Fast RMXは、Wii U上のスイッチの技術的飛躍を紹介します

Wii U Portsが支配しているローンチラインナップにより、Switchは非常に異なるコアテクノロジーから構築されているにもかかわらず、事実上その最後の世代コンソールのハンドヘルドバージョンであるという印象を逃れることは困難です。私たちが最初にゲームを実践して以来、ここでデジタルファウンドリーで抱えていた質問は非常に簡単です。開発者がハードウェアをつかむことができたら、それに何を期待すべきでしょうか? Shin'en Multimediaの高速RMXは、Switchには多くの提供があることを示唆しています。

はい、それは既存のWii Uタイトル - 高速レースのネオのリメイクですが、それは間違いなくストレートポートではありません。確かに資産には共通性がありますが、明らかなことは、開発者がレンダリングテクノロジーの技術的設計を、スイッチハードウェアからより多くのものを獲得することです。そして、この技術的な革新の感覚により、Fast RMXは、さまざまな壮大な打ち上げタイトルによって確立された伝統を継続しています。それらはすべてレースゲームです。 PSPのリッジレーサー、プロジェクトゴッサムレーシングXboxとF-ZeroのスーパーNESはすべて、新しいハードウェアの技術的資格を紹介するために設定し、壮大な効果を発揮します。おそらくこれまでにリリースされた中で最も美しいポータブルゲームであるFast RMXは、流動的なパフォーマンス、印象的なビジュアル、中毒性のゲームプレイを完全に特集したパッケージに組み合わせています。

そのパッケージは、元の高速レースのネオなどに含まれるすべてのものを特徴としています。すべての元の回路が存在し、すべてのDLCと組み合わされています。それに加えて、6つの新しいトラックもあります。パッケージ全体がわずか835MBに詰め込まれています。 Shin'enは、任天堂のハードウェアを新しい方向にプッシュすることに当然の評判を持っています。高速RMXでは、チームは明らかにここでミッションに参加しています。最終結果は、視覚品質の大幅な向上であり、任天堂の新しいコンソールがWii Uよりもはるかに多くのことができることを効果的に確認しています。

最初の主要な強化は解像度です。 Wii Uの高速レースNeoでは、Shin'enはある種の時間的アップスケーリングを採用し、640x720の画像を1280x720の画像に変換します。 Wii Uのスケーリングは機能しますが、アーティファクトのきらめきとcommuting式が一般的であり、ゲームが全体的な解像度で実行されているという印象を与えます。スイッチでは、高速RMXは一時的なアップスケーリング手法を完全に捨て、代わりにAdaptive Resolution機能にジャンプします。ここで、ゲームはGPU負荷に基づいてレンダリング解像度を動的に調整します。

ドッキングモードでは、ゲームは900pから1080p、または非常に選択された状況では定期的にジャンプしますが、ポータブルモードは解像度の上限を720pに落とし、ピクセルカウントのマイナードロップも主にレース前のフライバイで発生する可能性があります。私たちが理解していることから、Switchの現在のファームウェアには小さな問題があり、GPUリソ​​ースにわずかなドレインを引き起こします。修正されると、高速RMXはドッキングモードで完全な1080pを維持する必要があると言われています。そのようなアンチエイリアシングはありませんが、スイッチ上の平均解像度とフリッカリングアーティファクトの欠如により、よりクリーンなプレゼンテーションが発生します。

私たちのビデオ分析では、速いRMXがテストになり、Wii Uの高速レースNEOよりも視覚的な視覚的改善が強調されています。YouTubeをご覧ください

プレゼンテーション自体も洗練されています。スイッチに登場するGPUが高速化すると、チームはより堅牢な大気光散乱システムを実装できます。 Wii Uでは、単純なスクリーンスペースアプローチが使用されましたが、RMXでは、各シーンは照明の精度と品質の向上の恩恵を受けます。トラックには、オリジナルから欠落していた新しい豊かさがあります。

