対決:F1 2015

コードマスターに直面している課題は計り知れませんF1 2015PS4とXbox Oneでのデビューでは、ゲームは前任者に世代的な飛躍を提供する必要があります - 私たちの初期の印象ゲームのグラフィック、物理学、および取り扱いの観点から大幅な改善が明らかになりましたが、ゲームは一部の分野でも不足しています。開発者は、一貫したレベルのパフォーマンスに達しながら、新機能のバランスをとるという点で明らかに厳しい選択に直面しました。以前に議論したように、フレームレートはコンソールの明らかな固執ポイントであり、TearingとJudderは、スタジオが60fpsのターゲットに完全に到達できなかったことを示していますが、ほとんどの場合、実際のプレイ可能性への影響はそれほど深刻ではありません。

しかし、コンソールバージョンが本来あるべきほどスムーズで流動的ではないという感覚がある場合、PCバージョンの導入はミックスに興味深い変数を追加します。馬力は固体60fpsにヒットするために利用できるだけでなく、より大きなグラフィカルな機能強化をもたらす可能性があります。基本的な解像度は自然にユーザーの選択に帰着しますが、常に1080pを選択して、現在のコンソール標準と一致し、すべての設定を最大に増やします。最終結果は、啓示的な違いとは対照的に、コンソールよりも追加の改良性です。

違いよりも多くの類似点があります - たとえば、コードマスターは、以前にレンダリングされたフレームからの情報が現在のレンダリングをスムーズにするために使用されるために使用されるTAA時間コンポーネントを追加しているものの、人気のあるSMAAポストプロセス技術を介してアンチエイリアシングの義務が実行されます。 。 Native 1080pの解像度はPS4に存在し、Xbox Oneゲームは1440x1080で表示され、軽い水平のアップスケールがあります。アンチエイリアスは、追加の時間コンポーネントを含む、PCリリースと同様のSMAAプロファイルを共有するようです。

ただし、全体的な明確さの点では、F1 2015の画質は不足しています。 Codemastersの複数の後処理効果の過度の使用は、ビジュアルを劇的に柔らかくし、その結果、これは1080pで期待する鮮明な鋭さのレベルを低下させます。激しい後処理効果は、Xbox Oneのリリースに程度まで利益をもたらし、生の鋭さがないため、アーティファクトのアップスケーリングの症状を防ぐのに役立ちます。これは、ゲームが水平方向にピクセルしか拡大しないという事実によって支援されています。

F1 2015 PlayStation 4とXbox Oneの比較。最高の体験をするには、フルスクリーンボタンとフルHD解像度を使用してください。YouTubeをご覧ください

代替比較:

Codemastersがこの柔らかい美学を採用することを決定した理由は完全にはわかりません - それは、より現実的で、より少ないCGのようなプレゼンテーションを追求することにかかっているかもしれません。モーションブラーは確かにレースに余分なレベルの強さを追加しますが、ゲーム内の被写界深度と色素異常の使用は、私たちの目に過度に見られ、60fpsのゲームプレイから得られる明快さの動きといくらか対立します。コンソールでは、後処理のレベルを調整することはできませんが、PCでは、これらの効果の一部は、hardware_settings_config.xmlファイルを編集することで手動で無効にすることができます。 「motionblur」と「depthoffield」を「真」から「false」に変更すると、高速での明確さが増加しますが、静的シーンでのプレゼンテーションのコアシャープネスを高めることはほとんどありません。

他の分野では、F1 2015は、現在の世代のコンソールでの他のカットエッジ60fpsレーシングタイトルと比較して、照明とシェーダー効果のより控えめな使用によって妨げられています。照明モデルは少し平らですが、表面材料は明らかに最後の世代の外観を特徴としています。プラス面では、幾何学と環境の詳細のレベルは印象的ですが、プロジェクトカーなどと比較すると、効果の範囲とプレゼンテーション全体の品質は少し限られています。確かに、F1 2015が両方のコンソールでフレームを引き裂いたりドロップしたりせずに60fpsを打つのに苦労していることを考えると、ターゲットフレームレートに近づくためにゲームの特定の視覚要素を引き戻すことを選択した可能性があります。

とはいえ、ゲームの視覚的なプレゼンテーションは、環境の反射の組み合わせ、鏡面の使用の増加、照明へのより周囲のアプローチの組み合わせで、ゲームのいくつかのトラックにより多くの才能をもたらす嵐の状態でまったく新しい次元を取ります。アブダビなどのエキゾチックな回路の動的照明遷移は、メルボルンや上海などのトラックのより落ち着いた外観からも際立っています。経験は、プロジェクトカーの美しさや、今後に見られる事前に焼かれた気象条件に近づくことに近づきませんForza Motorsport 6、しかし、それは間違いなくプレゼンテーションをノッチにシフトします。

