PCゲームの最も説得力のある側面の1つは、その純粋なスケーラビリティです。選択したハードウェアを使用して、自分の特定の好みでゲームをプレイするというアイデアです。特定のPCエクスペリエンスの品質は、多くの場合、ディスプレイのピクセルカウントによってある程度定義されますが、リフレッシュレートも明らかに重要です。ほとんどのディスプレイは60Hzで実行されます。つまり、60fpsは一貫した涙のないゲームプレイの制限です。ただし、NvidiaのG-SyncやAMDのFreeSyncなどのエキサイティングなテクノロジーを伴う、120Hzと144Hzの画面の増加が到着しています。問題は、極端なフレームレートエクスペリエンスであり、それを達成するためにどのようなキットが必要なのか、どれだけの改善がありますか?
私たちの目的は簡単でした。最大設定で144fpsで最新のゲームをプレイしたかったのです。可能な限り最良の結果を得るために、私たちが召集できる最も強力なPCをまとめました。 MSIは、かなり素晴らしいゲーム9 AC X99マザーボード(サイドバーで詳細)を提供しましたが、2666MHz DDR4 RAM Corsairの16GBを保持していました。Core i7 5960xレビュー。その驚くべきチップ - 4.4GHzにオーバークロックされた8つのコア、16個のスレッド - がシステムの脳になり、1つのシリコンに2つの主流Core i7 Quad -Coreプロセッサの生の計算馬力を提供します。
それらはすべて、どのグラフィックカードを使用するかという問題を残しています。 Asusは、私たちを助けるためにその優れたStrix GTX 980を私たちに提供してくれましたGTX 970メモリのセットアップを調査します先月、アクセス中MSIの驚くべきGS30ゲーミングラップトップとゲームドック(別のGTX 980が内部に取り付けられています)一致するGPUにアクセスできました。それに加えて、Nvidiaから標準的な参照カードを保持し、3方向GPUセットアップの可能性を与えてくれました。
したがって、ここでの機会は魅力的です - ディスプレイの限界に達し、144FPSゲームプレイを体験するための馬力があるだけでなく、ほぼスライドスケールで極端なPCセットアップがもたらす利益を評価することもできます。 2つまたは3つのグラフィックカードを並行して実行するのはどれほど効果的ですか?
さて、そもそも、実際に144Hzのゲームプレイについて話しましょう感じます- この努力のすべてと潜在的な費用に対して提供されている実際の賞は何ですか?私たちの極端なセットアップでは、サイコロ戦場4ロックされた144fpsで2560x1440で走り、MSAAをオフにしたアンチエイリアスを除いて、設定が最大までずっと上昇しました。これにより、変数120-144FPSパフォーマンスの読み取り値が、探していた絶対ロックに変更されました。
結果?さて、パフォーマンスへの後押しは明らかに - 明らかに - しかし、目視検査では、通常のコンソール標準の30fpsから優先された60fps形式にジャンプするのに比べて、夜と昼の違いはありません。視覚品質の最大のブーストは、それぞれの低いフレームタイムから来ており、LCDモーションブラーは更新の増加によって無効にされます。実際のゲームプレイの点での大きな利益は、蒸し暑いジョイピードコントロールを捨ててマウスに戻ることから来ています。ここでは、コントロールであなたが持っている1対1の感覚は、より速いリフレッシュで美しく結婚し、非常に満足のいくレベルのコントロールを生み出します。この時点で、特にFPSプレーヤーがより高いリフレッシュモニターを支持する理由がわかります。違いは明白です。実際、高周波ディスプレイを所有している場合、デスクトップでマウスを使用するという感覚だけが違うと感じています...より良い。
Crystal DynamicsのTomb Raiderに移ると、第三者のタイトルは、その強化されたインターフェイスから少し少ない利益を得ることがわかりました。 Joypadのためにデザインされたゲームであり、唯一の本当の利点は、より高いリフレッシュの視覚的な利点からもたらされます。 30分間のプレイの後、私たちは60Hzに戻り、プレイを続けました。その時点で、私たちはよりスムーズなリフレッシュに慣れていました。全体的なエクスペリエンスは60fpsに落ちることでほとんど希釈されませんでしたが、より速いフレームレートは私たちと一緒に解決され、違いを感じることができました。ゲームプレイのために144fpsでロックされたセットアップは、一部のカットシーン中に120fpsにドロップがあると考えました。ここでの違いを伝えるのは困難でしたが、バトルフィールド4では、鋭いマウスの動きが識別可能なジャダーを生成し、アンチアリアシングをダイヤルダウンし、探していた144FPSロックを手に入れるまで顕著でした。
