ロケットリーグこのコンソール世代の大きな驚きの1つです。 8か月前に到着して以来、多くのPS4およびPCファンのための定期的な高オクタン価のイブニングフィクスチャ。 Unreal Engine 3の上に構築されたこれは、まさにXbox Live Last Generationでプレイする予定のアーケードエクスペリエンスのタイプです。しかし、待機は価値があると報告できてうれしいです。開発者のPsyonixは、Microsoftのマシンでのゲームの素晴らしい演出をめちゃくちゃにします。
手始めにXbox Oneは、PS4と同じように、ネイティブ1920x1080の解像度で実行されます。 1つの障害は、いずれかのコンソールバージョンで有効なポストプロセスのアンチエイリアシングがないことです。ピクセルのカウントが高いにもかかわらず、各スタジアムの草のシェーダーとネオンライトは、多くのピクセルのクロールを動かしています。両方のコンソールは、アンチエアシングの有効化のないPCの外観と一致することになります。
画質はコンソールで「シャープ」と最もよく説明されていますが、パスが取られていないのを見るのは興味深いことです。PCでは、まさにそれを行うことができます。 FXAAの3つの品質プリセットが展示されています。また、MLAAモード(フレーム内の高いコントラストポイントを攻撃する同様のポストプロセスフィルター)が表示されます。残念ながら、FXAAの高い設定でさえ、あまりにも多くの残留ぼやけを生成します - 車や草の細かい鏡面的な詳細は、あらゆるモードで急激にヒットし、結果はロケットリーグの美学を平らにしません。
最終的に、PsyonixはPS4およびXbox Oneでの画像処理に関して正しい呼び出しを行います。この場合、2つの悪のうち、AAがないことはまったくありません。また、視覚的なノイズは非常に明白ですが、少なくともスタジアム全体での視認性は高く維持されています。このようなポストプロセステクニックを避けることは、出力フレームあたりのレンダリング時間(1〜3msの場合のみ)を最小化します。
Xbox Oneは、コアグラフィックス設定に他の形式と同等です。キー設定は、テクスチャマップの品質からアンビエントオクルージョンまで、PCのタイトルと一致し、Microsoftコンソールはタイトルの長い照明効果の列を保持しています(特定の段階でのライトシャフトの素敵な夕暮れを含む)。 MannsfieldやWastelandのような複雑なマップは、幾何学的なディテールで同一です。Xbox Oneを実際に際立たせるのは、照明のほんのわずかな異常です。たとえば、メインメニュー画面では、他の形式では見られない車の影にバンディング効果が表示されます。幸いなことに、ゲーム内の影は同様の問題なしに実行されます。
3つの間の分裂ポイントは、テクスチャフィルタリングの品質に関するものです。 Xbox Oneは、PCのデフォルトメソッドの品質と一致します。不思議なことに、モードを切り替えるネイティブオプションはありません。ただし、PS4は双線形アプローチの明確な兆候を持つ単独で、前方に走行する際に地面に目に見えるろ過カスケードを生成します。すべてのバージョンはこれにある程度苦しんでいますが、一致するショットでは、Sonyのマシンが地面を横切って明確なフィルタリングラインを生成することを示しています。その結果、距離のテクスチャはXbox OneやPCよりも視覚的なノイズを生成します。
ここでの違いに加えて、3つのバージョンはすべて視覚的に非常にしっかりと一致しています。 60fpsのターゲットもXbox Oneで非常によく満たされており、V-Syncトグルが有効になっている状態でパフォーマンスが非常に丸みを帯びています。嵐の天候のマンスフィールドでのペースの速い3V3マッチでさえ、故障した60fpsで走り、敵の車を爆発させるために表示するフレームブリップが1つしかありません。この場合、それはPS4にとって非常に堅実な一致です - 他の場所でのパリティを考えると、驚くべき投票率です。
完全な1080p出力、PCのベストに密接に一致する視覚設定、60fpsをかなり厳しく把握することで、Xbox Oneには完全なパッケージがあります。ただし、PS4と比較すると、選択したステージに応じて、ゲームのパフォーマンスレベルに妥協があります。ユートピアコロッセオは、私たちのテストで60fps下の低下の特定の犯人であり、50fps以下に潜り込んでいることは、アルファ効果の大型バーストによって引き起こされます。このようなDropsもPS4で機能していますが、Xbox Oneのように劇的ではありませんが、プレイの大部分では、両方のプラットフォームで非常に堅牢な60fpsパフォーマーです。
ちなみに、これはPS4バージョンにとって非常に良いニュースです。私たちを振り返る元の3V3テスト昨年7月のコンソールでは、ゲームの発売時にフレームレートが明らかに最適でした。ドロップは、現在のテストで示されているコンソールで見られるものよりもはるかに悪く、35〜50fpsで潜んでいました。ポイントでさらに低下しました。明らかに、PS4でのRocket Leagueの最初のリリースとその最新のパッチ1.12の最初のリリースの間のある時点で、ゲームは60fpsのはるかに優れたロックのために最適化されています。今ではビートを見逃すことはめったになく、Xbox Oneと並んで、これら2つのコンソールバージョンがゲームのサウンド配信に入れられました
余談ですが、Rocket Leagueはコンソール上のPCのグラフィックオプションの一部を保持しているため、V-Syncと天気の両方の効果の両方を切り替えることができます。好奇心から、Xbox Oneの最初の設定をテストし、V-Syncが有効になり、無効になった明確なフレームレートドロップを備えた課税ゲームのリプレイを実行しました。ここでのアイデアは、フレームレートに利益を得ることができるかどうかを確認することです。します低下の程度を全体的に1〜2fps減らします。フレームを部分的な状態でレンダリングすることができ、アルファ効果中に画面の上部3分の1に引き裂かれます。コントロールはV-Syncが無効になっているとはるかに滑らかに感じることがありますが、残念ながら、大きなゆったりとしたフルフレームドロップが、同様のst音効果をもたらすフルフレームドロップを示しています。自分でテストする価値がありますが、利点はおそらく私たちが望んでいたほど顕著ではありませんでした - そして、Xbox Oneの60fpsへの典型的な順守を与えられたことは、厳密に必要ではありません。
それはコンソールのロケットリーグのハッピーエンドであり、Xbox Oneのゲームの最終配信に興奮しています。解像度と視覚的設定でPS4と同じコードを攻撃し、テクスチャフィルタリングといくつかの奇妙な照明のグリッチのポイントを除いて、60fpsのターゲットにもヒットします。排他的な車また、Gears of WarのタンクのようなArmadilloやHaloの古典的なワルコ教徒など、Xbox Oneに補われる時間を補う。それぞれが楽しいエクストラですが、重要なことにゲームのコアはPS4やPCとほぼ同じです。これは今まで控えていた人にとっては素晴らしい変換です。