すべてのプラットフォームにわたるより深いグラフィカルな比較は、Xbox Oneのかなり奇妙なジオメトリエラーなど、いくつかの矛盾を投げかけます。ここでは、PS4やPCよりも高く配置されているランダムな建物やその他の構造があります。もう1つの注目すべき不具合は、PS4とPCの奇妙な照明の状況です。これは、地面に付随する鏡面光源とともに、奇妙な光源が特定のトラックに不可解にculされているのを見ます。また、Xbox Oneの周囲の閉塞の実装との矛盾もあります。Xbox Oneでは、他の場所よりもいくつかの場所でカバレッジがより強く存在しますが、この異常はゲームプレイ中はそれほど明白ではありません。それは一般的にマイナーなものであり、直接的な比較中にフラグを立てたものですが、すぐに更新を介してこれらの問題がソートされることを望んでいます。

これらの奇妙なことは別として、コア資産はプラットフォーム間で匹敵し、PCバージョンは主に具体的で顕著な解像度の利益を提供し、テクスチャフィルタリングのレベルを提供します。 Ultra Preset Enabledとともに実行されているF1 2015のPCバージョンは、PS4およびXbox Oneのリリースと同じコアジオメトリとテクスチャが機能します。ただし、フィルタリングとレンダリングの解像度の違いは、すべてのプラットフォームでテクスチャの詳細に影響を与えます。 Xbox OneのSub -1080p FrameBufferは、木や他の2D要素のぼやけとともに、特に遠い景色の詳細をわずかに減少させます。

16倍の異方性フィルタリングを使用して、PCバージョンはテクスチャフィルタリング品質の観点からコンソールリリースをリードし、より長い距離にわたってより鮮明なテクスチャを表示します。ただし、AFのレベルはPC上の異なる表面にわたって変動するため、実際には、予想される純粋な明快さのようなものはわかりません。比較すると、コンソールは表面に応じて4〜8倍のAFの間に限定されているようであり、道路での三線フィルタリングの使用は、より顕著なテクスチャのぼやけにつながります。ありがたいことに、これはスピードで運転しているときの問題ではありません。

PCのシャドウの品質は、これらのエフェクトがより高い解像度でレンダリングされ、さらに詳細を解決することでブーストも与えられます。また、雨天条件の道路上の表面反射に高精度のノイズマップを使用することもあります。コンソールの影はわずかに柔らかく、より不明瞭に見えますが、Xbox Oneバージョンは、カスケードのように見えるものによって引き起こされるシャドウドロー距離をわずかに減らします。

コンソールのパフォーマンスに関しては、両方のプラットフォームが60fpsにヒットすることを目指していますが、どちらも一貫して達成することはできません。その結果、ドロップされたフレームと画面裂け目はパッケージの一部ですが、ありがたいことにゲームプレイは両方のプラットフォームで見られる可変メトリックで予想される程度に影響を受けません(より一貫したフレームタイムは、応答のアイデアを与えるためのビデオ)。ここでは、PS4は明確な利点を獲得し、60fpsのターゲットにより密接に固執しながら、侵入性の低い引き裂きを特徴としています。エンジンが重い荷重がないときに60fpsマークを打つフレームレートで50〜60 fpsの間で50〜60fpsです。外側の動きは、Tack and Tuckをタックすると、Chase Camの視点を使用しているように、いくつかの瞬間的なジャダーが最前線にもたらされますが、他の場所では、全体的な流動性の破れたフレームと低下は目立たなくなり、60fpsのエクスペリエンスが前面に出る瞬間になります。 。

これは、Xbox Oneにはあまり当てはまらないものです。私たちは60fpsにヒットしていないかもしれませんが、詳細が少ない長いストレートに取り組むことは知覚的に似ていると感じることができ、この状況では涙があまり邪魔になりません。ただし、角に取り組むときは、ドロップされたフレームと可視ジャダーを無視することはできません。フレームレートがしばしば45〜50fpsの間に低下しているため、ほぼ一定の裂傷に裏打ちされているため、エンジンが長期にわたって流動的なビジュアルを供給することは困難です。とはいえ、ゲームプレイは頻繁にパフォーマンスの問題にもかかわらず、反応が良いと感じています(繰り返しますが、フレームタイムに目を向けて、アップデートがどれほど更新さえあるかを知ることができます)。この場合、フレームができるだけ早く出力できるようにする決定 - これがディスプレイの更新の途中で発生し、引き裂きを生成する場合でも、60fpsのタイトルと同じ球場にコントローラーの応答を保ちます。

Codemastersは、両方のコンソールで60fpsのエクスペリエンスを提供することを目指していますが、残念ながら不足しているため、フレームレートのほぼ一定の低下につながります。ただし、PS4には、解像度と生のパフォーマンスの両方の点で、明らかに利点があります。YouTubeをご覧ください