私たちは、私たちの図書館で最も要求の厳しいゲームのいくつかをテストし続け、結果が混在しています。Crysis 3最も加工集約型の領域では、最大の設定で100fpsに耳障りなディップが下がり、中程度の品質のプリセットにドロップダウンして、120-144fpsで物事を滑らかにする必要がありました。フレームレートの認識は非常に個人的なものです - ドロップが目立つようになるポイントは各プレーヤーの場合に変化しますが、一般的に一貫性を好み、より要求の厳しいゲームでは、より低いフレームレートでの堅実なロックを好むでしょう:100FPS領土標準の60fpsよりも多くの利点があり、ジャダーはまだ場所(たとえばカメラパン)で目立っていますが、応答へのブーストはまだそこにあります。他の厳しいゲームを見て、暗殺者の信条の団結シーンの複雑さに応じて70〜100fpsのウィンドウで操作され、それ以上は行きません。ライス:ローマの息子90-100FPSエリアに潜んでいたが、通常の品質のプリセットに移動すると、ロックされた144FPSターゲットに近づいた。標準的な60Hzの領土に戻ることは、しばらくすると少し戸惑っていました。ライセの貧弱なゲームプレイについて好きなことを言ってください。しかし、視覚的なプレゼンテーションのすべての側面は一流です。私たちは特により高いフレームレートでアニメーションの流動性に感銘を受けましたが、時折st音は非常に不快でした - 苦情がありましたX99プラットフォーム上のマイクロスタッター、これは明らかに、Core i7 4790kなどの主流Z97では問題ではありません。
1920x1080(最低/平均FPS) | GTX 980 X1 | GTX 980 SLI X2 | GTX 980 SLI X3 |
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戦場4、ウルトラ、4x MSAA | 69.0/87.7 | 120.0/144.4 | 171.0/220.0 |
Crysis 3、非常に高い、SMAA | 59.0/82.0 | 83.0/113.9 | 83.0/158.9 |
アサシンクリードユニティ、ウルトラハイ、FXAA | 46.0/58.0 | 78.0/96.6 | 88.0/128.1 |
Far Cry 4、Ultra、Smaa | 68.0/83.6 | 61.0/93.2 | 60.0/91.4 |
COD Advanced Warfare、Extra、FSMAA | 115.0/139.9 | 86.0/118.0 | 81.0/113.0 |
ライス:ローマの息子、ハイ、スマア | 61.0/75.2 | 84.0/125.9 | 88.0/144.3 |
モルドールの影、ウルトラ、高いテクスチャ、FXAA | 69.0/91.7 | 107.0/141.9 | 109.0/154.0 |
TOMB RAIDER、ULTIMATE、FXAA | 90.0/117.3 | 158.6/204.7 | 222.9/292.0 |
メトロラストライトレッドデュース、マックス、ポストAA | 57.0/89.7 | 92.0/142.9 | 83.0/152.4 |
そして、それがテスト中に遭遇した主要な問題でした。60fpsでゲームを実行するには、CPUの側で多くの作業が含まれます。ゲームの世界をシミュレートし、GPUの指示を準備する必要があります。シーン。これはすべて、16.67ミリ秒の狭いウィンドウで発生する必要があります。 120fpsでは、そのウィンドウはわずか8.33msに低下し、144Hzは6.94msの処理予算を最小限に抑えます。ベンチマークでわかるように、テスト条件でSLIでいくつかの顕著なスケーリングを達成できますが、報告された最低のフレームレートは平均に沿って上昇しません。おそらく両方)。 2倍から3倍のSLIに移動すると、実際に最小のフレームレートが上昇するのではなく低下することがあります - おそらく、追加のGPUを実行する際のCPUの負担が増加したためです。
極端なフレームレートでゲームをするとき、それは実際には平均ではなく、重要なパフォーマンスレベルが最も高くなることでさえありません - あなたが最も感じるのは突然の低下です。ここでは、ページにいくつかのベンチマークがあり、最小値と平均フレームレートの違いが大きくなりますが、これでさえ問題を強調していません。どんなベンチマークでも、あなたは一瞬一瞬を見ています。実際のゲームプレイ中、システムによって実行される作業の複雑さは常に変化し、フレームレートへのヒットがより顕著になる可能性があります。
