多くの場合、ゲームがやって来て、すべてが変わります。 Doom、Super Mario Brothers、Half -Lifeなどのゲームは、それ自体が信じられないほどのゲームではありません。ゲーム業界全体を形作るのに役立ちました。Halo:戦闘が進化しましたそのようなタイトルの1つです。ゲームとして、Haloは最初の人のシューティングゲームを進化させ、洗練し、これまでにないようにコンソールで動作させました。製品として、それは第一世代のXboxを定義し、Microsoftが今日のジャガーノートになるのを支援し、プロジェクトとして、その作成者であるBungieを史上最も尊敬されている開発者の1人として歴史書に持ち上げました。
リリースの時点で、Haloはゲームデザインだけでなく、テクノロジー、ストーリーテリング、機能の点でも最先端でした。しかし、リリースへの道は、最初に想定されたものとは大きく異なる製品をもたらす課題と変化に満ちた長いものでした。その始まりを理解するには、1998年までさかのぼる必要があります - 神話のリリースに続いて、fall落した領主、秘密のプロジェクトの開発が進行中に、スタジオの残りは神話II:Soulblighterで苦労しました。このプロジェクトは最初に「モンキーナッツ」として知られていましたが、バンジーの共同設立者の1人であるジェイソンジョーンズは、このタイトルを母親に説明することにあまり熱心ではないと判断しました。 - もちろん、感嘆符があります。
blam!むしろ、神話の半順序としてシューティングゲームとしてではなく、人生を始めました - アクションとは対照的に戦術に焦点を当てたオーバーヘッドのリアルタイム戦略ゲーム。しかし、神話とは異なり、エンジンは完全に3Dポリゴナルモデルを利用することが可能になるまで進化していました。詳細が追加されたように、エンジンが単純なオーバーヘッドビュー以上のものをサポートし、チームがサードパーソンの射撃を実験し始めるように促すことが明らかになりました。
初めての時!公共の場で登場するだろうMacworld '99で、スティーブジョブズはジェイソンジョーンズをステージに連れて行き、世界をハローに紹介しました。結局のところ、BungieはMacのゲームの多作な開発者であり、その日はその日にその日に利用可能な他の多くのゲームに大きな飛躍であったことを紹介しました。 Haloのこの最初の外観は、非常に異なるゲームを実際に紹介しましたが、それはすべて同じように食欲をそそりました。
なだらかな丘とそびえ立つ基地は、走り回るマスターチーフに似た主人公で示されました。ワールドも登場し、展示されている物理学も当時は非常に印象的でした。海兵隊員は、車両の隆起とジャンプに現実的に反応し、アンテナが振り回され、汚れと瓦bleがタイヤから吐き出し、地形と現実的に衝突するのを見ることができました。水も印象的でしたが、太陽からの美しい鏡面ハイライトと、その表面全体に踊る自然の波の形成がありました。それは信じられないほどであり、このビデオは全国の雑誌に含まれるバンドルされたCD -ROMへの道を見つけるでしょう - 結局のところ、1999年にインターネットから完全な長さのビデオをダウンロードすることはまだ比較的困難でした。
Steve Jobsは、Haloが2000年初頭にリリースされることを示唆していましたが、それはそうではありませんでしたが、ゲームはその年に少なくとも1つの重要な登場をもたらしました。それはE3 2000でした - 同じE3がありましたメタルギアソリッド2PlayStation 2で人々を吹き飛ばしました - そして、BungieはHaloの進捗状況を紹介する真新しいトレーラーでそこにいました。この予告編は映画のような角度でカットされましたが、大規模で詳細な世界で遊びをする第三者のゲームプレイを紹介しました。この日に示されたものは、多くの点で最終的なゲームに似ていますが、他のゲームでも異なります。ワールドホースガーが再び存在し、契約が含まれ、首長自身でさえ、非常に異なったロボットの声で登場します - しかし、これはまだ私たち全員が知っていて愛しているハローではないことは明らかです。
一つには、世界は霧の距離が限られている霧に包まれ、野生生物や他の生き物が風景をさまようことで満たされていました。武器の外観と音が違って、エリートは非常に異なる声で話します、ゲームはチーフよりも海兵隊に焦点を合わせているように見えました。デザインの多くは微妙な方法で異なり、一般的なミッションデザインは最終ゲームのすべてとは異なります。このビルドは、Nvidiaの最新のグラフィックカードの広告を作成するためにも使用されました。これは、Geforce 2 GTSです。シェーディングとラスター化の特徴と高性能を紹介しているこのビデオは、コヴナントの貯蔵庫を押し戻すために、新しいグラフィックスカードに依存している海兵隊を描いています。確かに興味深い時間。
