ソニーのPSPプラットフォームの境界を押し上げることで有名な、注文:1886ドーンで準備が整った開発者が、より強力でモダンなハードウェアを使用する際に、技術的な観点から本当に能力があるものを実証します。今週、対話性、ランタイム、リプレイ可能性が見出しを支配していますが、忘れられるべきではないのは、ゲームがどれだけの技術的な飛躍を表すかということです。確かに、このようなタイトで焦点を絞った体験に焦点を当てることにより、夜明けに準備ができていることには、より大きなオープンワールドエクスペリエンスが直面する問題なしに、視覚的な境界を新しいエキサイティングな方法で押し上げる自由が与えられます。
注文:1886は、フルマルチスレッドと物理ベースのレンダリングを主要な基礎ポイントとして、PlayStation 4にゼロから設計されている、多くの場合指定されているように、社内のタイルベースのフォワードレンダラー - またはフォワード+に基づいています。これは、非常に柔軟な材料パイプラインを可能にする複数のBRDF(双方向反射率分布機能)を使用しやすいサポートを備えた非常に柔軟なレンダラーです。このアプローチにより、開発者はゲームの世界にオブジェクトを迅速に作成および配置することができます。物理的にベースのレンダリングは、現代のエンジンでますます人気がありますが、その実装にはまだ芸術があります - そして、それはドーンの準備ができている場所で本当に提供されています。
クリーンな画質は、強力な映画の外観と順序を提供する重要な要素です。1886はここで堅実なパフォーマンスを示しています。ゲームをめぐる最初の論争の1つは、2.40:1のアスペクト比であり、ネイティブ1080pディスプレイで1:1ピクセルマッピングを維持しながらピクセルが少なくなります。添付された、かなり重いポスト処理パイプラインにより、このアプローチは900pのRyseのようなサブネイティブタイトルよりも大幅に優れた結果を生み出していないという説得力のある議論がありますが、動いていると、より細かい詳細が表示され、サブピクセルのアーティファクトが少なくなります。画像。画像は主に柔らかいですが、より微妙な鋭いディテールはまだ輝き、素晴らしいコントラストを作成します。それは誰の好みでもないかもしれませんが、注文:1886は、現時点でコンソールにある最高の画質のいくつかを備えています。
Dawnで準備が整っているのは、以前に、ポストプロセスAAを使用したフルHDフレームバファーよりも1920x800で、GPUでより要求が厳しい4xマルチサンプリングアンチエイリアス(MSAA)を使用していることに注目しています。最終的なゲームがMSAAを使用しており、フルゲームのキャプチャをじっと確認しているかどうかについて、いくつかの疑問を表明しました。審査員はまだ出ていません。ほとんどは非常にきれいですが、MSAAの特徴と思われるマイナーなサブピクセルの分裂を示す特に素晴らしい詳細に気付きました。 Zeppelinステージのガードレールなどの特定の薄いオブジェクトは、AAソリューションの時間的成分に潜在的に関連するアーティファクトを紹介します。ただし、結果について議論することは困難です。
テクスチャフィルタリングは、優れた画質を提供するもう1つの重要なポイントであり、ここでは1886年の順序がつまずきます。材料の現実的な描写にもかかわらず、表面は斜めの角度で顕著にぼやけて傷つくことによって傷つくことがあります。木製のテーブルやプッシュカートなどの二次オブジェクトは、これらのアーティファクトを非常に顕著に紹介し、ゲームのリアリズムの感覚を損ないます。一方、地面のテクスチャなどの主要な表面は、ほとんどの場合、通常のゲームプレイ角から気を散らされていません。その結果、この問題は、そうでなければ美しく詳細な景色を圧倒しているようには決して感じませんが、際立っている機会が何度もあります。ここで選択的な実装が利用されている可能性がありますが、プライマリサーフェスはより大きな注目を集めていますが、それにもかかわらず、全体的な結果は、プレゼンテーションの他の部分と比較して少し不活発です。
感覚を本当に魅了しているのは、順序:1886が優れた芸術の方向性と美しく実行されたレンダリングテクニックを組み合わせた方法です。 19世紀のロンドンは、天然素材の美しさを捉えるのに最適な場所であり、ゲームの根底にあるテクノロジーは確かに正義をもたらします。素朴な石造りの仕事と高強度の人工照明の欠如は、柔らかく自然な環境を作り出すのに役立ちます - チームがシーンの構成に細心の注意を払っていることは明らかです。確かに、これらの例外的な結果を生み出すためにタンデムで機能する多くの個別の要素があります。
