4Kゲームのレースが始まりました。 PlayStation 4 Proは市場にあり、ウルトラHDゲームのサポートに成功することはリリース間で劇的に異なりますが、比較的控えめなレベルのGPUパワーで4K解像度を効果的にサービスすることができる確立された一連の技術が整っています。新しいプロジェクトScorpio ConsoleのE3 2016の公開をきっかけに、Microsoftは4Kが新しいハードウェアでサポートされることを期待する方法について、開発者と詳細を共有し始めました。ホワイトペーパーが開発ポータルでリリースされ、「複数のXboxデバイスにわたって4KとGPUスケーリングに到達する」と題されています。これは、MicrosoftのUltra HDプランの魅力的な見通しであり、Scorpioハードウェア自体についてもさらに明らかにしています。まず第一に、Xbox Oneの論争のあるEsramはなくなりました。
Xbox Oneプロセッサ自体に統合された小さくても超高速の埋め込み静的メモリの配列であるEsramは、Xboxハードウェアが依存していた低速DDR3システムRAMを緩和するように設計された高帯域幅のスクラッチパッドでした。 Xbox 360 GPUに添付されたEdramの進化、Esramは非常に高速ですが、1つの大きな欠点、つまりそれの欠如に苦しんでいます。 Microsoftのホワイトペーパーは、ScorpioのEsramをカテゴリー的に除外しますが、同時に、開発者はLegacy Xbox Oneハードウェアの強力なパフォーマンスを確保するために引き続きサポートしていることを示唆しています。
「Xbox OneとXbox One Sの両方で高性能を達成するためには、Esramが依然として不可欠です」とホワイトペーパーは明らかにしています。 「しかし、Project ScorpioとPCにはESRAMは提供されていません。開発者はProject ScorpioのみのSKUを出荷することを許可されていないため、ESRAMの最適化はMicrosoftプラットフォームのパフォーマンスにとって重要です。」
ホワイトペーパーは、Xbox Oneに適してかなりのメモリ保存を達成するレンダリングターゲットの「エイリアシング」のプロセスが継続することを示唆していますが、PCでは、これらのターゲットは、900pまたは1080pからの移動が予想されるように、古いハードウェアの32MB制限を超えることができます。ウルトラHDバッファーへ。 Esramを支持する戦略を採用することは、他のプラットフォームにも適しています。Microsoftは、メモリを保存し、VRAMが制限されている低エンドのPCカードを好み、4Kを押しやすくなり、「視覚的な品質設定を後押しする」と言います。
私たちでE3ポストプロジェクトScorpio Spec分析、EsramはScorpioの過去のものであると想定していましたが、多くの人は、Xbox Oneタイトルとの互換性を維持するためにプロセッサに残ると信じていました。理論は、システムの320GB/sメモリのセットアップがEsramの低レイテンシと一致できないということでした。 Microsoft Whitepaperは、Esramのレイテンシの利点について何も言及していません - Scorpioのはるかに高いシステムメモリ帯域幅がEsramの広い帯域幅の機能を上回ると述べています。
Scorpioのホワイトペーパー内での最終的なハードウェアのセットアップに関する他の手がかりがあります。 6つのTeraflop GPUが再び確認され、GPUのコンピューティングパワーはXbox Oneの機能の約4.5倍でした。さらに4倍のL2キャッシュが確認されています - ScorpioのGPUアーキテクチャは、少なくともAMDのPolarisラインと同じくらい近代的であることを除いて、あまり教えてくれません。 PS4 ProでのMark Cernyとの議論に基づいて、MicrosoftがSonyが行ったようにGPUコアをカスタマイズできると合理的に想定できます。RadeonOblapへのアクセスは、AMDの今後のVega Architectureにアクセスできます。 Microsoftは、PS4 Proと同様に、Delta Color Compression(DCC)がScorpio GPU機能セットの一部であることを確認する以外に、ここではほとんど提供しません。