トラックの1つは、レース中に車両にダイナミックヘッドランプを追加します。これは、GPUの制約のためにWii Uでは不可能な機能です。また、気象の効果も強化されますが、フロントガラスの雨滴効果は、以前よりも現実的に見えるように作り直されています。改善された効果、はるかに高い解像度、強化された照明の間で、高速RMXの世界は、その前任者よりも鮮明で印象的です。

Fast RMXはHD Rumbleのサポートを提供し、アクションゲームで見られる新機能の最良の例の1つにすぎないかもしれません。振動効果は、画面上のレースに適しており、ゲームをプレイする感覚を本当に強化します。効果は、複数の振動周波数にわたって元のサウンドエフェクトの周波数帯域を変換することによって作成されました。次に、周波数帯域をイコライズして最終的な感覚を取得します。最終的な結果は、音、振動、視覚刺激の混合が一緒に機能して大きな効果をもたらします。

スイッチ
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スイッチの画質の改善により、Wii Uバージョンに存在するアーティファクト - チューブの屋根に沿った反射に明らかなアーティファクトが存在するとのコンフィグが排除されます。
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レンダリングアーティファクトを排除することに加えて、照明に加えられた変更により、スイッチでより活気のあるプレゼンテーションが可能になります。
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スイッチでは気象効果がわずかに改善されますが、トラック照明はより自然に見えます。
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モーションブラーは、スイッチでより高い精度でレンダリングされます。効果のWii Uバージョンは、シーン全体に多くの視覚的な不具合を紹介します。

メインメニューは、新しい1080pアセットと改善された移行でも再設計されています。最終的にオプションメニューが追加され、プレイヤーはコントロールとグラフィックオプションの両方をカスタマイズできます。クロマティック異常とHDR暴露は、両方ともプレーヤーの好みに応じて切り替えることができるオプションです。ロード時間は、ドッキングモードとハンドヘルドモードの両方で迅速です。

これはすべて、ドッキング中または外出中にゲームをしている間、毎秒60フレームで動作します。プレーの数時間にわたって、高速RMXはシングルプレイヤーモードでロックソリッドレベルのパフォーマンスを提供しました。時折シングルフレームドロップが時々表示されますが、目では仮想的に検出できません。 Wii Uバージョンもこれに近づきますが、特定のトラックは50年代にマイナーなパフォーマンスの低下を示します。これはスイッチで排除されています。

パフォーマンス目標は、適応解像度機能を使用して達成されます。基本的に、GPUが利用可能なリソースの95%を超えると、さまざまなピクセルカウント間のスムーズに移行するために、分解能が0.001%で減少します。これはフレームごとに約1ピクセルであり、GPUリソ​​ースが95%未満になるまで低下し続けます。このゲームは、GPU負荷に基づいて解像度を少しずつ更新しており、プロセスの固定解像度間の急激なジャンプを排除しています。

さまざまなスプリットスクリーンオプションは、3つと4つのプレーヤースプリットスクリーンを含む60fpsでも動作します。これは、代わりに30fpsで後者の2つのモードを実行したWii Uバージョンのアップグレードです。ローカルマルチプレイヤーは一般に、シングルプレイヤーの同じ流体60fpsフレームレートを維持していますが、数秒以内に持続する少数の瞬間的なドロップを駆け抜けました。

全体的な印象は、シングルプレイヤーまたはマルチプレイヤー、ドッキングされていない、またはロックされていないかどうかにかかわらず、非常に安定した60fpsエクスペリエンスを期待できるということです。フルリフレッシュはここだけではなく、フルロックに合理的に期待できる限り近いことです。画面上の豊富な視覚体験を考えると、シングルプレイヤーモードで。 60Hzのゲームプレイへのこの頑丈な順守は、ハンドヘルドモードで完全に有効なままであることはさらに印象的です。

私たちは速いRMXに本当に感銘を受けたと言ってもいいです。これは、プレイする爆発であるコンテンツがロードされた美しいゲームです。スイッチと一緒に利用可能な特定のタイトルは、提供するものに対して高値を感じていますが、高速RMXはそれらの1つではありません。ゲームには非常に多くのコンテンツが詰め込まれているため、高速RMXは今、eShopで最高のタイトルになるかもしれません。ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド、それはスイッチオーナーにとって不可欠な購入です。