素材とデジタルアクター
ゲームのレンダラーは、物理的にベースのレンダリングを念頭に置いてゼロから構築されており、資産を作成するために開発されたシステムは、これまで経験した最も現実的な結果のいくつかを生み出しています。材料パイプラインは、開発者が石や木材などの材料の基本特性を定義し、さまざまな複合層を適用して表面をよりユニークな外観にすることができる一連のテンプレートとマスクに基づいています。たとえば、キッチンシーケンス内の銅フライパンまたは水蛇口は、表面特性を定義する基本材料の上に7〜8個の個別層を超えています。資産の作成と配置のためのパイプラインは、特定のシナリオ内に収まるようにオブジェクトの外観を迅速に変更する機能により、非常に合理化され、効率的です。
石畳の通りやレンガの壁などの表面のテクスチャは、基本的なレンガのテクスチャの上にあるモルタル、泥、水を重ねて、より大きな表面変動を可能にする、単純な基本材料からさまざまな詳細な表面を作成するために使用される複数の層と同様に機能します。光と影がこれらの素材と相互作用するプロセスと組み合わせると、私たちは大きなリアリズムの感覚を残しています。 19世紀のロンドンは、これらの自然な要素に非常に重点を置いており、材料がどれほどよく認識されているかに非常に感銘を受けました。
注文:1886は映画のシーケンスに重点を置いているため、ゲームのデジタル俳優の外観を釘付けにすることは、この目標を実現する上で絶対に重要です。モデル自体は、自然な肌のトーンを作成するために使用される非常に現実的なシェーダーを使用して、地下散乱を優れた使用します。このゲームは、毛穴の深さの値と光の角度に基づいて、キャラクターの肌に光がどのように拡散されるかを計算し、驚くほど現実的なクローズアップを可能にします。髪は、光と湿気の値と現実的に相互作用するように設計された多くのシェーダーを利用します。たとえば、水に浸されている髪は、乾燥したものとは異なる光を反射します - 順序:1886が考慮に入れます。モデルの残りの部分とは異なり、髪は物理的に正確ではなく、トレスフの複雑なシミュレーションを使用していませんが、結果はまだ効果的でまとまりがあります。優れたSSS実装と一緒にとらえて、キャラクターの自然な特徴は世界の中で非常に現実的にあり、信じられる仮想俳優の作成に役立ちます。
同様に重要なのは、主人公のユニフォームと世界に含まれる多くのオブジェクトの両方に寛大に適用された布のシミュレーションです。順序:1886は、光が繊維を通過するときに布材料の斜めの縁に沿って現れる鏡面ハイライトをシミュレートするために、分布ベースのBRDFを使用します。これにより、世界中の光源とより現実的な相互作用が可能になり、布に適切に柔らかい外観が与えられます。チームは、材料ライブラリを構築しながら、期間の正確な布の高解像度サンプルを取得するために、独自のスキャンシステムを構築するまで行きました。
物理
このような材料の外観は、プレイヤーがゲームの世界を迅速に移動するにつれて、信じられない結果を生み出す布物理システムによってさらに強化されます。 Galahadのコートは、彼のキャラクターモデルで別のエンティティとして休んでいるようで、動きと風のシミュレーションの両方によって影響を受けます。旗、カーテン、その他の布材料も、選択された環境条件に応じて異なる動作をします。ツェッペリンの外側に沿って使用される素敵なシェーダーさえあり、プレイヤーの足の印象を与え、横にぶらぶらすると本当の印象を残します。材料の品質と物理学の相互作用の観点からの細部への注意は、効果的で自然に見える結果をもたらします。
とはいえ、物理シミュレーションは私たちが最初に信じることにつながったほど堅牢ではありません - Gamescom 2013でのプレゼンテーションで明らかにされたように、夜明けの準備が整っていると、ある時点で、より複雑なソフトボディと破壊物理エンジンをターゲットにしました。これは、完全に破壊可能な環境と材料を約束しました。たとえば、近くの手ren弾が爆発するときに現実的に分裂する木枠の例は、最終ゲーム内には登場しません。見られるように、さらに表面的な表面損傷ギアオブウォー3またはKillzone 2、大規模な銃撃戦に続いて、ゲームの構造の大部分を完全に無傷のままにしていない。