Microsoftのホワイトペーパーの焦点であるScorpioの力の適用と、コンソールのハードウェアメイクアップに関する他のヒントはほとんどありません。 CESをきっかけに、Scorpioがより高度なZen CPUコアを特徴とする可能性があるという新たな推測があります。ただし、開発者がScorpioの能力を再び使用したい方法についてのMicrosoft Whitepaper内の捨てられたコメントは、これがありそうもないように見えます。
「開発者は、プロジェクトScorpioの追加のGPUリソースのすべてを解決に費やすことを望まない可能性があることを認めており、これは義務付けられていません」と論文は述べています。 「最高のゲームを可能にするために、開発者は必然的にGPUリソースを、より高い忠実度の影、反射、テクスチャフィルタリング、より低い抽選距離などの他の品質改善に費やします。開発者が考慮するかもしれません。 30HzのCPUおよび補間アニメーション。」
PlayStation 4 Proは、ロック解除されたフレームレートで実行されている高性能モードでいくつかのタイトルを提供しています。 Microsoftは、Scorpioがそうすることができるとも主張しておらず、代わりに妥協点を示唆しています - 速度の2倍でGPU要素を実行しますが、CPU結合要素は補間されています。はるかに強力な禅コアへの移動は、ほぼ確実にそのようなアドバイスを冗長にするでしょう。このフレームレートのアップスケートテクニックを使用するコンソールのタイトルは認識していませんが、本当に印象的でしたがForce Unleashed 2 Tech Demo当時は - しかし、少なくとも、コメントは、ScorpioのCPU技術がGPUで一歩進んでいないという私たちの信念を再確認しています。
公平を期すために、Microsoftはそうでないことを示唆したことがありません。 8つのCPUコアをゲートから確認しました。これは、既存のCPUテクノロジーの高値バージョンを示唆しており、そのメッセージはすべて、HDRレンダリングを使用して4K解像度で既存のゲームエンジンを実行することです。私たちが見たホワイトペーパーは、主にこれがどのように可能かに集中しています。電力を計算するための4.5倍のブーストは、1080pエンジンがScorpioで4Kにうまくスケーリングすることを示唆していますが、現実には、多くのXbox Oneタイトルが900pの基本解像度でレンダリングされます。したがって、4Kへの跳躍は、ピクセルカウントの5.76倍の増加になり、同時に、開発者はピクセルのみでGPUのパワーを費やすことを望まない場合があります。
ただし、GPUがピクセルを計算する以上のことを行うという事実は、4Kでレンダリングするクエストに役立ち、すべての表面が解像度を表示するとは限りません。ホワイトペーパーはまた、ラスター化効率が解像度に沿って増加することを明らかにしています - マイクロソフトが共有する興味深いメトリックは、1080pで実行されている名前のないファーストパーティタイトルが、処理されたピクセルの数が3.5倍に増加し、4Kに3.5倍に増加したことです。私たちが想定する4x。
プラットフォームホルダーはまた、2つの例として半分解像度と「スパース」レンダリングを引用して、画質に過度に影響を与えることなく、効率を改善するためのいくつかの手法を推奨しています。ハーフ解像度は、私たちが以前に見たテクニックであり、集中的なGPUエフェクトのサイズが削減され、効率の節約が効果的であり、フル解像度のフレームバッファ内にあります。
「ハーフ解像度のレンダリングは、通常、透明度とスクリーン空間効果、SSAO、SSR、そしておそらく影の蓄積、グローバルな照明、重要でないローカルライトにさえ使用されます」とホワイトペーパーは明らかにしています。 「プロジェクトScorpioでは、1080pでレンダリングされた半分解効果と4Kに双方向にアップサンプリングされた効果は、Xbox Oneでフル解像度でレンダリングされる同じ効果よりも良好または良く見える可能性があります。たとえば、Xbox Oneでは、効果が生成されます。たとえば、900pなどの完全な解像度ですが、プロジェクトScorpioでは、効果は1080pで生成されます。これは半分の解像度です。」
