Capcomがバイオハザード7とDead Risingの両方の新しいシリーズエントリをリリースするために準備を進めているため、同社は2016年の大半をゲームのバックカタログを再訪し、最新のコンソールハードウェアに移植しました。デッドライジング、デッドライジング2そして、今週、PS4とXbox Oneの両方でレコードのスピンオフが届きました。両方のシステムを対象とした1080p60ゲームプレイがあります。
私たちは限られた期待でこれに入りました - バイオハザード4/6リマスターの勝利は、実際のアートワークへのアップグレードの観点からまばらな強化と、プレゼンテーションの最もマイナーな微調整のみを備えて、範囲がやや制限されていることが判明しました(たとえば、調整されたゲームプレイカメラ)。 Capcomからのアプローチは、Authenticityを中心にしていたようです。単に、Gravity Crash RemasteredやTightのようなエクスペリエンスに極度の注意と注意を贅沢にすることとは対照的に、単に解像度とパフォーマンスをアップグレードするためだけでした。Uncharted:ネイサンドレイクコレクション。
ただし、Dead Risingとその続編の場合、両方のタイトルが元のハードウェアでのプレゼンテーションに問題があったため、これは悪い考えではないかもしれません。シリーズのデビューは、Xbox 360で30fpsをターゲットにしましたが、当時見た中で最も邪魔なスクリーンチアリングのいくつかを展示しました。一方、Dead Rising 2はPS3とXbox 360の両方で発売されました - Microsoftコンソールでは悪くはありませんでしたが、主にV -Syncがエンゲージして720p30のターゲットを打ちましたが、PS3はやや面倒でした-1024x576(!)良くない。
まず、リマスターの画質について話しましょう。どちらのタイトルも両方のコンソールでネイティブ1080pで動作しますが、拡散品質に違いがあります。PS4は2倍のMSAAマルチサンプリングアプローチで動作しますが、Xbox Oneはよりシンプルなポストプロセス技術を好みます。最終結果は、資産と解決策は同一ですが、Microsoftプラットフォームは全体的にわずかに柔らかい外観を持っていることです。これは、元のゲームに展開されたAAメソッドに照らして興味深い決定です。CapcomのMT Frameworkエンジンに基づく以前のタイトルに従って、エンジンの負荷に応じて2倍のMSAAから4x MSAAに切り替えられたアンチアリアシングです。
Dead Rising Remasterで見つけることができる新しい資産はありません。それはすべてオリジナルのアートワークであり、単に高解像度で走っています。これにはいくつかの問題が提示されます - 資産の品質は720pピクセルカウントを中心に構築されたため、近距離ではテクスチャアートには詳細がなく、かなりブロック状に見えます。見て、時々少し奇妙です
Dead Rising 2タイトルの視覚的な構成の観点から完全にパリティ。ジャギーは、ポストプロセスのアンチエイリアシング効果を利用することに対処します - ほとんど最先端ではありませんが、確かにやや単純なアートスタイルを念頭に置いて仕事をすることができます。控えめに言ってもアップグレードは最小限です。いくつかの高解像度テクスチャを見つけました。これらは、両方のポートの基礎として最も可能性の高い候補であるゲームの元のPCバージョンに基づいています。オリジナルと比較した興味深いダウングレードの1つは、アンチエイリアスからのものです。これはもともと、最後の世代のコンソールビルドで2倍のMSAAでした - PS4とXbox Oneの両方は、代わりにポストプロセスアンチエイリアスで動作します。ありがたいことに、膨大な解像度のブーストは、全体的なプレゼンテーションにおいてはるかに決定的な要因です。
物事が立つにつれて、両方の死んだライジングリマスターは本質的に元のリリースのかなり基本的なポートです - 画質は大幅にクリーンアップされますが、実際の問題は各タイトルが60fpsのターゲットに到達する程度です - これはトリッキーなものです。 Original Dead RisingはPlayStation 4で明確な利点を持っています。不思議なことに、続編はXbox Oneで非常にスムーズに動作します。
最初のゲームを見ると、パフォーマンスは主に60fpsの球場にありますが、明らかなことは、全体的な読み取りが完全に安定していないことです。ゾンビの重いシーンは、特にXbox Oneでフレームレートに大きく影響します。 Microsoftプラットフォームは、ハードV-Syncを採用しています。つまり、エンジンがレンダリングターゲットを満たすことができない場合、かなりの画面上のst音があります。 PlayStation 4にはパフォーマンスが低下していますが、全体的な見通しは2つのカウントで改善されます。第一に、フレームレートはターゲット60fpsにより密接に固執し、第二に、適応型V-Syncが機能しています。負荷がかかっています。
