理論的には、PS4はVRに成功の最高のチャンスを提供していますか?

戦線が描かれています。 2016年は、バーチャルリアリティスペースの大手プレーヤーであるHTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VRの年である年です。それぞれがバイヤーに大きな第一印象を与えるために多くのことが危機にatしています。表示されているゲームの品質から、使用されているハードウェア、特にヘッドセットを使用するという概念まで。しかし、3人の候補者すべてのうち、おそらく、本物の主流の成功に仮想現実をもたらすのに最適なのはソニーです。

これの大きな要因は価格設定です。 Oculusは最近、すでにその手を見せています£500、ヘッドセット、センサー、リモート、さらにXbox Oneパッドと2つのゲームを購入します。 HTCの技術的には、より野心的なViveですより高価ですまだ£689です。ただし、各アプローチでは、これは支出の終わりではなく、これらのヘッドセットを使用するためには、まともな仕様を備えたPCが必要です。GTX970とI5-4590 CPUとペアになっているのはOculusの推奨です。既存のPC愛好家に適していますが、新鮮な人たちの入場の障壁として、これら2つのコンポーネントだけだけでは、さらに400ポンドの予算を噛んでいます。必要な電源、マザーボード、RAMを追加すると、多くの人が喜んで支払うよりもはるかに高い請求書です。

SonyのPlayStation VRには、いくつかの大きな利点があります。もちろん、PS4はこの仕様のPCよりもはるかに安価です - VRゲームを最適化するときに標準化されたレベルの電力開発者がターゲットにできる既に幅広のインストールベースを備えた£270ユニット。一方、ソニーは、独自のVRキットのコストは「新しいゲームプラットフォームに似ています」、500ポンド以上の競合他社ではなく、PS4の元の350ポンドの打ち上げ価格に近づくことを示唆しています。もちろん、価格設定技術に関しては、無料のランチのようなものはありません。ハードウェアデザインは、競合他社と同じくらい高度または洗練されたものを期待すべきではありません。しかし、私たちはそれを見て使用しました、そして、没入感がそこにあります。それにはすごい要因があり、価格とハードウェアのバランスは、主流の視聴者によりよく調整されています。

Sonyの2番目の利点は、ほとんどのPS4ユーザーが日々の使用にどのように適合するかです。たとえば、Valveの最近のSteamVR Developer Conferenceは12ゲームを開催しました。そのうち11ゲームは、ユーザーが立っていることを要求し、部屋内である程度の「旅行」をする必要があります。間違いなく、このプラットフォームには着席ゲームがありますが、VRソフトウェアのカタログ全体を最大限に活用するには、スペースが必要になり、リビングルームが仮想現実体験の本拠地になることを示唆しています。リビングルームのPCは増加していますが、この作業を普遍的に行うには、PS4がここでより良い浸透を備えていることは明らかです。

次に、社会的角度があります。私たちが見たSTEAMVRタイトルの多くは、(そのほとんどがPlayStation VRにも登場します)、経験が近くの友人と共有されているときに最適に機能します。ジョブシミュレーターはその場で素晴らしいケースです - キッチンで混乱を作るときにあなたの間違いを笑うように友人を招待するゲームです。重要なことに、プレイヤーの視点は、PlayStation VRのおかげでHDTVに反映されています外部プロセッサ、しかし、OculusとViveでのこのオプションの可用性は完全には明らかではありません。デバッグ画面がセカンダリモニターで実行されているのを見てきましたが、これまでにシステム全体の標準は表示されていません。

PS4の価格、ハードウェア、ポジショニングにより、ソニーは、競合他社よりもはるかに大きな影響を与えて、Sonyをより大きな影響を与え、VRを主流に推進する大きなチャンスを与えます。以前には、高精度のモーションコントローラーがありますPlayStation Move、3Dスペースを最大限に活用する上で重要な部分。しかし、これはすべて、はるかに重要なもの、つまりゲームの基礎を築きます。ソニーの第一党の血統は強力であり、競争とは一線を画すための排他的なものがたくさんあります。しかし、これらはすべて問題を請います - PS4自体には仕事を成し遂げるための馬力がありますか?

