土曜日、Digital Foundryカバーされていますフレームレートアップスケーリングのプロセスに関するLucasartsのDmitry AndreevによるSiggraph 2010のプレゼンテーション。この興味深い概念は、30fpsでコンソールゲームをレンダリングすることのすべての利点を提供し、視覚的な滑らかさと60fpsゲームのより鮮明な応答さえも提供します。
Xbox 360の寿命からほぼ5年後、これは、より印象的なコンソールタイトルを作成するために開発者が採用している種類のトリック、テクニック、考え方についての魅力的な洞察です。
Andreevのデモの目を見張るような映像をダウンロードしていない場合スターウォーズ:フォースが解き放たれたIIエンジン、それは両方で見る価値がありますHDそして標準defダウンロードに利用できるバージョン、およびオリジナルのプレゼンテーションまた、公開視聴用のオンライン。 AVIファイルを表示できるように、マシンにH264デコーダーをインストールしてください(Windows 7にはデフォルトでインストールされています)。
Dmitryとのこのフォローアップ技術インタビューでは、基本を調べ、Techデモの実装についてさらに詳しく話し合い、将来のコンソールタイトルのテクニックの可能性について説明します。
デジタルファウンドリー素人の言葉であなたのテクニックの基本的な概要を教えてもらえますか? 30fpsでのレンダリングのすべての利点を持つ効果的な60fpsを本当に見ていますか?
Dmitry Andreev
基本的なアイデアは、現在の新しいフレームで利用可能な新しい情報に基づいて追加のフレームを構築し、現在のフレームで作業しながら30FPSレンダリングの途中に表示することです。このようにして、技術的には、30fpsでのレンダリングのすべての利点を持つ効果的な60fpsが見られます。
デジタルファウンドリーあなたはあなたのプレゼンテーションで、人間の目の盲点について話します - あなたはこのテクニックでどのようにあなたの利益のためにそれらを使用していますか?
Dmitry Andreev
さて、このプレゼンテーションで私が作ろうとしていたポイントの1つは、あなたがそれらについて考え始めると、非常に複雑なことが実際に非常に簡単になる可能性があるということです。何かが起こる理由を確認しようとすることによって、類推によって物事を解決します。それらはすべて間接的な影響を及ぼし、それがより単純なソリューションを見るのが難しい理由です。非常に多くの場合、人々は「なぜあなたはこれをやっているのですか?それは問題とは何の関係もない」と尋ねます。ポイントは、そうするということです。元の問題の解決策は見つからないかもしれませんが、非常に多くの場合、好奇心をさらに導くことができる他の興味深いものを見つけることがよくあります。この方法では、さまざまな問題に対する予期しない解決策を見つけることができます。
人間の目と視覚システム全体は、私にとって大きなインスピレーションです。それはあなたに考えさせます、それはあなたを不思議にさせます。しばらく前に、ジェフ・ホーキンスの「On Intelligence」という本を読んだ後、私は、目隠しされた入力をシミュレートするフィードバック接続を備えたいくつかのニューラルネットワークをプロトタイプしました。実際、ネットワークはあなたが見るものを予測することができ、実際の視覚システムのように特定の光学的幻想に応答することができます。
また、私は多くの実験を行い、死角の周りにさまざまなパターンを置き、何が起こるかを観察しようとしました。それは間違いなくパターンベースであり、ローカライズされているが、「エッジ」の周りではなく、それほど広くないという考えを与えました。それから私は、それが動いているように見えるものと、それが私たちの脳がイメージについて行う予測に違反しなければならないという事実について考えました。変わらないものではなく、変化するものに気付く傾向があります。
私たちの利点に慣れているのは、このようなアイデアのセットです。
デジタルファウンドリーシーンからキャラクターを削除するプロセスについて話してもらえますか?なぜこれが必要なのですか?キャラクターの補間プロセスのアーティファクトを減らすことですか?
Dmitry Andreev
これは一般に必要ではありません。コメントで説明したように、すべてのキャラクターを60fpsで再レンダリングするか、環境とは別にレンダリングすることができます。彼らは彼らが望むどんな方法でも動くことができることがあります。したがって、最も簡単な方法は、キャラクターなしで環境のバージョンを持つことであり、アーティファクトを検出するたびにそのバージョンを使用します。
現在、フォワードレンダリングを使用すると、環境を最初にレンダリングし、どこかに保管してから、その上に文字をレンダリングするのが簡単です。しかし、延期されたテクニックを使用して同じことをすることは非常に困難になります。そのため、コンソールの実装に取り組んでいたとき、延期されたレンダリングパイプラインのほとんどをやり直すことさえ考えたくありませんでした。すでにさまざまな種類のトリックで狂気に最適化されています。だから、既存のフレームからそれらを何らかの形で削除し、それを使用してアーティファクトを削除する方が簡単だと思ったのです。
しかし、私はそれが単なるキャラクターの削除以上のものであることに注意する必要があります。また、他のすべての問題のある領域を削除することです。あなたが見たデモでは、それはキャラクターにのみ使用されます。これは、話が文字通り理解されるべきではないと言って、私が意味することです。