次のXbox、コードネームプロジェクトさそり座、既存のXbox Oneコンソールで実行される任意のソフトウェアとの100%の互換性を備えています。これは、最新のTriple-A大ヒット作であろうと、Microsoftの後方互換性プログラムを介して成功裏に適応した数百のXbox 360タイトルのいずれかです。
すべてが正常に実行されるはずですが、それ以上に、Scorpioエンジンの全力が既存のゲームを強化することに耐えられます。 Xboxハードウェアチームによると、既存のゲームのライブラリはよりスムーズに実行され、見栄えが良くなり、より速く読み込む必要があります。
新しいコンソールはすべてのコンテンツを実行するためにゼロから構築されている一方で、このタスクをかなり難しくしていたマシンの妊娠期間中に特定の設計決定が行われたため、これはかなりの技術的な成果です。簡単に言えば、PlayStation 4 Proの技術的なメイクアップに例示された簡単な方法があり、より挑戦的なアプローチ - Scorpioの方法があります。
「互換性のために設計する際には、パフォーマンスの観点から得られる2つの選択肢があります」と、マイクロソフトのテクニカルフェローであるアンドリュー・グーセンは、グラフィックスが語っています。 「1つはハードウェアを設計して、オリジナルの[コンソール]のパフォーマンス機能を可能な限りエミュレートすることです。もう1つは、すべてのパフォーマンスをオンにするだけで、処理するつもりですすべての問題があります。」
Goossenが「エミュレーション」アプローチとして説明したことは、PS4 Proの設計で見られます。 Sonyの最新のコンソールは、GPU設計に対する「バタフライ」アプローチを使用して、18のコンピューティングユニットの追加ランクでベースユニットのGPUを効果的にミラーリングし、パワーを2倍にします(追加の周波数が追加されると)。このアプローチにより、ソニーは、グラフィックコアの追加の新しい「半分」をオフにするだけで、完全な互換性を確保できます。これはエレガントなソリューションですが、明らかなのは、新しく導入されたブーストモードでは、既存のベースPS4タイトルにProのフルパワーを提供しないことです。
Microsoftはより困難なルートを取りました - そして、それは必然的にそうしています。 Scorpioは急進的な建築のオーバーホールであるため、既存のデザインを2倍にするオプションはありません。ここでは、互換性の問題を所有するのはプラットフォームホルダー次第ですが、利点は次のとおりです。PS4のブーストモードとは異なり、Scorpioは理論的には新しいコンソールの全力を古いゲームに展開することができます。実際、Scorpioが既存のXbox Oneゲームの所有者のエクスペリエンスを向上させることを目的とする5つの異なる方法があります。これらはXbox 360バックコンパートタイトルにも適用されるはずです。
1。スムーズなパフォーマンスとスクリーンチアリングなし
「私たちは、40個すべてのコンピューティングユニットと、[Scorpio GPU]の完全な1172MHzクロックスピードを備えており、可能な限りすべてのゲームにそれらを耐えています」とAndrew Goossen氏は言います。 「今、私たちがこれらといくつかの意味のために行うすべての互換性テストについて少し後で注意を払っていますが、もちろん、すべての40CU、すべての1172MHz、もちろんCPUの完全な2.3GHzをもたらすことができます。」
これが実際に意味することは、Xbox Oneでターゲットフレームレートを完全に維持できないゲームは、Scorpioでそれを行う本当に良いチャンスであるということです。しかし、明確にするために:私たちしない60fpsで突然実行されている30fpsゲームをご覧ください。ゲーム自体は依然としてフレームレートのターゲットを設定しており、パフォーマンス制限を削除する機能はありません。
ただし、Xboxコンテンツの既存のライブラリを実行するために、グラフィックパワーの6つのテラフロップが展開されます。実際、ここには非常に多くの生の力があるので、マイクロソフトはさらに一歩進むことができます。 Goossen氏は次のように述べています。
