多くの話がありましたファイアッチまた、過去数週間にわたってPlayStation 4でのサブパーパフォーマンスと、パッチ1.02の最近のリリースにより、詳細を確認する時が来たと感じました。フレームレートの問題は、物語主導の冒険にとっては大したことではないように思えるかもしれませんが、環境を横断することに非常に基づいているタイトルを備えたもので、非常に可変的なリフレッシュと邪魔なst音が間違いなく経験を損ないました。パッチは遅くよりも早く必要でした。先週、開発者Campo Santoが配信されました。
ゲームの最初の最適な状態は、不可解で失望していましたが、公平を期すために、開発者はこれらの問題に関してコミュニティに非常にオープンでした。スタジオのメンバーは、プレイヤーが対処されているため、プレーヤーを最新の状態に保ち、急速に追跡されたパッチの包括性は印象的です。
打ち上げコードを簡単に見ると、ゲームを取り巻く技術的な問題の明確な絵が描かれています。何よりもまず、元の形式では、FireWatchは、ダブルバッファーV-Syncが強制されているフレームレートを使用して動作し、ゲームをリードして60Hzのリフレッシュレートの倍数を跳ね返しました。カメラを空など、あまり要求の少ない方向に向けると、フレームレートは最大60 fpsを撃ちます。逆に、楽しみにしているとき、物事は30fps以下に戻って、非常に不安定なレベルのパフォーマンスを作成します。最初から、30fpsキャップが物事を滑らかにするのに役立つと感じました。
バージョン1.01で見つかったフレームレートの難しさは、さらに多くのUnityタイトルに共通する問題(st音とヒッチング)によってさらに悪化します。 Firewatchでは、これは多くの場合、無効になる可能性のある自動節約機能によって引き起こされますが、新しい資産を描画しながら独自にポップアップする他のインスタンスがたくさんあります。一貫性のないフレームレートと組み合わせると、ゲームは時々かなりぎくしゃくし始めることがあります。
最後に、カメラの加速の問題がかなり見当識障害の問題があります。設定メニューには感度調整がなく、アナログ加速度をいじるオプションもありません。バージョン1.01では、FireWatchはゆっくりとパンの動きから制御不能に飛び込んで、あまりにも速く回転するようにジャンプします。スティックを一方向に押し込み、しばらくの間、かろうじて動きますが、正しい方向を指しているように、加速が始まり、飛行します。
バージョン1.02のリリースにより、物事は面白くなります - あいまいなパッチノートにもかかわらず、この更新されたバージョンのゲームは、上記の2つの問題を完全に修正することができます。 1つ目は、30fpsキャップを含めることです。フレームレートをキャップすることで、FireWatchはフレームタイムスパイクに苦しむことなく、代わりにより均一なレベルのパフォーマンスを生成します。それを超えて、フレームレートが必然的に30FPを下回ると、最新のコードで3FPSの領域にパフォーマンスの向上があります。
扱いにくいカメラの加速に関する問題も同様に対処されています。右のスティックは、より自然に応答し、より自然な探索体験を可能にします。改善されたコントロールと安定したフレームレートは、はるかにプレイ可能なゲームを作成するのに大いに役立ちます。実際、この時点で、PlayStation 4が素晴らしいFireWatchエクスペリエンスを提供していると言うのは公平です。ゲームの最初の投票からの根本的な変化です。
しかし、この真の改善があっても、ゲーム内にはまだ多くのヒッチとst音があります。これは、主に新しいバックグラウンドアセットでストリーミングすることと結びついているようです。自動保有もst音を引き起こします。ここでの問題のいくつかを軽減するために、開発者は頻度を引き下げたようです。それは、そうでなければ良い経験であることについて残っているパフォーマンスの傷です。では、ここで何が起こっているのでしょうか?この答えの一部は、基礎となるゲームエンジン自体に結びついていると考えています。この場合、FireWatchはUnityで構築されています。これは、Unreal EngineやFrostbiteとは異なり、ゲームの容易な開発を促進するために設計されたツールセットです。
