最初はそれはまったく起こっていませんでしたが、今では現実です。ウィッチャー3今週、PS4 Pro Patch 1.51が上陸し、最終的に4Kのサポートが切望されていることと、CD Project Redがわずかなパフォーマンスを後押ししていると説明しました。これは、100MBを超えるサイズの小さなアップデートですが、PS4 Proの所有者にとって影響は巨大です。 4Kはアップデートでどの程度配信されますが、ベースPS4バージョンとどのように積み重なっていますか?1080pの表示ユーザーは取引から何を得ますか?そして最後に、新しいコードは完全なFAT PCエクスペリエンスとどのように比較されますか?
基本的な画質の観点から最初のレポートを確認できます。PS4Proで入手するのは、チェッカーボードレンダリングを通じて達成される2160p画像です。技術的には、コンソールは、真の4K画像(本質的に1920x2160)と比較して、ピクセルの半分の数をレンダリングしています。水平解像度が削減され、結果は実際の取引から予想されるよりも少しぼやけています。ただし、PS4 Proのチェッカーボードテクニックは、前のフレームからのピクセル情報を使用して品質損失を軽減しようとします。また、まだスクリーンショットで、完全な3840x2160の立派な幻想を生み出します。
終わりは本当に手段を正当化し、PS4 Proは、ネイティブ1080pの通常のPS4画像よりも目に見えて鋭く、きれいに見えます - 1つの注意点は、モーションブラーを無効にすべきではないということです。そうすることで、効果が解き放たれ、わずかな効果があり、画像の整合性が損なわれ、コントラストの高いエッジで顕著になります。 1080pユーザーのProのダウンサンプリングは、その間に見栄えがよくあります。実際、標準のPS4はほとんど生で、葉要素の反拡張が不足しているように見えます。このパッチはProで美しくクリーンアップします。 1080pまたは4K出力が選択されたマシンを実行するかどうかにかかわらず、すべてのラウンドでより良い画像を楽しんでおり、視覚設定のアップグレードも1080pモードで適用されます。
そういえば、Witcher 3がPS4 Proで得る視覚的強化を強調する価値があります。まず、ソニーのより強力なマシンでアンビエントオクルージョンが改善されます。標準のPS4は、スクリーンスペースの周囲閉塞に依存しています。これは、カットシーンの草のパッチの周りにちらつきを見ることができる陰影の原始的な形式です。現在、PCは発売時に、Horizonベースのアンビエントオクルージョンなど、より洗練されたフリッカーのないアプローチなど、より良い代替案を提供しました。そして、それは一見パッチをインストールした状態でPS4 Proで得られるものです。 PCのより良いHBAO設定、微妙な、より現実的な日陰のポケットを与えます。
一見すると、Ambient OcclusionがPS4 Proで剥奪されていると考えるのは簡単ですが、効果のより課税、より高い解像度の形態を得ているようです。 PS4 Proは、知覚的にはるかにきれいなベースPS4と比較して、PIXEL出力で2倍になるだけでなく、PCの高品位のAO設定もボーナスとしてスローされていることは嬉しい驚きです。もう1つのきちんとしたプロのアップグレードは、テクスチャフィルタリングです。標準のPS4とXbox Oneは、PCの上位16倍の異方性フィルタリングをはるかに下回り、PS4 Proは、同様の低プリセットを備えた4K画面では見栄えがよくありません。 CD Project Redは、このPro Patchでここで適切な呼び出しを行い、PCで16x AFと同等の設定を取得します。
しかし、それがアップグレードの範囲です。下のZoomerギャラリーで見ることができるように、ドロー距離はPS4の距離とまったく同じです - シャドウズは同時に壁を横切ってフェードし、これらの影の解像度も同一です。同様に、Novigradの市内中心部のような詳細なエリアに移動すると、同じ距離のしきい値でもオブジェクトがフェードインします。 PS4とPS4 Proの間では、設定で記念碑的な飛躍が得られず、追加のGPU速度と帯域幅はすべて、より高い解像度を打つために明確に分割されています。次の大きな質問:完全に最大限のPCエクスペリエンスにどの程度一致できますか?