Microsoftの大きな計画が知られるようになったのはこの頃でした - WindowsとOfficeの作成者は、Xboxとして知られる新しいシステムのリリースでコンソールゲームに参加したいと考えていました。それは、その日のハイエンドのPCハードウェアに基づいており、競争が激化する以上の新しい高度な体験を提供します。しかし、新しいコンソールの成功は、マイクロソフトが新しい才能とゲームを獲得することを促したハードウェアよりもソフトウェアに大きくなります。
Bungieはこの時点でTake 2インタラクティブとの関係を確立し、ONI(その3人のアクションゲームが西に開発された)とHaloはPC、Mac、およびPS2のために計画されていました。マイクロソフトは他のアイデアを持ち、介入し、バンジーとハローの権利を購入しました。 Take 2はONIと神話の権利を保持しましたが、HaloはMicrosoftゲームとXboxラインナップの重要な柱になります。多くのバンジーのファンはこれを裏切りと見なしていました - 結局のところ、バンジーはマックで多作でした - しかし、それはバンジー自体にとって多くの利点がありました。開発チームに、体験を洗練しやすくする単一のプラットフォームに集中する機会を提供しました。大変な売りでしたが、少なくとも当時はスタジオにとって最終的にはより良いものでした。
E3 2001では、MicrosoftはXboxを大いに紹介し、Haloはその一部でした。もちろん、それはまだ既知の量ではなく、トレードショーでのその低いフレームレートは、最終的には素晴らしいゲームではないかもしれないと信じる人もいます。美しくて滑らかです死んだか生きている3ショーを盗み、ハローは多くの人から「たぶん」ステータスに追いやられました。
Xboxとその初期のゲームの多くについて覚えておくべきことは、それらの多くが実際にうまくいかなかったことです。 Azurik、NightCaster、Bruce Lee、Bloodwake、Obi Wanのようなものは、Xboxを排他的に排他的には、一般的にはあまり見なされていませんでした。これらのゲームはどれも特によくプレビューしておらず、暑い分で、Haloが同じグループに落ちるように感じました。ありがたいことに、そうではありませんでした。
HALOは、任天堂の最新コンソールのわずか3日前に、2001年11月にXboxと一緒にリリースされます。GameCubeは北米にヒットします。言うだけで十分です、レビューと口コミが広がり始めるのはそう長くはかからなかった - ハローは本当の取引だった。そうだった初日にXboxで購入するゲーム。私は間違いなく懐疑的でしたが、地元のEBゲームでゲームパッドを初めて取り上げ、キャンペーンの一部をプレイしたとき、これは特別なことであることを知っていました。
Haloを強力なゲームにしている理由を理解するためには、テクノロジー、ゲームデザイン、オーディオ、物語、リッチマルチプレイヤーがすべて壮大なゲームを提供するために機能したという個々の作品を考慮する必要があります。
Xboxゲームとして、BungieはHaloをゲームから以前にリリースした映像を大きく超える新身長に押し込むことができました。これは、プログラム可能なシェーダーに大きな方法で焦点を当てた最初のゲームの1つです。詳細なバンプマッピングテクスチャ、ピクセルあたりの動的照明、鏡面効果、その他の詳細な効果がゲーム全体で使用されました。
契約船に初めて登ったとき、このゲームでは、その時点で見たものとは異なり、ディテールを示すエイリアンの表面テクスチャを紹介します。懐中電灯を巻きつけて歩き回ると、マッピングされたテクスチャの深さが通過し、各表面から光が登場する方法が魅了されます。 Haloはまた、高頻度の詳細なテクスチャマップを使用して、1998年にUnrealで開拓された機能である近接で詳細の印象を与えます。
その後、ゲーム用に作成されたスカイボックスの素晴らしいシリーズがあります。バンジーはスカイボックスのマスターズとして知られるようになり、ハローはその理由を実際に実証する最初のゲームです。詳細でアニメーション化された背景が雰囲気を構築するために使用されました - Halo自体が地平線全体に広がっているのを見ることができました。水が波打つと星がきらめく - それは印象的な光景でした。最も印象的なことに、初期の形の縁線が実装されました - 太陽が木や他の物体を通り抜けると、光の光線が美しい方法で漏れます。