団結の魅力を理解するのは簡単です。新しいゲームのコンセプトをプロトタイプするのは簡単で、ツールはとてもフレンドリーで、活気づけられる活気のあるコミュニティがあります。ゲームを構築するのに最適な場所のようです。ただし、物事が立つにつれて、Unityが特定のタスクを処理する方法は常に最適ではありません。現在のイテレーションでは、Techに精通しているコンソール開発者は、エンジンが適切なスレッドに苦労していることを教えてくれます。これは、PlayStation 4のようなマルチコアプラットフォームで非常に重要です。
これは、複数の命令のストリームを同時に活用するエンジンの能力を指します。 PS4の各CPUコアのそれぞれの電力の相対的な不足を考えると、これはスムーズなパフォーマンスを得るために重要です。ゴミ収集にも問題があることを理解しています。これは、メモリからデータを移動したり、メモリから外に出したりすることを担当しています。ゲームの概念が複雑さの増加を開始すると、リソースが制限されている場合、Unityが自動的に処理することは十分ではない場合があります。
ユニティに組み込まれたゲームには、パフォーマンスの問題に苦しむ長い歴史があります。不安定なフレームレート、ロードの問題、ヒッチング、および膨大な範囲のタイトルを悩ませています。コンソールゲームはほとんどの場合影響を受けますが、PCゲームも苦しむことがよくあります。 Galak-Z、Roundabout、The Adventures of Pipなどのゲームは、本来よりも流動的であると感じる巻き動作をもたらす固有のst音で動作します。他の場合、ようなゲーム家に育てる、Oddworld:PS4では新しい 'n' Tasty、そして最後のティンカーは、プレイアビリティに影響を与える可能性のある非常に多様なレベルのパフォーマンスで動作します。 Unityゲームが到達するポイントに達しましたするなどのコンソールでよく走りますオリと盲目の森またはカウンタースパイは珍しい品種です。
ただし、地平線にはいくつかの希望があります - Unityの最新のアップデートであるバージョン5.4は、3月16日に予定されています。これには、より良いスレッドを含む多くのパフォーマンスの強化が含まれると言われています。これは、CPU制限コンソールにとって非常に役立つものです。ゲームの開発者であるCampo Santoのメンバーは、これらの改善がFireWatchの作業中であることを示唆する多くのツイートをすでに投稿しています。
しかし、最終的には、統一はここでファイアータッチの初期状態について完全に責任を負うわけではないと感じています。バージョン1.02で修正された2つの主要な問題は、開発中に対処される可能性があります。フレームレートは、60fpsにヒットするのに十分なパフォーマンスオーバーヘッドがなかったことが明らかになったときに、ゲートから30フレームあたり30フレームでキャップされるべきでした。
バージョン1.01の30〜60fpsの野生のスパイクは、ゲームの流動性に大きな影響を与え、30fpsでキャッピングすると、以前の不在の一貫性のレベルがもたらされます。これらの問題のいくつかがリリース前に明らかになったときと同じようにゲームが出荷されたのは奇妙です。ゲームがPS4で最初に表示されたときに、フレームレートキャップがないことに気付きました。
ここでの本当の恥は、パッチ1.02は完璧ではないかもしれないが、それは打ち上げコードよりも巨大な改善であるということです - 夜と日の違いは、ゲームが実際に初日にその状態に出荷されるべきではないことを強調しています。これは短い、物語主導のアドベンチャーゲームですが、ユーザーが今後数か月間ゲームを再生してリプレイするタイトルのようなものではありません。私たちはPCで本当に感銘を受けましたが、最初のプレイスルーがPS4の発売バージョンにあった場合、私たちが非常に失望していたと言うのは公平です。
Campo Santoは苦情に対処するのに非常に反応していますが、実際には一部のプレイヤーにとっては遅すぎるかもしれません。ありがたいことに、主要な問題はほとんど解決されており、新しいプレイヤーは素晴らしい体験を楽しむことができます - 購入時に火災を起こしている場合は、潜在的なパッチ1.03が解決できるかどうかを知りたいと思っていますが、これで強くお勧めします。最後に、長引く問題。