2。動的タイトルの最大解像度
ゲーム開発で人気のある手法は、動的解像度のスケーリングを適応させることです。ここでのアイデアは簡単です。ゲームがパフォーマンス目標でロックを失う危険にさらされている場合、30fpsであろうと60fpsであろうと、タイトルは画像を拡大し、よりスムーズなフレームレートを維持するために低解像度で実行します。ダイナミックスケーリングをサポートする多くのゲームがあります-Doom 2016、Halo 5、ギアオブウォー4、戦場1、コールオブデューティ:無限の戦争たとえば、部門。
「Scorpio Engineの追加のパフォーマンスにより、これらのタイトルがサポートする最大レンダリング解像度にヒットすることが予想されます」とGoossen氏は言います。 「ご存知のように、私たちはそれを4Kに増やすことはできませんが、間違いなくゲームがサポートする最大の解像度は、それを実行できるはずです。」
特定のタイトルをテストすることを楽しみにしています。CD Projekt Red'sウィッチャー3。開発者は、動的解像度のスケーリングをサポートしていると述べていますが、900pの障壁を破ることはまだありません。 Scorpioのパフォーマンスの4.6倍の改善を考えると、きっと技術がそこにある場合は、ネイティブ1080pにヒットし、同時にパフォーマンスのぐらつきをアイロンをかける必要があります。
3。テクスチャフィルタリングの改善
解像度は、画質の重要な定義的な側面ですが、それだけではありません。テクスチャフィルタリングは非常に重要です。実際には、PS4とXbox Oneの両方が、16倍の異方性フィルタリングの完全な力が大きな違いを生むことができるPCで実行されている同じタイトルと比較して少し倒れる要素です。
「ハードウェアに、すべての双線形およびすべての三線フェッチを異方性に上げる能力を組み込みました」とアンドリュー・グーセンは明らかにします。 「それから、私たちはそれまでの異方性をマックスまでダイヤルしました。スコーピオで実行されているときにデフォルトでタイトルはすべて、完全な異方性になります。」
高品質のテクスチャフィルタリングは、通常4倍の異方性が開発者が選択したバランスポイントになる傾向があるXbox Oneタイトルの多数に大きな違いをもたらします。バックコンパートエンジンによってシステムレベルで実施された16倍の飛躍は、特にスクリーンチアの完全な不足とよりスムーズな全体的なパフォーマンスに合わせて、大きな恩恵です。より良いニュース:この新機能はXbox 360ゲームにも拡張されています。
4。ScorpioGamedVrサポート
ScorpioでのMicrosoftのGamedVRの計画は印象的です - ハードウェアチームは、新しいコンソールの次世代メディアブロックを活用して、パフォーマンスのない4K60ビデオキャプチャを提供し、手付かずの視覚品質のために非常に効率的なHEVCコーデックを利用しています。 GameDVRは、バックコンパートタイトルでも機能しますが、これにはいくつかの重要な利点があります。
「このコンテンツの多くは1080pになりますが、HEVC(非常に高いビットレート)の恩恵を受けるため、非常に高品質で遡及的な画面キャプチャを実行できます。」
Retroactive Screen Captureは、Scorpio GamedVrに登場する新しい機能です。ユーザーは、「フレームの」精度でキャプチャをスキャンすることができ、必要な正確なスクリーンショットを抽出できるようになります。 4Kでキャプチャすることはできません - 1080pコンテンツにはポイントがありません - しかし、これについての私たちは、Microsoftが1080pビデオで帯域幅をエンコードするのと同じレベルのビデオを使用できることです。
Battlefield 1キャンペーンレベルがロードに最大2分かかることができる世界では、これは特に歓迎されます。 「ゲームの負荷は根本的に速くなると言うことができます」とグーセンは明らかにします。 「私たちがそれを言う3つの方法があります - その1つはCPUブーストです。クロックに関して31パーセントのCPUブーストは、IOの観点からCPUに縛られるゲームに役立ちます。」