物理学の相互作用はプレゼントはまだ適切に印象的であると感じており、少なくともゲームの没入感に追加します。布のシミュレーションは別として、葉が銃撃に反応し、驚くべき精度で衝突することにも注意してください。ゲームの世界はもちろん都市ですが、ゲーム中のさまざまな鉢植えの植物や木は、これらの力に現実的に反応します。ボトル、調理器具、その他の装飾的なオブジェクトは、特定のシーケンスに深さを追加する方法で、銃の火と衝突にも反応します。たとえば、バーの前面にぶつかると、上部の震えとぐらつきのボトルの列が、キャラクターの重量が表面に押し付けられます。その後、周囲の銃撃は、個々のボトルを満足のいく方法で破壊します。メタルギアソリッド2タンカーの章。このような古い例は場違いに思えるかもしれませんが、現実には、これらの行動をうまくシミュレートするために注意するゲームはほとんどありません。ここには、没入感の基準を本当に高める輝きの瞬間があります。全体として、変形と環境破壊の欠如は少し残念ですが、ここでの最終結果はまだ満足しており、いくつかの興味深いシナリオにつながります。
光と影
照明は、現実的な素材の描写だけでなく、各シーンの深さにおいても大きな役割を果たします。このゲームでは、動的要素の球状高調波の実装と思われる静的ジオメトリと組み合わせて、事前に計算されたライトマップの混合物を使用します。ダイナミックな時間のないゲームの場合、ここや他のゲームで見られるように、ベイクド照明ソリューションにはまだ大きな利点があることは明らかです暗殺者の信条の団結。結果は時々驚くほど現実的です。
コンタクトシャドウは、静的ジオメトリと剛体の両方に対して、事前に計算された方向性半球基底ソリューションの両方を使用して処理されますが、フィールドAOカプセルはより動的な要素に使用されます。この方法は、Naughty DogのThe Last of Usに見られるアプローチに似ており、代替SSAOソリューションでよく見られる見苦しいシルエットとは対照的に、低光条件でより柔らかく、より現実的な影を可能にします。反射閉塞も考慮され、武器の下側などの光沢のある表面に沿った不自然な反射点を排除するために使用されます。
影は動的な光源によっても鋳造されており、複数の同時ライトで鋳造できます。これは、プレーヤーとそのパートナーの両方にトーチランプが与えられている地下セクションで特に顕著であり、環境の周りで独立して輝く可能性があります。これにより、シーン全体にわたって美しい暗い影が、ろうそくや電球などの調光器の世界照明によって投影された影の上にあります。
体積照明と霧はどちらも気分を確立するために自由に使用されます。チームがこの問題にどのように取り組んでいるかは不明ですが、その実装は、Lords of the Fallenに実装されたレイマーチングソリューションに似ています。注文:1886は、ソースがビューから閉塞されている場合でも表示されたままである光シャフトのスクリーンスペース効果に頼らない。これにより、より現実的に環境を埋める、より劇的で大きな体積効果が可能になります。
これは、ゲーム内の多くのシーンで自由に使用されるリフレクションによって補完されます。注文:1886は、画像ベースの照明を使用してキューブマップを作成します。キューブマップは、適切な照明特性を持つ関連オブジェクトに計算および割り当てられ、一目で非常に現実的な外観の反射につながります。スクリーンスペースの反射は完全に回避されており、ゲームの多くのガラス面での反射に適していなかったでしょう、と言うのは安全です。この効果は、緊密な分析の下で少し分解されますが、ゲームプレイ中は非常に説得力があります。
後処理とアニメーション
ゲームのデザインのもう1つの重要な視覚的要素は、モーションブラーや被写界深度などの後処理効果に重点を置いていることです。これらは全体的に自由に使用され、比較的高い精度で動作します。ゲームの以前のビルドはより低い精度で動作しているように見えましたが、最終製品は非常に高品質の実装を提供します。高強度のライトと混合された浅い被写界深度でさえ、低解像度の深さの深さに関連する典型的なアーティファクトを生成できません。また、モーションブラーはプレゼンテーションで大きな役割を果たし、シーン内のすべてのオブジェクトに強い効果が適用され、カメラの動きがあります。これらの2つの要素は、過度に柔らかく見つかるかもしれない画像を生成しますが、それは動きが優れているように見え、選択したAAメソッドと組み合わせて、サブピクセルのきらめきとアーティファクトを排除します。高品質のスーパーサンプリングは別として、これは時間的アーティファクトを攻撃する次の最良の方法のように感じられ、ゲームにほとんどレンダリングされた外観を与えることに大いに役立ちます。
