任天堂のスイッチは本物の驚きでした - いくつかの注目すべき技術ショーケースを提供したモバイルチップセットに基づくハイブリッドコンソール:DOOM 2016ポートはミニ補給であり、Wolfenstein 2のフォローアップはさらに驚くべきものでした。しかし、これらは30fpsに戻された60fpsゲームの合理化され、非常にスケーラブルなエンジンの周りに構築されました - スタジオワイルドカードに完全には適用されない状況アーク:生存が進化しました、これは、いくつかの良い - そしていくつかの非常に悪い結果で、蹴りと叫び声をスイッチのハードウェアにドラッグされたようです。
私たちは、ARKをスイッチに持ち込むことを任されている開発者をvyましく思いません - 6つのTeraflop Xbox One X GPUでさえ、ユーザーにスムーズで一貫したエクスペリエンスをもたらすことができません。開発者のソリューション?すべてを絶対的なベアボーンに削減し、現在の世代のビデオゲームで見た最低のネイティブ解像度であると私たちが信じているものでそれをレンダリングします。
どこから始めますか?葉のほとんどは取り除かれ、森林地帯には詳細が完全にありません。ジャングルの床は境界線の未完成に見え、葉が残酷に低い解像度でテクスチャを露出させないように見えます。遠くのLODは、プレーヤーの直前に木や他のオブジェクトが表示されることで遠く離れているとは見なされなくなります。彼らが完全に描くまで、あなたは低解像度の看板を残しています。それはまるであなたがほとんど常に最も遠いLODレベルを歩いて立ち往生しているかのようです。
テクスチャは非常に低品質です。資産自体は詳細に削減されていますが、悲惨なテクスチャフィルタリングにより、それらはぼやけて不整合していないように見え、N64ゲームを連想させる外観を与えます。テクスチャは全体の混乱であり、ほとんどの葉の詳細が排除されているため、それらの多くが見えるでしょう。それに加えて、影は実際のシャドウマップというよりもRorschachテストのように見える形のないブロブに縮小されます。さらに悪いことに、これらの影はあなたの位置に基づいて根本的に変化し、視覚をランダムに完全に変えます - 日陰の領域全体が現れて消える可能性があります。
おそらく最もひどい問題は、低解像度とそれを回避しようとする試みです。このゲームは非常にぼやけており、解像度が非常に低いため、ここで使用しているテクニックを理解することさえ困難です。標準的なピクセルカウント技術は、ドッキングモードで360p前後と432p前後の解像度を示していますが、モーション中に一時停止すると、画面全体がバラバラになり、巨大なピクセルのエッジが明らかになります。これらの例では、304x170の低いとカウントされています。プレゼンテーションがバラバラになっているため、これは難しいことを確認しますが、これはこの世代のコンソールで見たぼやけた画像です。ゲームがUnrealの一時的なアップサンプリング機能を使用してピクセルのエッジを滑らかにしている場合がありますが、基本解像度が低すぎると、ぼやけた混乱が残ります。
ハンドヘルドモードにジャンプすると、問題はさらに低いピクセルカウントで悪化します。繰り返しになりますが、ここで正確な数字を取得することは困難ですが、ポイントは、ゲームがさらにぼやけており、画質をさらに削減しているということです。すべてが、ほとんど認識できないポイントに戻されます。小さな画面で遊ぶことで、これの一部をある程度隠すのに役立つのは事実ですが、それでも非常に目立ちます。
レトロゲームのファンとして、プレイ中の低い解像度は必ずしも完全な契約breakerではありませんが、ここでの問題は、時間的コンポーネントと貧弱なアップスケーリングにあります。レトロな美学でアンチエイリアスをすることなく、生のピクセルをほぼ好むでしょう。最新のグラフィックスは、これほど低い解像度では機能しません。これに加えて、他の効果とバッファーは同じ超低解像度でレンダリングされます。たとえば、周囲の閉塞は斑状の混乱です - 私たちはそれなしではほとんど良くなるでしょう。スクリーンスペースの反射はカットを作りましたが、繰り返しますが、解像度は低すぎて、乱雑で歪んでいるように見えます。それだけの価値はありません。
これをXbox Oneと直接比較すると、まったく別のゲームである可能性があります。スイッチバージョンは、印象派の絵画の圧縮されていないJPEGバージョンのように見えます。ゲームは非常に剥奪されましたが、正直に言って、解決策を必要な場所に戻すために、より多くの機能が削除されるべきだったと思います。この点で、おそらくモバイルバージョンがキーを保持しています。私はiPhone Xでアークをプレイし、よりスムーズなパフォーマンスでより高い解像度で実行されることを発見しましたが、コンソールバージョンとPCバージョンに存在する視覚的機能の多くが明らかに欠けています。解決策の増加の結果、アートがより魅力的に見えるようになるので、それはより良い基盤だったと思います。一番下の行は、スイッチバージョンが完全なエクスペリエンスを提供しようとすることで苦しんでいるということです。それは非常に野心的ですが、最終結果はただ提供されません。
それに直面して、これはビジュアルの観点からはほとんど災害ですが、私はプログラマーにとっては感じています - 切り替えるための完全な箱舟の経験を移植しようとすることは非常に困難であり、結果は視覚的に期待されるものです。しかし、それは良いニュースがないという意味ではありません。ご存知のように、ARKはそれほどひどく走っていません。さて、私は明確にする必要があります - ほとんどのゲームの標準では、フレームレートは大きくありませんが、通常のPS4またはXbox Oneでゲームがどのように実行されるかを覚えていれば、スイッチバージョンはかなりうまく積み上げられます。 30fpsの下にはたくさんのディップがあり、いくつかのurch弾が20 fps未満の長い滴がありますが、これは別のコンソールでARKをプレイした場合、コースのすべてです。ハンドヘルドモードでさえ、かなりうまく保持されます - それは、全体的なフレームレートの点でドッキングされたエクスペリエンスとそれほど違いはありません。
ただし、別のパフォーマンス関連の問題があります:ロード時間。スイッチ上の箱舟のコールドブーツは、高性能SDカードからゲームを実行しているため、驚くべき2分、43秒を完了する必要があります。内部NANDから走ることは、これまでにないほど速いかもしれませんが、通常は匹敵します。読み込み時間は非常に長いので、音楽は最終的に停止し、ゲームが凍っているように感じます。
ARK:Survival Evolvedは興味深いポートですが、正確に成功したポートではありません。低ピクセルカウント、大幅に格下げされたビジュアル、および低いフレームレートはすべて、エクスペリエンスから大きく減少します。プレイ可能ですが、非常に多くの妥協が有効になっている場合にのみです。そうは言っても、私たちはここのターゲットオーディエンスではなく、本当に箱に入っている人たちはとにかくそれを楽しむでしょう。しかし、技術的な観点からは、最も野心的な変換の試みの1つは平坦になります - スタジオのワイルドカードがゲームを切り替えることができるかどうかに夢中になっているという感覚があります。