ハードドライブからストリーミングされた資産は、しばしば圧縮された状態に到着し、CPUがそれらを減圧する必要があります。 CPUコアの余分な周波数は、ここで違いを生むことがあります - 時には劇的なものです。適切なケース:PC上の部門は、コンテンツをロードするだけで、オーバークロックされたIntel Core i7 3930Kで、6つのコアすべてと12個のスレッドを最大限に活用できます。
「2つ目は、ハードディスク速度を改善したことです」とGoossen氏は付け加えます。 「私たちは実際に開発者に、4Kテクスチャを運転する目的で全体的な帯域幅の50%の改善を約束していますが、これは既存のXbox OneとXbox 360タイトルを実行しているこの状況でも役立ちます。より速いハードディスク。」
これは、Scorpio Arsenalでの別の仕様のブーストが、システム内の他の領域にとって良いことを意味する方法の例です。これは、Scorpioがバックコンパットの読み込み時間を改善する3番目の最後の方法でも機能する要因です。新しいコンソールは、開発者に8つのギグのRAMをプレイすることができますが、既存のXbox Oneタイトルは5GBを利用するためにのみ構築されました。これは、ハードウェアチームが有利に使用するものです。
「Xbox Oneゲームが5つのギグを取得した場合、3つのギグが残っています。それについてファイルシステムキャッシュを行います。繰り返しiOS ...レースに出て出てきた場合、または戦いに出て出てきた場合、私たちはロード時間のためにも素晴らしいブーストを持っています。」
キャッチはありますか?
それがすべてが真実ではないほど良いと思われる場合、1つの小さな欠点があります。いくつかの機能強化は、タイトルのごく一部に互換性の問題を引き起こす可能性があります。つまり、上記の特定の改善はすべてのゲームに適用されない可能性があります。 PS4 Proのブーストモードが全体的に優れた互換性を持っているが、少数のライブラリに問題がある方法に似ています。違いは、この場合、Microsoftがすべてのタイトルが機能することを保証していることです。これは、上記の5つの利点の一部をダイヤルする必要があることを意味します。責任はプラットフォームホルダーにあり、すべてが「ただ機能する」ことを保証します。
「私たちは、これらの5つの異なる機能すべての点で、ゲームができる限り速く実行されることを保証するものになります。 「これらの属性のいくつかをダイヤルしなければならない場合があります...いくつかのゲームでは、たとえばそのタイトルとの互換性を維持するために、CUの数をダイヤルしなければならない可能性があります。 Microsoftは、私たちは常に行ってきました。これは、Xbox Oneのすべての360のタイトルに当てはまります。 Xboxコンテンツ。」
Scorpioのバックコンパートブリーフィングから明らかなことは、Microsoftがシステムのこの側面を非常に真剣に受け止めていることです。ゲームライブラリ全体のPCのような携帯性の概念は、非常に説得力のある見通しです。これは、Sonyが必然的にPlayStation 5開発に移行するため、ソニーが参加することを願っています。おそらく、コンソールとPCの間のさらなる収束のもう1つの兆候です。新しいキットにアップグレードする際にすぐに改善されるという点で、フレームレートと解像度キャップは比較してスケーラビリティを制限します。
マイクロソフトキャンパスでの日中に何度か、同じポイントが上がりました。チームは、マイク・イバラが「世界で最も強力なコンソールであり、ゲームの最高のバージョンを配信する」というフレーズを提供することを目指しています。これは、おそらく最新かつ最大のマルチプラットフォームのタイトルをカバーすることを目的とした声明ですが、その感情が既存のXboxゲームライブラリにもXbox 360に戻ってきた場合、それは私たちにとって絶対に問題ありません。
Xbox HQでの独占ブリーフィングで、Project Scorpioの後方互換性機能について学びました。マイクロソフトは旅行と宿泊施設の代金を支払いました。