パフォーマンス分析:注文:1886

注文:1886非常に分裂的なタイトルであることが証明されるかもしれませんが、そのすべての論争のために、私たちはそれが非常に特別なもの、コンソールハードウェアのリアルタイムグラフィックの将来の方向にスニークピークを表すことを同様に確信しています。 Dawnの視覚テクノロジーで準備ができているのは、単純に計り知れないほどです。非常に優れていて、非常に正確で、非常に現実的で、時には、事前にレンダリングされた映画のように見えるゲームをプレイしているようです。これは、次世代のビジュアルの開発におけるマイルストーンです。

最新のレンダリングテクノロジーを実装し、レンダリングパイプライン全体で素晴らしいレベルの一貫性と統合することで、これは明らかに見事な視覚的なショーケースです。環境材料から衣服、髪、肌まで、シーンのすべての要素は非常にレンダリングされ、光が物理的特性とどのように相互作用するかに応じて美しく照らされています。このゲームに昔ながらのゲームの美学を与えるために、ハードな幾何学的なエッジの方法ではほとんどありません。

エフェクト作業は豪華で、高品質でレンダリングされますが、他の効果は際立っていません。 CrytekのRyse -Camera and -Object Motionのぼかしとともに、ここでは見たことのないレンダリングの品質には心地よい一貫性があります。シーンの映画のような性質。ジャギーは、優れたアンチエイリアシングのためにほとんど存在しませんが、ここで利用されているテクニックが確信が持てません。 Dawnのグラフィックプレゼンテーションで業界への準備ができていることは、4x MSAAの使用について言及していますが、エッジにはシマーの奇妙な現れがあり、非常にまれなサブピクセルの分裂があり、ポストプロセスAA技術が機能している可能性があることを示唆しています。

パフォーマンスは、ケーキのアイシングであり、懸念がある領域です。私たちが見た最初のゲーム映像は、いくつかの明確なフレームレートの問題を明らかにしました - そして2014年Gamescomデモは、1920x800のレンダリング解像度(最終ゲームのために保持されている)にもかかわらず、顕著なパフォーマンスのしゃっくりを示しました。最終的なゲームは世界的なものです。Dawnでの準備が整った30fpsを目指しており、ターゲットから逸脱していない経験の大部分を目指しています。最も激しい戦闘シーンでは非常にまれなパフォーマンスディップがありますが、これらは30FPSタイトルの大部分の標準によって軽度に判断されます。

注文のパフォーマンス:1886は、非常に一貫した30fpsアップデートを示しており、最も激しい戦闘シーンで非常に小さな問題があります。YouTubeをご覧ください

しかし、否定できない視覚的勝利に関係なく、順序:1886は、経験の長さと、ストーリーが結論に達するとゲーマーが演奏し続ける動機についての批判に直面します。パフォーマンス分析の断片では、できるだけ早く事実と数字を入手することを目指していますが、まったく異なるメトリックの束への食欲があることは明らかです。このゲームはどのくらい続きますか?また、Dawnの準備が示唆されている方法でのゲームプレイの品質によって、その簡潔さは相殺されますか?

もちろん、比較的短いシングルプレイヤーの「キャンペーン」は、ゲームの世界ではほとんど斬新ではありません。多くのことは、プラチナゲームのシングルプレイヤータイトルであるVanquishが作られています。4時間のゲーム- 不正確であることが証明されたが、より重要な評価無関係。喜びは演奏、経験にありました - 一度も「完全」であっても、あなたはゲームでの時間が終わっていないという感覚を残していました。

しかし、夜明けで準備が整っていることは異なる目的を念頭に置いていると言うのは公平です。順序:1886は非常に直線的で、あえて「映画のような」体験であり、開発者はその巨大なテクノロジーを楽しんでおり、多くの場合、ゲームプレイを損なう美しいビジュアルであなたを攻撃します。説明するために、ゲームプレイの最初の1時間では、カットシーンに専念する期間のほぼ50%が見られ、探査と戦闘はポップで約15分で等しく分割されています。ゲームをするのが好きな人にとっては、視覚的な素晴らしさに関係なく、ゲームを見るのではなく、順序:1886は最初は非常にオフエットすることができますが、開発者の優先順位を視野に入れます。

ただし、ゲームプレイとカットシーンのバランスは、さらに進行するにつれてシフトし、よりアクション志向の後半になりますが、完全なプレイスルーの生統計が明らかになります。ゲームは合計6時間、35分間続きました。戦闘(ステルスセクションを含む)は、私たちの全体的な経験の約40%を占め、探査は残りを取り上げました。私たちはここで私たちの経験全体の完全なタイムラプスを持っています - 明らかに、40倍の速度で視覚情報を処理できる人のために、ネタバレ警告が添付されています!タイムラプスは、ゲームの流れ、特にゲームプレイとインタラクティブの少ない要素のバランスについてかなり良いアイデアを与えるという点で役立ちます。

注文:1886は本当に短命の経験ですか?私たちの遵守されていないプレイスルーは、35分まで6時間まで登場しましたが、約3分の1の時間は、非公開のカットシーンに費やされています。YouTubeをご覧ください

注文について議論する際に:1886チームの中で(ジョン・リンネマンは今週末私たちが実行する技術をより深く見ています)、1つのゲームが会話を支配しました - Crytek's Ryse。視覚的な観点からは、Xbox Oneの発売ゲームとDawnのPS4デビューで準備が整っていることは明らかに多くの共通点があります。

どちらも同様の美学を共有しており、素晴らしいアートの方向性と、高度で一貫した最先端のレンダリングパイプラインの組み合わせに基づいています。同様に明確なのは、エクスペリエンスの視覚コンポーネントに重点が置かれていることが、パッケージ全体の品質に望ましくない影響を与えることです。 Ryseは1つのノートのゲームプレイメカニクスに苦しんでいますが、注文:1886の輝きの瞬間がありますが、非常に速すぎて、非常に残念な結論があります。

基本的に、それはすべて私たちが作ったポイントに戻ってきます2014年のゲームラウンドアップ- グラフィックスはブレイクネックのペースで進化していますが、ゲームプレイは最後の世代では非常に根付いたままです。そして、おそらく秩序で最も失望するのは、1886年です。この不均衡は、グラフィカルな栄光の重点がゲームプレイの品質を犠牲にして積極的に来るように見える場所です。