これらのスカイボックスが示唆した巨大なスケールは、単にプレイ不可能な領域に限定されたものではありませんでした。マップのサイズも成果です。ゲーム内の各ミッションは、完成するのに20〜30分かかり、なだらかな丘、ねじれたインテリア、大きな割れ目で満たされた巨大なエリアを提示することができます。このゲームは、アクションを流れ続けるためにエリア間の廊下を戦略的に使用していますが、各積み込みトンネル間のエリアは大規模で複雑になる可能性があります。
Haloは、他のXboxゲームと同様に、ギアを持っている場合にゲーマーの真のサラウンドサウンドを提供するDolby Digital 5.1を完全にサポートして立ち上げました。海兵隊も契約も同様に、条件付き対話を利用しました - ゲーム内で何が起こっているかに基づいて、ダイナミックな方法で記録および使用されています。グラントによって話された英語の行は特に記憶に残り、最終的には冗談の結果でした - 開発中に、チームは海兵隊によって話されたラインを挿入し、単にうなり声を上げました。彼らは結果にとても面白がっていたので、グラント・イングリッシュが物になりました。
それを超えて、マーティ・オドネルのサウンドトラックはここで見事に実装されており、何が起こっているのかに基づいて、ゲームの内外でトラックが織り込まれています。 Haloのために書かれて実行されたテーマは、今日まで思い出深いままです。
その後、物理学があります - 大混乱や他のミドルウェアソリューションの時代の前に、Bungieは独自の堅牢な物理エンジンを作成していました。車両は世界中を運転している間に現実的に反応し、瓦rubと汚れはタイヤで蹴り上がり、地形と自然に衝突し、運転モデルに反応した人たちが衝突しました。その後に続く有名なイルジャログのジャンプビデオは、このゲームの驚くべき物理学によって可能になりました。ゲーマーはゲームの感触にとても慣れているので、大混乱を実装するとハロー2、多くのプレイヤーは、それが格下げであるかのように感じました。
次に、非常にアクティブなプレイスタイルを奨励する方法で、敵がプレーヤーに反応し、挑戦することができます。今日でも、これらの敵は良い戦いをし、関与するのが面白いです。あなたがカバーの後ろに隠れて遠くの敵を取り出す他の多くのより近代的なキャンペーンとは異なり、契約は常に戦場を動き回ります。もちろん、XboxゲームであるHaloは、480pを含むシステムの標準機能もサポートしていましたが、欠陥がないわけではありません。ここではパフォーマンスが主な問題です。 Haloは、垂直同期が係合し、適切なフレームペーシングが存在し、多くのシーンで実際にそこに到達し、1秒あたり30フレームを目指しています。
残念ながら、大規模な銃撃戦に足を踏み入れると、物事は20代、時には下にさえ、浸して停止し始めます。これは2001年からの大規模なシューティングゲームであったことに留意することが最善です。この時点でのコンソールでの他の一人称体験は、パフォーマンスの点で一般的にはるかに遅くなっているか、小さなレベルに焦点を当てていました。 Haloは、任天堂64やPlayStationの最後の世代のシューティングゲームよりもはるかに優れた走りを確かに走りました。実際、生の数字を見ると、多くのPS3およびXbox 360 ERAゲームにもかなり匹敵します。
もちろん、このキャンペーンはHaloをプレイする1つの方法にすぎませんでした。最大4枚のスプリットスクリーンに従事することも可能でした。印象的に、ここでのパフォーマンスは一般的に非常に合理的です。ブラッドガルチなどの複雑でないマップは、アルファエフェクトが画面を埋めるときにのみドロップする各マッチ全体で非常に安定した30fpsで実行できます。
Damnationなどのより複雑なマップは、追加のシェーダーやより高度なシーンのジオメトリのおかげで、あまり運ばないでください。戦闘がギアにキックし、ゲームプレイエクスペリエンスに影響を与えるとハードになる可能性がありますが、最悪の場合でも、典型的な任天堂64タイトルよりも優れているため、本物の飛躍でした。今日はスプリットスクリーンでこれ以上のゲームが見られないのは残念ですが、現代のレンダラーはこれをかなり難しくしています。
最後に、2人の協同モードがあります。このようにキャンペーン全体をプレイできることは驚くべき機能であり、幅広い視野はそれを非常にプレイできるようにするのに役立ちますが、これはフレームレートが最も難しい場所に揺れています。秋の柱に搭載された最初のミッションでさえ、ゲームで最も単純なマップの1つであるため、パフォーマンスは激しくなり、プレイ可能性に影響を与えます。