それは興味深い戦略であり、おそらく適切な戦略であり、ゲームの各バージョンの相対的なパフォーマンスを念頭に置いて、Xbox Oneのフレームレートディップはより永続的です。つまり、開発者が開発者が採用した場合、引き裂きははるかに顕著で見苦しいことを意味します。 PS4で見られる同じ戦略。一方、Sonyコンソールで見られる全体的なフレームレートは、それが問題である瞬間に、引き裂きが邪魔にならないようにします。
両方のバージョンのリマスターで見られるわずかに奇妙なパフォーマンスの側面の1つは、ゾンビにヒットするたびに瞬間的なヒッチに関するものです。連絡するたびに3フレームが一時停止します。おそらく、これは影響を強調するために設計された感情であると考えました(3D Zeldaのタイトルがほとんどこれを行います) - しかし、Xbox 360のオリジナルは、フレームのドロップに依存しない同様のヒット段階効果を持っています。
Dead Rising 2には明らかにあまり思慮の低いパフォーマンスの実装が整っています。両方のバージョンは、V-Syncが有効になってキャップされた60fpsで実行されますが、パフォーマンスレベルは実質的に任意のポイントで大幅に変動し、全体的に非常に途切れ途切れのプレゼンテーションになります。 anオプション30fpsキャップは、特にハーフレートの更新でロックするカットシーンがほとんど問題なく実行されるため、有用でした(不思議なことに、ここにはいくつかの小さなフレームペースの問題があります)。
おそらく、Dead Rising 2 Performanceの最大の驚きは、Xbox OneがゲームのPS4バージョンよりも重要なリードをコマンドしているという事実です。おそらく、ここで最もイライラしているのは、同じシーンでパフォーマンスが劇的に変化する速さであることです。そして、その理由を正確に特定するのが難しい場合があります。小さな部屋の周りをパンすると、フレームレートが20 fpsの突入が見られないはずです。両方のバージョンは、フレームレートでこれらの驚くべきディップに苦しむ可能性がありますが、PS4がより明確に影響を受けていることは明らかです。注意すべきことの1つは、Xbox Oneバージョンがリリース後の更新を受信したことです。PS4は、執筆時点ではまったく存在していません。実際、両方のコンソールはここでかなり生の取引を獲得しているようです。これらは、はるかに近代的なハードウェアで完璧に実行されるべき古いタイトルです。彼らがそうではないという事実は非常に懸念されています。
Dead Rising Remastered -Digital Foundryの評決
物事が立つにつれて、このコレクションの特定のバージョンを他のバージョンよりも推奨することは困難です。 Xbox Oneバージョンは適切ですが、元のDead RisingのPlayStation 4バージョンは好ましい選択です - PCは両方とも優れています。一方、続編では、テーブルが回転し、明確な利点をコマンドするのはゲームのXbox Oneバージョンです。おそらく、今後のパッチでは、パフォーマンスの差が包括的に対処されていることがわかります。
また、特に元のゲームには、一定レベルのレトロな魅力が残っていますが、両方のデッドライジングタイトルが特に優雅な方法で老化していないと言っても過言ではありません。しかし、これらは非常に古いゲームです:オリジナルのデッドライジングが発売されました10年前、Xbox 360のライフサイクルの非常に早い段階です。一方、続編は現在6歳であり、発売時でもテクノロジーの境界を押し戻すことはほとんどありませんでした。それを念頭に置いて、コードを実行する問題を抱えているPS4またはXbox Oneのいずれかの概念は、かなり奇妙に思えます。
ポートの裸の骨の性質を念頭に置いて、PCは行く最良の方法です。DeadRising2はもちろん何年も存在していましたが、元のタイトルは今週もPCデビューを獲得しました。短いテストを行い、I3とペアになったGTX 950は、汗をかいて汗をかいている間に1080pで最大1080pで実行できます。それを念頭に置いて、PS4とXbox Oneの可変品質を考慮して、PCはこれらのクラシックを再訪するのに最適なオプションのように思えますが、Capcomが必要な60fpsでパフォーマンスをロックすることを目的としてコンソールバージョンを再訪することを願っています。