投げるたくさんゲームでのPC馬力とあなたはいくらかの利益を享受します - そして、チェッカーボードなしでは、ネイティブのプレゼンテーションと比較してシャープネスに大きな違いがあります。画質は明らかに利益をもたらしますが、PS4 Proの出力は、利用可能なGPUの電力が限られていることを考えると依然として顕著です。ただし、Proのメモリの制約には、テクスチャ品質(PCが輝く領域)のアップグレードはありません。さらに、影の解像度、描画距離、葉の密度は、PCゲームが理想的なバージョンとしてポイントを獲得するのをまだ見ることができます。おそらく最高のために、私たちはProでNvidiaの課税ヘアワークシミュレーションも欠落しています。これらのエキストラはすべてテーブルの上に残されており、どちらかがゲームのXbox One Xサポートのためにそれを作るかどうか疑問に思います。私たちは待って見なければなりませんが、今のところ、PS4 Proは、PCのベストに達していなくても、かなりマージンで最高のコンソールバージョンでハンドしています。
相変わらず、無料では何もありませんし、PS4 Proにキャッチがあります。これらのアップグレードにはパフォーマンスが副作用が伴います。ゲーム全体に影響を与えず、PS4 Proはほとんどの場合30fpsで動作します。ただし、重いアルファ効果を含むストレス領域は、明らかなデルタによるPS4 Proで悪化します。 Crookback Bogテストを例にとると、1秒あたり5つのフレームまでの分割を検討しています。これは、ベースPS4で得られる30fpsに対して25fpsです。 Alpha Heavy Marshesをスピードで走っているPS4 Proは、これらの効果がオーバーレイされた状態で、通常のPS4の2倍のピクセル出力を解決するのに明らかに苦労しています。最終的な結果は一貫したギャップであり、中心部の町に到着することさえ、約25fpsで走り続けています。
パッチ1.31の時点で、この領域はすべてのPS4マシンで流動的に走っており、Proのブーストモードが残りの問題をさらにアイロンをかけているため、これは心配な順番です。もう1つの不満は、1080p出力モードに切り替えるだけでPS4 Proでこれらのドロップを回避する方法がないことです。同じ効果で2160pからのスーパーサンプリングであることを考えると、レンダリング負荷はどちらの方法でも同じです。例に置くと、1080pで実行されると、PS4 Proの4K出力とまったく同じ25fpsの読み取りが得られ、標準のPS4が弱いと比較してパフォーマンスに大きなギャップが残ります。それは解像度と効果の増加の価格ですが、繰り返しますが、それを明らかにするのはこれらの集中的なカットシーンのみです。
しかし、パフォーマンスの向上というCDPRの主張に沿った利点もあります。NovigradのようなCPU集約型領域は、実際にはPS4 Proで実際に走ります。標準的なPS4は1回限りのスタッターを提供する傾向がありますが、CPUの背景ストリーミングハンマーとともに、複雑な都市エリアでの抽選コールの数は25fpsに座ります。 1つの場所にあまりにも多くのオブジェクトがあり、旅行中にロードされているため、コンソールは大きなフレームタイムヒッチになりますが、比較してPS4 Proは滑らかな30fps出力で逃げます。それも理にかなっています。 PS4 Proのより高いクロックされたJaguarコアは、ここで簡単に乗り越えられ、より高い解像度でのレンダリングは影響を与えません。
それは両刃の剣です。 GPUの帯域幅に挑戦するエリアはPS4 Proを20代半ばまでドラッグしますが、パフォーマンスは少なくとも、CPUがベースプレイステーション4の制限要因であると疑う場所でアイロンをかけます。ゲームの残りの部分は影響を受けていません。 Proのストリーミングヒカップが少ない潜在的には、覚えている30fpsの経験とほぼ同じです。
全体として、Witcher 3のPS4 Proサポートを成功として数えるのは公平です。はい、パフォーマンスは全面的に改善されていませんが、ここには多くのことを楽しむことができます。ビジュアルがアップグレードされ、Ultra HDTVの所有者はマシンから素晴らしい画像を取得しています。タイミングも縁起が良い-ProとXbox One Xの両方の4Kパッチは同時に開発中でした。マイクロソフトの新しいマシンの到着は、実際にはソニーにとって朗報です。マルチプラットフォームの世界では、より多くの4Kマシンが市場に出るほど、より多くのサポート両方受け取る可能性があります。 CDPRがXbox One Xハードウェアを使用することを選択した場合は、まだ不明ですが、できるだけ早く新しいMicrosoftコンソールでゲームを再訪することはご安心ください。