Call of Duty:Gamingの最速のエンジンの1つを第一次世界大戦を改善できますか?

それはもちろん最終製品のほんの小さなスライスです - ビジネスで最も尊敬される開発者の1人からの3年間のハードグラフトのテイスター - しかし、コールオブデューティの到着:世界大戦2ベータ版は私たちに最初の見を与えてくれますSledgehammer Gamesがこの世代で最も重要なコンソールエンジンの1つを進化させた方法と、PlayStation 4とPS4 Proの間の作業がどのようにスケーリングするか。

2014年の堅実な技術基盤Call of Duty:Advanced Warfare過去3年間で数人の開発者によくサービスを提供してきました。幽霊の失望の後、SledgehammerのCODエンジンの広範な書き直しは、現在のシステムの能力を本当に活用しました。その改訂により、このシリーズは、新しい、より映画のポストエフェクトパイプライン、材料ベースの照明、および大幅に改善されたフェイシャルアニメーションにプッシュされました。パフォーマンスも例外的であり、すべてのプラットフォームでスムーズに実行され、PCハードウェア構成全体で美しくスケーリングされました。

それ以来、そのタラエンジンの進化した枝は、無限の戦争に見られるものを超えた最も劇的な改善を備えた、優れた現代戦争のリマスターに動力を供給しています(このプレゼンテーションがどのように技術を推進したかについて読む価値があります)。しかし、これらのタイトルは、PS4 Pro:MWRがどのようにサポートされているかにも分かれました。Infinity Wardリリースは、ProのGPUを最大限に活用するためのより完全なアプローチのために、パイプラインに深く統合された、チェッカーボードレンダリング、時間的スーパーサンプリング、動的スケーリングを提供しました。それでは、Sledgehammer自体がエンジンをどのようにプッシュしたのでしょうか?

いつものように、ここでベータコードを検討していることに留意する必要があります。そして、以前のショーと最終リリースの間に高度な戦争が劇的に改善されたことに留意する必要があります。確かにPS4プロの利用に関しては、第一次世界大戦は、ポイントのほぼポイントの近代的なリマスターされたアプローチを選択します。ピクセルは、同じ2880x1620またはそれに非常に近いものでの第一次世界大戦の解決を数え、基地PS4の解像度の2.25倍のブーストを表します。私たちが見つけることができるチェッカーボーディングやダイナミックなスケーリングはありません - Sledgehammerが最初にベースハードウェアのために1080pのエクスペリエンスを構築し、次に最もクリーンで最もシンプルなプロのアップグレードのために見つけることができる最良の解像度のブーストに焦点を合わせたという意味です。

PS4とPS4 Proの両方で実行されている第一次世界大戦のベータ版の完全なビデオ崩壊。YouTubeをご覧ください

完了したポストエフェクトパイプラインに統合された結果、リマスターが行ったように、結果は4K画面で良く見えますが、明らかにネイティブの解像度から何らかの方法です。また、イライラするのは、現在のベータコードが、コンソールを1080p画面に接続するProユーザーにほとんど提供されていないように見えることです。このシナリオでは、ダウンサンプリングの証拠はないことに注意しました - ゲームのプレゼンテーションは、ここのベースプレイステーション4の出力に本当に近いように見えます。

ピクセルカウントを超えて見ると、エンジン機能には、無限の戦争の主要なレンダリング機能のいくつかとかなりの重複があります。写真測量は再び使用され、ゲームに印象的な材料ベースの照明を与えます - 現実世界の武器と車両の物理的特性を取り、それをゲームエンジンに翻訳します。また、キーエンジンのアップグレードがパフォーマンスの名前でダイヤルされる傾向があるマルチプレイヤーでさえ、特にオブジェクトごとのモーションブラーとフィールドの深さで、ポストエフェクトパイプラインが輝いています。 CODシリーズのように、キャンペーンからの技術的な野望の観点から、ゲームプレイへのより直線的なアプローチにより、開発者がより多くのレンダリング予算を作成できるようにするという点で、もっと多くのことを期待する必要があります。これまでの予告編は印象的で、このマルチプレイヤーの投票率に確実に積み重なっているように見えますが、完全なパッケージを見ることができたら、エンジンにはもっと多くのことができるという感覚があります。

パフォーマンスに関しては、ベースPS4でプレイしているかProでプレイしているかどうかにかかわらず、CODマルチプレイヤーにとって通常のビジネスです。 Call of Dutyは、60fpsをプッシュすることで常に頑固でした。それは必ずしも完璧ではないわけではありませんが、確かに戦場と比較されているため、パフォーマンスの一貫性は賞賛されます。第二次世界大戦は、Proでほとんどの場合60fpsにその傾向に続きますが、プレイヤーがAlpha Heavy Killstreaksをアクティブにすると55fpsに低下します。

そのベータ状態でさえ、これは非常にプレイ可能ですが、スーパーチャージされたPS4で1080pまたは1620pでゲームをしているかどうかにかかわらず、結果は非常に似ていることに注意するのは興味深いことです。標準のPS4パフォーマンスは、基本的に同じレベルにもあります。あなたはまだ強い60fpsを得て、敵を発射すると、それらの粒子効果が飛行を開始すると、55fpsに2秒または2倍の浸漬が得られます - キルカムの再生の外れ値は、テスト中に1つの45fpsディップを見ました。

パフォーマンスの低下はベータコードではほとんど目立ちませんが、問題は、マルチプレイヤーアクションの全範囲が展開された後に積み重ねられる程度です。これは、限られたサンプラーです。実際のLitmusテストは、プレイヤーがその進行システムであらゆる範囲の武器にアクセスできるようになり、完全にリリースされてから数日と数週間で本当に解き放たれたときです。

おそらく、Infinite Warfareのために展開されたさまざまな動的スケーリングテクノロジーInfinity Wardがここで利益を得たかもしれないという感覚があるでしょう。これまで見てきたものに基づいて、第二次世界大戦は無限の戦争と同じ必死のペースを持っていません - そのゲームのマルチプレイヤーで見たオーバーザトップの武器や能力はありませんが、IWのドッグはかなりありません60fpsのターゲットをロックします。しかし、私たちが持っているのは、より多くのニュアンスを要求するフランスとドイツに基づいたより有機的な環境です - 無限の戦争の臨床領域よりも幾何学の彫刻と精製。エンジンの使用方法と開発の強調が嘘をつく可能性があるのは、スタイルの違いです。

私たちはベータ版をたくさん楽しんでいましたが、長年にわたって以前のCODテストが実行されるのが一般的には、これを今後のゲームの最小のサンプラーとしか考えることができません。 Call of Duty:World War 2、特にそのキャンペーンモードについては知らないことはまだたくさんあります。 Advanced WarfareのビジュアルとSledgehammerがどのようにコアCODテクノロジーをプッシュしたかを考えると、タイトルのシングルプレイヤー部分に必要なアプローチを本当に楽しみにしています。