当然のことながら、PCバージョンのパフォーマンスは個々のハードウェアのセットアップに依存しますが、スムーズなエクスペリエンスを提供するための鍵は、ハイエンドとローエンドの両方の構成にわたってスケーリングするエンジンの能力に帰着します。ハイエンドブラケットに向けて、NVIDIAのGTX 780はi5 3570ネットと組み合わせて、V-Syncが係合した1080pのウルトラプリセットを使用して、ほとんど一定の60fpsをst音をかけません。この場合、レースの開始時のある時点で1回の短い一時停止により、短命の54FPS測定が行われましたが、そのパフォーマンスはレースの残りの部分で堅実なままです。

そこでのパフォーマンスに満足して、私たちはF1 2015をあまり能力の低いハードウェアに展開しました。テストに基づいて、R9 280、GTX 960、R9 380などのミッドレンジの「スイートスポット」カードとペアになったCore i5プロセッサは、50年代半ばまでのドロップを時々ドロップダウンして、すべてを最大1080p60に獲得するはずです。コアi3 CPUをインストールして複製することができました。絶対的な安定性のために、プリセットの高いプリセットにドロップダウンして、非常にパフォーマンスを失う場所を確認するために、超レベルの設定を個別に再関与させることをお勧めします。いつものように、シャドウの品質は始めるのに適した場所です。

予算I3/GTX 750 TIコンボにドロップダウンすると、超高設定がテーブルから外れ、20代から30年代半ばのフレートがあります。すべての設定を高いプリセットにドロップする必要がありましたが、私たちがコンソールエクスペリエンスに関連付ける45-55fpsの領域に私たちを連れて行くために、中の影があり、それにも +200mHzコア、 +400MHz RAMオーバークロックが必要でした。それでも、シャドウとグラウンドカバーの品質はPS4バージョンほど良くありません。スケーラビリティは、あまり能力の低いキットからまともなゲームプレイを取得するためにありますが、R9 280/R9 380/GTX 960ティアのGPUをお勧めします。

リプレイでは、コンソールのパフォーマンスが両方のコンソールで30fpsでキャップされ、引き裂きを排除し、安定した更新レートを提供します。 PCバージョンはここでロック解除されます。YouTubeをご覧ください

次世代のフランチャイズのデビューは常にトリッキーであり、F1 2015はトレンドに逆らうことはほとんどありません。多くの機能強化がありますが、開発者がまだコンソールハードウェアの新しい波を把握しているという感覚を避けることは困難です。プロジェクトカーとの比較は避けられません。PS4とXbox Oneのパフォーマンスレベルは、わずかに狂った努力と不気味に似ていますが、ゲームは同様のレベルの全体的なフィネスを提供するのに苦労しています。全体として、60fpsをターゲットにするという課題は、全体的なプレゼンテーションに明確なノックオン効果をもたらしたようです。ジオメトリの詳細のレベルなど、いくつかの要素は複雑で競争に匹敵するように見えますが、効果の範囲は機能し、機能します。照明は、雨の種類の外で比較すると、少し「最後の世代」に見えます。

どちらのコンソールも、私たちが望んでいたほぼフェースのない60fpsエクスペリエンスを提供しませんが、2つのうち、よりスムーズなゲームプレイに邪魔な視覚的矛盾が少なくなるのはPS4バージョンです。ただし、より顕著なスクリーンチアとジャダーにもかかわらず、Xbox Oneゲームは、一貫したフレーム配信によって生成される応答性のあるコントロールにより、非常にプレイ可能なままです。この点で、Adaptive V-Syncを採用するというCodemastersの決定は正しいものです。画像の一貫性の点でヒットは理想的ではありませんが、コアゲームプレイはサウンドのままです。

グラフィカルおよびパフォーマンスの観点から、PCバージョンは簡単に上に表示されます。ゲームプレイのエクスペリエンスは、安定したフレームレートと涙のない画像の一貫性を組み合わせると、より洗練されているように見えますが、ポストプロセス効果をダイヤルバックする機能も素晴らしいボーナスです。ただし、提供されている技術的な利点にもかかわらず、あります驚くべき量のレポートPCバージョンに影響を与える多くの深刻な問題のうち。 Steamフォーラムの苦情を見ると、多くのゲームを破るバグやグリッチについて説明しています。一般的な問題には、ゲームプレイモードを選択した後の定期的なクラッシュとレース中に、すべてのドライビングアシストに永久に残るバグとプロチャンピオンシップモードのOSDが含まれます。

PCゲームに入れた時間に基づいて、実際にはかなり堅実であることがわかりました - ジョイパッドコントロールが自動的に左に私たちを向いた孤独な状況は別として、ピットを離れた後にアクセルとブレーキペダルを逆転させました。しかし、明らかに私たちにとってうまくいったことは、これまでに見たレポートに基づいて、あなたにとってまったく異なるシナリオであることが判明するかもしれないので、バグが破壊されるまでPCの購入に火をつけることは賢明かもしれません。非常に多くの人々が問題を抱えているという事実は大きな懸念事項です - そしてそれは残念です。なぜなら、このゲームには本当の約束があり、PCバージョンはコンソールリリースで見つかった妥協を過ぎて動力を与える唯一の方法だからです。