これに答えるために、昨年のパリゲームウィークでサンプリングされた4つのPlayStation VRデモを振り返ります。最初の大きな魅力がありましたDriveClub VRは、通常のコンソールリリースのために30fpsに固執したが、VRヘッドセットでの流体レースエクスペリエンスを実現するために再噴射を介して60fpsをターゲットにし、非同期タイムウォープを介して最大120Hzまで補間しました。ヘッドセットから受信した最新のモーションデータ。このユニークなビルドをプレイする実際のエクスペリエンスは、混合されたものでした。一方で、それは私たちがこれまでに130マイル以上で£200,000以上のスポーツカーを運転して、窓から寄りかかって素早い覗き見をすることに到達するのに最も近いものです。 (おそらく最高のためです。)

PlayStation VRの外部プロセッサボックスの背面を排他的に見て、すべての主要な入力と出力に加えて、ファンベントであるYUPで、ボックスのシリコンは積極的に冷却されています。左から右へ、HDMI、HDMI IN、Micro-USB、および電力入力があります。

ここではすべてが提供され、デフォルトの制御方法としてトップエンドのステアリングホイールとペダルが提供されました。ヘッドセットとヘッドフォンでも座屈した後、DriveClub VRが本物に近づいていることがどれほど近づいているかを家に打ちました。もちろん、経験がどのように標準的なデュアルショック4を手に持っているのかを見るのは興味深いでしょうが、頭の追跡だけで車内の本当の存在感を与えてくれました。前後に寄りかかって、振り向いて、私たちは以前は不可能な方法でその内部のすべての詳細を調べることができました。

それは、完全に華麗なテイスターであることを証明しました(車の屋根を通って直立する能力が少し浸漬を壊したとしても)。そして技術的に言えば、Evolution Studiosは、吐き気の感覚を最小限に抑えるために、PlayStation VRのディスプレイを最適化するために非常に賢明なアプローチを採用しています。私たちがプレイした10月のビルドでは、ゲームは明らかなフレームドロップなしで視線あたりの滑らかな60fpsで持ち上げられました。これらはすべて、否定的な反応を引き起こす可能性のある切断を回避するのに役立ちました。

30fpsから60fpsに行くことは無料ではありませんが、チームはこのVRビルドで取られたNIPとタックを説明することに熱心でした。まず第一に、物理ベースの照明は、ドリベクラブVRのトラック全体で依然として使用されており、グローバルな照明もプレイされています。ただし、標準のPS4ゲームで使用される繰延レンダラーは、計算の負担を減らすために、前方のレンダリングアプローチと交換されます。実際に言えば、これは、動的な時期のような大気効果を失うことを意味し、また独特のローリングクラウドシミュレーションも失うことを意味します。妥協として、レースはレースの前に特定の時間に設定することができ、チームはGPUへのさらなる負担を和らげるために「影でのベーキング」について議論します。この動きは、60fpsを保持するためのもう1つの省略である、リアビューミラーなど、他の失われた機能を復活させるためにプロセッサ電源を解放できる可能性があります。

このVRビルドは、1眼あたり1920x1080未満のネイティブ解像度でもレンダリングされます。しかし、それは合理的な削減ですが、目あたりの1080pで与えられると、これにより通常のゲームのピクセルカウントが正確に2倍になります。良いニュースは、プロデューサーのPaul Rustchynskyから、両眼の全体的な合計ピクセル数は、通常の1080pよりもはるかに高い数になると言われています。ここの解像度の削減が、特に私たちの視線の近くに植えられている各ディスプレイで、私たちが望むよりも柔らかく見えるドリベクラブを残していると言うのは公平です。より前向きな傾斜では、パフォーマンスはここで非常に優先され、ゲーム自体を前例のない方法で探索することができます。

Sonyは、DriveClubデモのためにVRアセットをリリースしたことはありませんが、メインゲームから取られたこのショットは、サンプラーに選択された環境についてのアイデアを提供します。

これは、PlayStation VRに飛躍する既存のAAAフランチャイズの素晴らしい例ですが、それのためにカスタムテールの経験はどうですか?示されているより説得力のあるデモの1つは、ロンドンの強盗であり、高速道路を完全に運転しながらギャングを追いかけることに対して私たちをピットしてくれたシンプルなオンレールシューティングゲームです。フックはコントロールにあります。移動コントローラーが各手に植えられ、いずれかのトリガーを引くと、車両のダッシュの周りにオブジェクトをつかむことができます。乗客としての仕事は、あなたの前で銃をつかみ、発射し、雑誌の隠し場所から物理的につかみ、それを銃器の尻に上げてリロードすることです。