もちろん、2001年にHaloが成功するのを助けたのは技術だけではありません。ゲームの背後にあるコアゲームデザインは素晴らしいです。神話と同様に、Haloは、減算によるデザインのアイデアを順守しているように見えるゲームです。無関係な要素は、非常に合理化された体験を支持して排除されます。 BungieのJaime Griesemerは、「Halo 1では、おそらく何度も何度も何度も何度も起こった30秒の楽しみがありました。それはゲーム全体になるためです。」もちろん、それ以上のものがあります - Haloを定義するのは30秒だけではありません。むしろ、そのゲームの塊がそれを機能させるシナリオとマップデザインと混合される方法です。
Haloはしばしば鈍いレベルのデザインで批判されていますが、実際には、人々が認識しているのは、ゲームプレイの多様性ではなく視覚的な種類の欠如であると信じています。 Haloの各部屋または環境は、最後の部屋とは異なる機能を果たす敵と武器のユニークでよく配置されたセレクションを提供しています。これは、この周りに配置された敵のランダムな品揃えだけではありません。これらの部屋のそれぞれは、さまざまな方法でプレイヤーに挑戦するように設計されており、機能します。コントロールルームでの攻撃で同じ橋を複数回渡ることができますが、すべての橋の戦いは非常に異なって再生され、他のユニークなシナリオによって予約されています。とはいえ、図書館はまだスローグである可能性があります。
これは、非常にインテリジェントなデザインシールドとヘルスシステムと組み合わされ、従来の射手とは異なるプレーをプレイヤーに促します。それは、各出会いのためにさまざまなレベルの健康を説明する必要性を排除することにより、伝説的な最も難しい困難を享受することを可能にしました。 Bungieは、1人のプレイヤーが健康なしで到着して完了することを不可能にすることを心配することなく、すべての戦いでプレイヤーの機能を限界に押し上げることができました。もちろん、このシステムはHALOに適していますが、すべてのゲームに適用する必要があるという意味ではありません。ヘルスパックはまだ実行可能です。
Haloは、プレーヤーの動きとポジショニング、および武器バランスにも焦点を当てています。たとえば、さまざまな武器は、他のプレイヤーや敵にさまざまな方法で影響を与える可能性があり、各武器とパワーアップの動作がどのように重要であるかを知ることができます。たとえば、プラズマ武器は、攻撃されるプレイヤーの回転速度を遅くします。プレーヤーがプラズマピストルに散らされている場合でも、ショットガンまたはロケットランチャーを持っている場合でも、他のプレイヤーは後部に自分自身を配置することでそれらを倒すことができます - プラズマの火災により、他のプレーヤーが時間内に向きを変えることができなくなります。これはまた、車両に影響を与え、タレットをタレットにすばやく動かすことはより困難です。
別の例はオーバーシールドです - このパワーアップをつかむとシールドの強度が向上しますが、最初にそれを拾うと、非常に短い無敵の瞬間が与えられます。これは、そうでなければあなたを殺す高い場所からジャンプしたり、爆発する手ren弾をすくめたりするために使用できます。このタイプの思考は、ゲームのポジショニングと武器の選択の中心的な柱を作るのに役立ちました - それは最も強力な銃を手に入れることだけではなく、ツールボックス内のすべてのツールを使用する方法を学ぶことでした。
Haloはまた、ゲームパッドでシューティングゲームを素晴らしい気分にさせることに大きな進歩を遂げました。アナログスティックは完全に調整されており、微妙な自動攻撃を使用してエクスペリエンスを改善しました。当時、Haloほど良いと感じたコンソールシューターは他にありませんでした。それに加えて、代替攻撃に焦点が当てられました - たとえば、近接は、その強さのおかげでここで大きな役割を果たします。 1つのボタン手rena弾も同様に重要でした。これらのシステムは、2つの武器の制限と組み合わさって、プレイヤーが武器ホイールをいじる必要がないことを意味しました。必要なものはすべて、常に1つのボタンを押すことでした。
