大量生産が行われます。しかし、繰り返しますが、生産には時間がかかり、SonyとMicrosoftが要求する可能性のある数百万のデバイスにサービスを提供できるレベルに到達するには時間がかかります。現実的に配信されます。
AMDは選択のパートナーです - そして、Ryzenは潜在的に巨大です
Sonyが再びPlayStation 5のAMDと提携していることは理にかなっています。また、Microsoftの後方と前方の互換性に関する明確なメッセージは、次世代Xboxに中央のプロセッサを提供するのはAMDであることを強く示唆しています。繰り返しますが、両方の企業がCPUコンポーネントとGPUコンポーネントの両方を単一のチップに統合する可能性があります。これにより、コストが低くなり、将来の「スリム」モデルのプロセスが容易になります。マーク・セルニーは以前にソニーがコンソールの世代をどのように信じているかについて私たちに話しました、マシン間のきれいな休憩を提案する、AMD Radeon Graphics Techを使用してX86マシンを提供するプラットフォームホルダーの概念そうではありませんこの時点では、後方の互換性をサポートすることは考えられないようです。 Cernyは、X86デバイスの間であってもCPUの互換性について懸念を表明しましたが、簡単に言えば、同社は特にこの分野でのMicrosoftの確固たるコミットメントに照らして、現在の70m+ユーザーベースを残したいとは思わないでしょう。
問題はこれです:2019/2020年の時間枠でどのようなSOC(CHIPのシステム)を配信できますか?まあ、私たちはSonyとMicrosoftがアクセスできるAMDテクノロジーの基本的なロードマップを知っています。現在の16NMFFプロセスと比較して、7NMFFチップ製造スケールがどのように減少しているかについてかなり良い考えを持っています。これにより、いくつかの空白を埋めることができますが、多くの巨大な未知のものがあることを強調することも重要です。これらのロードマップはこれまでのところです。
まず第一に、CPUテクノロジーについて話しましょう。ここでは、既存のコンソールに対する啓示的な後押し以外に何も期待する必要があります。AMDはRyzen CPU技術をデスクトップ「APU」に接ぎました、コンソールで使用されるプロセッサにPCスペースで最も近い同等のものです。そして、これからの魅力的な持ち帰りは、7nmの単一のRyzen CCX(またはコアコンプレックス)が、16NMの既存のコンソールのジャガークラスターと同じ同等のシリコン領域の周りを占めるべきであるということです。これにより、包含への扉が開かれます二将来の次世代コンソールのCCXSは、新しいマシンが8つの完全なコアと16個のスレッドを提供できることを意味します。これは、コンソールに統合されたAMDのデスクトップRyzen 7ラインに相当するコンソールと考えてください。
ストロークでは、これはコンソールの提案全体を再編成し、私たちがプレイするゲームの性質を変えます。現在の世代のマシンは、モバイル市場を対象とした効果的に再利用されたX86コアを含めることによって望んでいることがわかっています。これは、PS4とXbox OneがあったときにAMDラボからMicrosoftとSonyが利用できる唯一の技術でした。アーキテクター。次世代のマシンが、AMDのZen Coreまたはその洗練されたバージョンを介してデスクトップCPUレベルのパフォーマンスを提供することに疑いの余地はありません。固定プラットフォームでのこのレベルの電力によって提供される可能性は非常に説得力があり、シミュレーションと洗練さのはるかに高いレベルで、プレイするゲームに根本的な影響を与える可能性があります。
グラフィックとテラフロップス - そして、これは物事が難しい場所です
AMDが次世代コンソールの重要なパートナーである場合、SonyとMicrosoftはRadeon Technology Groupの最も高度なグラフィックスハードウェア(開発中のGPUコードネーム「Navi」)を活用すると推測するのは非常に簡単です。それの。 Naviはスケジュールより遅れており、AMDが「次世代のメモリ」を使用していることを明らかにすることを除いて、物事が追跡するのが難しくなる場所です。の包含Linux GPUドライバーのNAVI参照少なくとも、それは存在することを示唆していますが、それを超えて、それはちょっとした謎です。