理論的には、市場で最速の消費者レベルのCPUを使用しているとき、なぜこれが問題であるのか疑問に思うかもしれません。Intel'sCore i7 5960X、主流のi5sおよびi7と比較して処理能力にgar虫が飛躍します。ここにはいくつかの要因があります。まず、すべてのゲームエンジンが利用可能なすべてのコアで拡大するわけではありません。第二に、DirectX 11の性質は、他のスレッドにジョブを供給する単一の非常に高速なスレッドに依存していることです。それ自体がボトルネックを提示し、それがデュアルコアIntel I3が同じゲームで8コアAMDプロセッサを上回ることができる最大の理由です。結論:利用可能なCPUパワーを2倍にすることで、潜在的なボトルネックとしてチップを削除できるというわけではありません。確かに、物事が今設定されている方法は、チップの多くが休眠状態のままである可能性があります - ゲームでもする複数のコア間でスケーリングします。驚くべきことに、4.4GHzのオーバークロックが所定の位置にある場合でも、一部のタイトルは、実際にはクアッドコアi7 4790kよりもゆっくりとタッチを実行しているようです。
2560x1440(最低/平均FPS) | GTX 980 X1 | GTX 980 SLI X2 | GTX 980 SLI X3 |
---|---|---|---|
戦場4、ウルトラ、4x MSAA | 45.0/57.7 | 82.0/101.2 | 109.0/135.6 |
Crysis 3、非常に高い、SMAA | 38.0/50.1 | 53.0/72.7 | 79.0/105.6 |
アサシンクリードユニティ、ウルトラハイ、FXAA | 31.0/37.8 | 54.0/66.2 | 76.0/92.3 |
Far Cry 4、Ultra、Smaa | 51.0/59.6 | 75.0/94.0 | 59.0/90.7 |
COD Advanced Warfare、Extra、FSMAA | 87.0/103.6 | 67.0/92.7 | 64.0/90.1 |
ライス:ローマの息子、ハイ、スマア | 43.0/53.9 | 69.0/92.9 | 77.0/132.4 |
モルドールの影、ウルトラ、高いテクスチャ、FXAA | 52.0/65.7 | 82.0/103.4 | 89.0/122.1 |
TOMB RAIDER、ULTIMATE、FXAA | 60.0/77.7 | 102.4/136.1 | 153.3/194.6 |
メトロラストライトレッドデュース、マックス、ポストAA | 39.0/56.0 | 64.0/92.3 | 64.0/111.2 |
他のボトルネックもシステムの他の場所にも表示されます。私たちのベンチマークランでマニフェストされる時折のst音の多くは、ストレージからのバックグラウンドストリーミングから来ていると強く疑われます - そこで高速SSDを使用しますが、それは速いです、それは実行時にシステムのホールドアップを引き起こすでしょうベンチマークは完全にロック解除されました。このCrysis 3画像は啓発的です- 30FPSキャップでフレームレートを調整することにより、Stutterはベンチマークシーケンスで完全に排除され、ここではNVIDIAのGTX 750 TIと組み合わせたCore i3システムで実行されます。キャップを無効にすると、フレームレートが増加しますが、フレームタイムが最も高くなります。フレームレートの一貫性はあなたの目に良いだけではありません。フレームタイムを調節するには、システムのコンポーネントが「呼吸」する余地が増えるという強い議論があります。
それが機能する場合、一貫性がある場合、極端なフレームレートゲームの有効性は、「良いもの」からプレイヤーとゲームの間のインターフェイスの根本的な改善まで、あなたがプレイしているタイトルに応じて異なります。ほとんどの場合、それは、減少するリターンを減らすという法則に関しては、くさびの薄い端になるでしょう。 £800の8コアプロセッサから£250のクワッドにドロップダウンし、GTX 980とほとんどのタイトルの1つを失いますが、パフォーマンスのライオンのシェアを獲得します。グラフィカル設定で。
極端なフレームレートゲームは、PCゲーマーの非常に小さなニッチによって主に楽しまれていると言うのは公平です。144Hzディスプレイを利用するエンジニアリングソフトウェアは、開発者にとってdulのようなものかもしれません。ただし、非常に高い、一貫したフレームレートの重要性は、今後の仮想現実時代に移行する際に大きな問題になるように設定されています。吐き気の問題を克服するには、持続性と持続性の低いパフォーマンスが重要であり、90fpsのフレームレートは優れたVRエクスペリエンスを生み出すのに最小です。私たちのテストは、ブルートフォースのレンダリング馬力がそこにある一方で(単一のGPUシステムでも - こんにちは、タイタンx)、AAAゲームプレイが効果的に転送される場合、バックグラウンドアーキテクチャは急進的な改善を確認する必要があります。
有望な初期のベンチマークに基づいて、DirectX 12は、テスト中に遭遇したCPUまたはドライバーのボトルネックの問題を解決する必要がありますが、AMDとNVIDIAの両方は、GPUの遅延を低く抑えるためにテクノロジーの取り組みに忙しくしています。 VRが焦点である可能性がありますが、最終結果がバトルフィールド4とTomb Raiderで経験したことに基づいて、愛好家ディスプレイで144Hzのゲームの改善されたショーである場合、それは良いことです。