XboxはXbox Liveのサポートで起動しなかったため、ほとんどのプレイヤーはスプリットスクリーンモードでHaloをプレイすることに限定されていましたが、複数のボックスをリンクして、ある種のLANパーティーを作成することができました。 。それを超えて、ゲームのファンはXBConnectとして知られるユーティリティを作成しました。これにより、2002年には実際のオンラインプレーヤーのためにインターネット上でLANモード機能を使用できるようになりました。
それから、もちろん、物語があります - オリジナルのハローは、ゲーム自体の中で非常にうまく機能するシンプルだが緊密に書かれたストーリーを語っています。ここでの主なことはひねりです - 洪水の導入は、私たちが思い出すことができる最も素晴らしいミッドゲームの驚きの1つのままです。何が来るかを知らずに早い段階でHaloをプレイした場合、洪水は真の驚きでした。多くの人が実際に洪水に関与することに問題がありますが、それらの導入方法は非常に特別なままです。
Haloは最終的に非常に特別なゲームであり、ローンチタイトルを提供するパッケージは計り知れませんでした。また、非常に成功し、Xboxをプラットフォームとして定義するのに役立ちました。ハローが他の場所に移植されることは驚くことではありません。 Haloの最初のポートは、PCのHaloの形で提供されます。 Gearbox Softwareによって処理されたHaloは、Xboxに登場してからほぼ2年後に到着し、PCプレーヤーにゲームを楽しむ機会を提供しました。この時点で、Gearboxはゲームを他のプラットフォームに移植するのにほとんどの時間を費やしました - たとえば、PlayStation 2への半減期、そしてトニー・ホークのプロスケーター3PCに。
港には本当の影響があり、大規模な活気のあるコミュニティが生まれましたが、同時に多くの視覚的な機能が欠けていました。 2003年、ピクセルシェーディングがついにPCで一般的になり、これがHaloをプラットフォームに移植する際の鍵でした。 Haloは、ピクセルシェーダーを完全にサポートするグラフィックカードでプレイするのが最適でした。
もちろん、ピクセルシェーダーにまったく依存せずに、代替の固定機能モードを実現することは実際に可能でしたが、これにより、グラフィックが未完成に見えたばかりのポイントに変わりました。それでも、GeForce 4MXなどのカードが必要な機能なしで販売されているため、強力なマシンのパスを含めることが重要でした。
もちろん、完全な品質で実行されている場合でも、PCバージョンにはいくつかの奇妙な問題が提示されています。ゲームのアニメーションと物理学はすべて、1秒あたり30フレームで動作するように設計されており、その結果、より高いフレームレートでゲームをプレイするとアニメーションが途切れ途切れに見えました。カメラの動きは滑らかに見えますが、アニメーションは30fpsに制限されていました。もちろん、フレームレートを30fpsに上限に抑えることができますが、このモードではマウスの動きはかなり悪いと感じます。
多くの欠落効果もあります。制御室での攻撃の霧の空はugい黒い境界線に置き換えられ、スカイボックスはポイントでシェーディングがなく、アサルトライフルには鏡面層がなく、水はキーシェーダーがなく、さまざまなテクスチャが適切に表示されないように見えます。これらの監視の結果として、時々やや洗練されていないように見えます。
しかし、ゲームが本当にPCで生き生きとしているのは、マルチプレイヤーと改造です。 2004年、GearBoxは、Halo Custom Editionという名前でHaloコンテンツをコミュニティに作成するために使用されるツールをリリースしました。今、私はカスタムエディションの経験はあまりありませんが、シーン内で多くの創造性が起こっています。多くのプレイヤーが資産を移植するか、まったく新しいプレーヤーを作成して、Haloにかろうじて似ている新しいマップとモードにつながります。それは強力なツールのセットであり、いくつかの深刻な創造性をもたらしました。これは間違いなくチェックアウトする価値があります。最終的に、PCのHaloはHaloをプレイするのに悪い方法ではありません - 確かに欠点がありますが、無視できない多くの利点もあります。残念ながら、これらの欠点は、結果をもたらすことになります。
Haloをプレイする次の方法は、Xbox 360での後方互換性の形であります。360で元のHaloディスクを再生して、改善された画質でゲームを楽しむことができます。残念ながら、パフォーマンスはここでも大きな打撃を受け、その結果、よりチュピアな全体的なゲームが発生します。 Haloを再生するのは悪い方法ではありませんが、Xboxがある場合は元のハードウェアに固執する方が良いです。