標識は、NaviがまだAMDのグラフィックコアNext(GCN)テクノロジーに基づいていることを指しています。これは、プラットフォームホルダーに容易な後方互換性を提供するのに非常に有益です。また、MicrosoftとSonyの両方が、デスクトップパーツが利用できない場合でもNaviテクノロジーを活用できるはずです。PlayStation4Proは、AMDの現在のVega GPUSの機能を使用して、PC Spaceでのアーキテクチャのデビューに先立ちました。しかし、問題は、グラフィックパワーの真の世代の飛躍が可能であるかどうかです - そしてそれに答えるために、それはすべてあなたが現在のベースラインとして選択したもの、つまり標準コンソールまたはそれらの強化された同等物に依存します。
世代の飛躍が6倍から8倍のパワーのジャンプによって定義されると仮定すると、標準のPS4またはXbox Oneを参照ポイントとして見ている場合、それを提供するはずです。ただし、PlayStation 4 Pro、特に現在のベースラインとしてXbox One Xを使用する場合、現在のテクノロジーに基づいてそれを提供することは不可能です。標準のPS4が私たちの出発点である場合(そして公平である場合、それは事実上現在のマルチプラットフォームゲーム開発のリードプラットフォームです)、6倍から8倍の跳躍は11〜15テラフロップスになります - これは非常に大きなウィンドウです。明らかに、下端は15TFモンスターよりもはるかに簡単に達成できます。
AMDスペースのテラフロップは、CUあたりのRadeonシェーダーの量であるため、計算単位の数に64を掛けた数として定義されます。次に、その全体的なシェーダーカウントを2で掛けます。理論的には、2つのGPU命令を同時に処理できるためです。プロセッサのクロック速度を掛け、100万で分割して最終的なテラフロップ図を表示します。ここにミックスにスパイスを追加することは、AMDのGCNアーキテクチャです私たちが知っているように64の計算ユニット、または4096シェーダーの制限がある場合があります。そして現実的には、これらのCUのうち少なくとも4つ(および7nmで8つ)を無効にする必要があります。これは、生産ラインからできるだけ多くのチップを回収する必要があります。これは、既存のすべてのコンソールで見たものです。
しかし、GCNアーキテクチャの構造的制限によって課されるセットトップエンドがあるかどうか、またはシリコンの物理サイズが課されるかどうかにかかわらず、それは7NMプロセスの機能に大きく基づいてGPUの頻度になるでしょう - それはそのテラフロップを可能な限り高くするための鍵。通常、周波数はあるプロセスから次のプロセスに増加しますが、7nmで達成可能な速度は現在不明です。 Xbox One XのGPUは16nmで1172MHzにヒットしますが、次のプロセスから大きなバンプが必要になります。最低でも約30%です。
ボトムエンド11TF(6x PS4の1.84TF)を押すには、60 CUグラフィックスコアを約1500MHzで実行する必要がありますが、完全に有効になった64 CU GPUは約100MHzを遅くすることができます。最大15TFにヒットするには、60 CUSには1950MHzが必要になり、64は1850MHz頃に必要です。それを言うだけで十分ですもしGCNには64 CUSに構造的な制限があり、ハイエンドは引き離す可能性が非常に低いようです。ただし、Xbox One XのGPUコアから抽出された速度の種類に基づいて、新しいプロセスで1500MHzまたは1500MHzまたは高いタッチは実行不可能に見えません。
AMDが新しいNaviアーキテクチャを使用して64の計算ユニットを超えることができる場合(早期スライドでスケーラビリティが言及されています)、Xbox One XのScorpioエンジンのシリコン領域が7NMFFプロセスでどのようにスケーリングできるかを検討します。 72または76がアクティブ。このようなコアの1500MHzは、11-15TFウィンドウのトップエンドに向かってあなたを推進します。覚えておくべきことは、チップが速く実行されるほど、暑くなり、冷却ソリューションの観点から追加費用を追加することです。
秘密のソースはどうですか?