それは素晴らしく直感的なアイデアですが、VRコンポーネントがそれをバックアップすることなく退屈なアイデアです。ここで、カオスはあなたのビジョンを完全に包み込み、各手の動きは、説得力のある1:1のファッションでモーションコントロールによってシミュレートされます。これは、手首を窓の周りに引っ掛けて、残りのクリップを偶然にスプレーし、鉄を上げてアイアンタイトを使用できることを意味します。これは絶対に座り込みアーケードスタイルの体験として機能します。必要なのは、完全な製品に移行するためにそのコンテンツが具体化することだけです。チャンスは、このタイトルが提供するものの小さなセクションしか見なかったことです。

映画のIMAXスクリーニングのように、あなたの見解を埋めるというアイデアは、ゲームでも明らかな力を持っています。これは、カプコンが開発した厳しいホラースライスである「キッチン」と呼ばれるPlayStation VRタイトルで苦痛に陥りました。この中で、私たちは完全に受動的なオブザーバーを演じ、暗い廃inedされたキッチンの中心にある椅子に縛られた恐ろしいシーンに縛り付けました。私たちが持っていた唯一のインタラクティブは、2つの動きのコントローラーでロープで縛られた手を動かし、ゾンビのような生き物が先端があり、血まみれのマチェーテで見えないように振り向くことでした。

私たちはそれが多すぎると手を挙げて、近くのPRが介入するように事前に警告されました。私たちはそれを見ることにしましたが、病的な10分間のスペクタクルの後に注意の理由はかなり明白になりました。 VRを使用すると、映画の中で片側をちらっと見ているように、このような不快な体験を腕の長さに置く方法はありません。あなたが限界に達すると決めるまで、それはあなたの視野を完全に(そして実際にあなたの聴覚も同様に)飽和させます。あなた自身のIMAXシアターに座っているような、巨大な視聴可能なスクリーンスペースを作成する機能も、などのタイトルに興味深いアプリケーションを持っていますスーパースターダストウルトラ;開発者d3t [アップデート:スタジオ名の修正 - 混乱について謝罪!] VRを試していることが知られています。しかし、ここでは本当に悲惨な効果に適用されます。

Job Simulatorのようなゲームは、ソーシャル環境で最も効果的なVRタイトルです。ソニーのソーシャルスクリーン出力の早期採用は、天才のストロークです。

ソニーのパリのショールームでの最後のデモは、1980年のアタリクラシックの高オクタン価のVR後継者としてRebellionによって開発されたBatterZoneでした。このアイデアは、繰り返しますが、十分に単純です。標準のデュアルショック4コントロールを備えたアリーナの周りにメカをパイロットし、近づくものはすべてを破壊します。残念ながら、これはVRカバレッジを取り巻く悪名高い吐き気が始まり始めた場所です。そして、5分後に終わりに呼びかけなければなりませんでした。この初期ビルドの60fpsからのディップがトリガーされた可能性があります。また、標準コントローラー(他のほとんどのデモが移動モーションコントロールに依存している場合)の使用もトリガーしましたが、これはショーで問題に直面したのは初めてでした。

これらはすべて、第一印象の重要性に戻ります。ジョン・カーマックは、Oculus Riftでの彼の仕事のためにVRスペースで最も注目に値しますが、彼を明らかにしました懸念亜最適VRソリューションについて、「井戸を中毒」することについて、運動全体のために。これらのPlayStation VRタイトルの開発者と話をしたとしても、これを起動するのに絶対に正しいレベルの不安を感じました。ソニーは、主流の視聴者のためにVRを機能させる最大の機会を持っていますが、それが素晴らしいレベルの責任と組み合わされていることは明らかです。

価格が正しければ、PlayStation VRは、各技術的な箇条書きでViveまたはOculusを一致させる必要はありません。ヘッドセットは、仮想空間で優れた存在感を提供し、高品質のゲームのホストをプレイできるようにする必要があります。これまでのソニーのデモについて見たものから、Driveclub VRやCapcomの激しいキッチンセグメントなど、これらのベースがすでに覆われています。これらは私たちが他のどこにも得ることができない経験であり、PS4の処理グラントも挑戦に至るように思われることを奨励しています。さらに、私たちはタイトルのカルテットだけを演奏しました - さらに多くのタイトルが開発中です。

バーチャルリアリティにとって大きな年であり、その成功のための確実性はありません。しかし、ゲームが関係している場合、ソニーは唯一の真に主流のソリューションを提供している可能性があります。潜在的に安価なHMDと、価格が下がるだけの固定コンソールプラットフォームと組み合わされています。