Bungieは、元のゲームの後何年もHaloの開発を続け続けましたが、最終的にMicrosoftからの自由を求めました。最終的なゲームはHalo Reachですが、Microsoftがシリーズの権利を保持していたため、フランチャイズはXboxで継続します。新しいスタジオである343 IndustriesがHaloを処理するために開始されました。次の主要分割払いに取り組んでいる間、Microsoftは元のHaloセットの完全なリメイクに投資することを決定しました。 Xboxで戦闘が進化しました。
これは、Halo Combat Evolved Anniversaryと呼ばれていました。これは、343とSaber Interactiveの共同プロジェクトです。 Saberは独自のグラフィックスエンジンテクノロジーを使用し、それをBungieのコードと組み合わせてユニークなブレンドを作成しました。 Halo Anniversaryは、オリジナルのHaloアセットを使用してゲームを再生するオプションとともに、完全に再構築されたグラフィックと拡張オーディオを特徴としています。バックボタンを押して、その場で2つのモードを切り替えることができます - それはかなりきれいです。
しかし、楽しい一方で、これはもうHaloのようには見えないという感覚があります。 Bungieのオリジナルのデザインとうまく溶けず、さまざまな方法で別のゲームのように感じられます。しかし、シャドウマップや改善されたシェーディングなど、多くの最新のレンダリング機能が導入されたため、ビジュアルは確かに技術的に悪くはありません。その意味では、オリジナルのXboxゲームとは対照的に、実際のXbox 360ゲームのように見えます。もう1つの素晴らしい機能は、3Dサポートを含めることです。うん、3DTVの時代にリリースされ、このオプションを完全にサポートしています。どういうわけか、この期間の他の多くのゲームよりも多く、Haloはこのモードで非常にうまく機能します。
もちろん、この特定のリリースの本当の問題は、そのパフォーマンスに由来しています。リマスターモードでは、ゲームは、元のXboxリリースよりもチョッピアに感じることができるポイントまで、30fps以下を定期的に下げます。それに加えて、それは不良なフレームペースで動作し、流動性がさらに少ないという印象を与えます。クラシックモードでは、物事はやや改善されますが、フレームペーシングの問題は残っているため、元のXboxリリースよりも気分が悪くなります。 Xboxで見たのと同じように、視野がより限られているように、パフォーマンスが非常に低いレベルに低下する可能性のあるスプリットスクリーンでは、事態はさらに悪化しています。協力モードでゲームをプレイするのに最適な方法ではありません。
このリリースの最も残念な側面は、明らかに適切なハローマルチプレイヤーの欠如です。元のマップの多くはリメイクされましたが、ハローリーチエンジンに押し込まれています。それは通常のハローのようなものではありません、そして、リーチはそれ自体が素晴らしいですが、これは元のハローのファンが探していたものではありません。ありがたいことに、これらの問題は数年後にMicrosoftのXbox Oneコンソールで修正されます。
2014年、Microsoftと343 IndustriesがHalo:The Master Chief Collectionをリリースし、発売時の問題に苦しんでいることで有名でしたが、Halo:Combat Evolvedは崇高です。アニメーション作業は修正され、視覚的な機能の多くが復元され、フレームレートは少なくともクラシックモードではバターのような滑らかな60fpsになりました。今日はハローを再生する素晴らしい方法です。さらに良いことに、元のマルチプレイヤーマップと機能はすべて、完全に無傷で、スプリットスクリーンで再生可能です。これはまた、安定した60fpsで実行され、今日のハローを楽しむための最良の方法です。 1つの欠点は、リマスターされたグラフィックが依然としてXbox Oneでパフォーマンスに賢く苦労する傾向があることです。
したがって、マスターチーフコレクションは問題で発売されましたが、ここで提供されているHalo1の反復は素晴らしいです。間違いなく、それはまだ良いかもしれませんが、最新のハードウェアで最大限の範囲で元のBungie体験を楽しんでいるなら、Xbox Oneが存在する場所です。ケーキのアイシング?完全なマスターチーフコレクションのデジタルコードは、オンラインで少し買い物をするだけで、£6.99と同じくらい安いです。