Standard PlayStation 4とXbox Oneを振り返って、それぞれのSOCのグラフィックハードウェアは既存のAMDデスクトップGPUデザインと非常に似ていることが判明しましたが、Sonyは非同期計算を2倍にしましたが、Microsoftは後方互換性を容易に導入しました。プログラム可能なコマンドプロセッサ。しかし、強化されたコンソールを使用すると、より野心的でカスタマイズされたデザインを見ました。 Microsoftは40を超えるGPUハードウェアの最適化を行い、Sonyはハードウェアチェッカーボーディング機能と、ダブルレートFP16やいわゆる「Rapid Packed Math」などのVegaレベルの機能を導入しました。
コンピューティングユニット、クロックスピード、テラフロップは重要ですが、ソニーとマイクロソフトの両方が、世代への期待を反映したハードウェアのカスタマイズでボートを押し出すことを期待しています。この時点で、これについて多くの深さで推測するのは時期尚早ですが、最近のGDCは、ハードウェアアクセラレーションのレイトレースに重点を置いて、いくつかの驚くべきリアルタイムのグローバル照明を提供することを強く重視して、いくつかの小さな手がかりを提供したかもしれません。
さて、一方では、これは、ネヴィディアだけが実際にレイトレースのハードウェアアクセラレーションサポートを披露したため、盲目の路地かもしれません。ただし、一方で、MicrosoftがDirectX APIへのテクノロジーのサポートを構築していることが明らかになりました。それは明らかに大したことであり、明らかにMicrosoftは深く関わっています。つまり、Xboxチームは同じテクノロジーにアクセスし、新しいコンソールについて評価している可能性があります。ただし、次世代のGPUでさえ、この種の極端なワークロードを処理できるかどうかは議論の余地があります。
MicrosoftとSonyが次世代のハードウェアをターゲットにしている方法と場所はすべて、まったく仕様に関連していない重要な質問に依存します。具体的には、「次世代」とは何ですか?所有者は実際に配達したいですか?さらに、それらを分離するものは何ですか?結局のところ、MicrosoftがXbox Oneの「TVTVTV」アプローチを放棄した後、本質的に残っていたのは、SonyのベースPS4が非常に同様のことを行う2つの非常に類似したボックスであり、SPECの非常に優位性があります。
そして最後に:価格設定
そのようなコンソールにプロジェクションをまとめる際にできた作られている場合、実際に1つの価格設定の制約しか考えられていません。メインプロセッサのサイズとさらに、グラフィックスとCPUハードウェアの量です。私たちが同じ程度とは考えていないのは、周囲のコンポーネントの重要なコストです。それに加えて、7nmチップは既存の16nmチップよりも作るのにより高価であると仮定することができます。そのため、シリコン領域は実際に減少する可能性があります(これはPS4とPro、および実際にはXbox OneとXの両方で発生しました)。
ただし、より適切には、メモリ価格が劇的に上昇し、12GB、18GB、または24GBへの移行(GDDR6 384ビットメモリインターフェイスではすべて可能)に大きなコストに影響があります。同様に、ある種の保管革新が必要であり、次世代のコンソールの概念は完全に固体ソリューションに移動するという概念は、単に費用を積み上げます。しかし何かここでは革新が必要になります - 次のマシンの波が18GBをターゲットにしているか24GBのRAMであろうと、現在のラップトップハードドライブテクノロジーは、その膨大な量のメモリを埋めるためにそれをカットするつもりはありません。ストレージ機能、メモリ帯域幅、容量は、世代の飛躍が達成するのが難しい領域です。
しかし、一番下の行:今年のPlayStation 5は、あらゆる種類の世代の飛躍を探している場合、単に実行可能ではありません。そして明らかに、現在の世代にはまだ多くの提供があります - そして実際には、それはソニーとマイクロソフトの両方が深刻なお金を稼ぐ時期です。このコンソールの世代に今の端を描くだけでは、意味がありません。これは、今年リリースできる新しいハードウェアを具体的に狙ったファーストパーティゲームはありません。
2019年第4四半期は、コンソールパワーの適切な世代の飛躍のための最初の実行可能なターゲットですが、テクノロジーのその飛躍の価格は気が遠くなります。ここでも、現在でも、PCコンポーネント市場の価格バブルは、Xbox One Xの高コストをより魅力的にしています。しかし、Xbox One Xレベルの冷却ソリューションとRAMの大きなアップグレードとある種のソリッドステートストレージソリューションを備えた比較的大きな7NMプロセッサ?それはまったく新しいレベルの費用であり、他のどの要因よりも財政的実行可能性が2020年に次世代のPlayStationまたはXboxの到着を押し戻す可能性があります。