実際、Microsoftは、4Kフレームバッファで1080pで実行されるハーフサイズエフェクトは、ネイティブ900pよりも優れていると述べています。それが提唱する2番目の主要な手法は、「スパースレンダリング」です。これは、PS4 PRO時代にチェッカーボードとしてよく知られています。 MicrosoftはScorpioの同じテクニックを提唱するだけでなく、Rainbow Six Siegeで見られるUbisoftによる同じ印象的な作品を引用しています。もちろん、それ以来、この手法はさらに進化しており、同じコアテクノロジーもPCおよびPS4 Proバージョンで使用されています。犬を見る2、 と例外的な結果。
Microsoftはまた、ホワイトペーパー内での動的解像度スケーリングの使用を強く提唱しており、「同じ仮想アドレス空間でレンダリングターゲットのベクトルが、実行時に解像度に基づいてインデックス、増加、または減少する[s]を選択するタイトルとして説明しています。 GPUが早期に完了しているか遅れているかどうかについて、このエイリアシングはすべてのPC、Xbox One、およびProject Scorpioで達成できます。」
それに直面して、このような技術の詳細な議論は、ScorpioがMicrosoftがE3 2016のように販売した「True 4K」コンソールではないことを示唆しているかもしれません。しかし、実際の現実は、文書が少なくともそれを確認することです1つのファーストパーティ1080pタイトルは、ネイティブ4Kに比較的簡単に移行しました(Forza Motorsportエンジンはここでは問題のテクノロジーです)。ウルトラHD解像度。
もちろん、現実には、ホワイトペーパーで概説されているテクニックは、PlayStation 4 Proによって戦闘テストされています。のようなタイトル墓の襲撃者の上昇、Horizon Zero Dawnそして日々Call of Duty Infinite Warfareは、Microsoftが何らかの方法、形状、または形で議論する事実上すべてのテクニックを採用している間、最大2160pまでのスパース/チェッカーボードを検証しました。 Scorpioの追加の馬力は、発売時までにより多くの開発者エクスペリエンスと組み合わされて、PS4 Proで見た基本的な1440pポートのうち少なくなります。
しかし、ホワイトペーパーがカバーしていないことは、4K画面で効果的に実行されるより多くのタイトルを提供するScorpioを提供することにも役立つ可能性があります。私たちでオリジナルのさそり座スペック分析、私たちの主な関心事は、56または60のコンピューティングユニットチップが最ももっともらしいと思われる6つのTeraflop GPUに基づくプロセッサのサイズでした。 AMDの次世代Vega GPUがかなり改善された周波数を誇っていることがわかりました。そして、それが速く実行されるほど、6TFターゲットにヒットするために必要なCUは少なくなります。 1.18GHzでのわずか40 CUSは、Scorpioの記載された6TF、または1.07GHzで44を提供できます。それに加えて、Vegaがタイルベースのラスターライザー(Maxwell GPUテクノロジーにおけるNvidiaのパフォーマンスリードの鍵として広く見られる)の使用も、より有能な4Kコンソールを提供する際に配当をもたらす可能性があります。
しかし、明確にするために、これは、Microsoftに開かれたNew Radeon機能について私たちが知っていることに基づいた推測です。私たちが見たホワイトペーパーは、ScorpioのE3公開直後に日付が付けられていますが、ESRAMのみを確認し、L2キャッシュを後押しし、メモリ圧縮技術のサポートを確認しません。それを超えて、Microsoftが述べた320GB/sの帯域幅、8つのCPUコアに加えて、12GBのGDDR5メモリを強く示唆するマザーボードがレンダリングされています。最終的な仕様がどのように形成されるかはまだわかりませんが、ホワイトペーパーの詳細からMicrosoftが利用できるVegaの機能強化まで、私たちは非常に有能な4K候補を見るはずです。