アニメーションは、言及に値するもう1つの高いポイントです。ガラハドがゲームの風景や状況とやり取りする方法はかなり印象的であり、非常にスムーズに見える体験を生み出します。壁の後ろに隠れて、ガラハドは、優れたモーションブラーの実装に裏付けられた自然で接地されたアニメーションに従事します。注文:1886はまだショットで見事に見えますが、それは異なるリーグの動きにあります。
私たちで述べたようにパフォーマンス分析、Dawnの仕事で準備ができているのは、この高度なレンダリング作業のすべてがパフォーマンスを犠牲にしてもたらされないことです。注文:1886は、最小のディップのみで経験を通じて、ほぼ完璧な30fpsを維持することができます。効果作業の品質の一貫性は、フレームレートと一致し、タイトルの映画資格情報をさらに強化します。
非常に速い読み込み時間について言及せずに終了することはできません。このような詳細な資産を備えたゲームの場合、新しいデータのストリーミングとロードに使用される方法は非常に迅速です。章の選択画面から、ボタンプレスからゲームプレイまで8〜10秒を見ています。より印象的なことに、ゲームを終了し、メインメニューから続行することを選択すると、これをさらに3秒または4秒に減らします。ゲームは完全にリアルタイムであり、ビデオクリップの背後にロードを隠すことができないため、これは重要なポイントであり、賞賛すべきものです。
Humble Handheld Originsから来て、Dawnのより強力なコンソールハードウェアへの最初の進出で準備ができているのは、極端な奇妙な混合物です。無視できないのは、ペーシングの基本的な欠陥、カットシーンへの過度の依存、および基本的なコンテンツの欠如です。しかし、同時に、技術的な観点から、私たちがここで見ているのは、極端なレベルのケア、注意、そして達成を備えたゲームです。ゲームデザインへの狭いアプローチにより、少なくともチームがこれまでのコンソールでリアルタイムグラフィックスの最も印象的な例を解き放つことができました。照明と材料の品質は、プレイヤーが体験できる美しくリアルでほとんど具体的な世界を構築するのに役立ちます。
また、このプレゼンテーションでは、2013年後半にリリースされたRyseに関する私たちの考えを思い起こさせます。これは、本質的に映画のようなレンダリングへの異なるアプローチを備えています。順序:1886は、柔らかくて一時的に安定したディスプレイに焦点を合わせることにより、通常、リアルタイムのビジュアルに関連する鋭いエッジから離れて移動します。スーパーサンプリングを備えたコンソールでこの品質のビジュアルをプッシュすることは、これが状況を考えると可能な限り最高の選択であると信じるように導くことは不可能であることは明らかです。でRyseの最初の見方、私たちは画質に関するハリウッドCGの専門家を引用しました。2015年に再び読んで、夜明けの準備が整ったアプローチに完全に関連していると感じています。
「私たちは本質的にMSAAであることをします。その後、イメージを非常に柔らかくするレンズの歪みを行います(他の花/ぼかしなどの中で)。 PixarのChris Horne氏は、ペスト、そして私たちは私たちの画像からがらくたを反対します。 「最終的にはまだ同じ結論です:ゲームオーバーサンプルvs映画。映画のresは十分なresであるといつも思っていました。ゲーマーに映画の美学を受け入れる方法はわかりませんが、そうすべきではありませんが、不可能になります。」
DawnでReadyがこの映画のアプローチをエミュレートしたことは明らかであり、その意味で、彼らは本当にそれを釘付けにしたと感じています。 Ryseのアップスケーリングのアーティファクトは、ここで最小限に抑えられ、ここでは排除され、選択されたアンチエイリアシングおよびポスト処理技術は、Blu-rayフィルムで静止したフレームを調べるときに見つかる可能性のある画像のタイプを提供することに本当に成功します。
私たちはこのアプローチがどこに行くのかを非常に熱望しており、将来の新しい例を発見したいと考えています。 Tim MossとChrister Ericsonはこのプロジェクトのテクノロジーのディレクターとして称賛されていることに注意するのは興味深いことです。エリクソン氏はActivisionのために働き続けていますが、ティムモスはソニーサンタモニカスタジオに残ります。おそらく、この接続は、将来のサンタモニカプロジェクトや、開発中の他のソニーの内部タイトルに戻ってフィルタリングしますか?いずれにせよ、明確なのは、現在の世代のハードウェアが、ゲームの提示方法に革命をもたらす範囲を持つ新しいレンダリングパラダイムへの扉を開いていることです。ゲームプレイも。