パフォーマンス分析:F1 2015

更新11/7/15 2:00 PM:よく見るF1 2015F1 2015のXbox Oneバージョンが実際に1440x1080で実行されていることを示唆しています。開発者が以前に提案した900pではありません。これは900pを超える解像度の8パーセントの余分なものですが、さらに重要なことは、上向きのアーティファクトが水平軸のみに制限され、部分的には、画質が予想よりも良く見える理由を説明することです。また、ここの状況は以前考えられていたよりも少し複雑であるため、テクスチャフィルタリングに関するコメントを修正しました。

オリジナルストーリー:F1 2015は、Codemastersのレーシングシリーズのファンにとって魅力的な見通しです。既存のエゴエンジンの再加工バージョンを使用して構築された今年の分割払いは、PS2とオリジナルのXboxでのColin McRae Rallyタイトル以来、60fpsをターゲットにするスタジオからの最初の運転ゲームです。 PS3とXbox Oneは30fpsキャップの有病率を見ましたが、コンソールの新しい波には、物事が変化し始めているという感覚があります - よりスムーズでより敏感なアクションの恩恵を受けるジャンルの60fpsゲームプレイにもっと焦点を当てているということ。

今後の対決でF1 2015を詳しく調べます(昨日のPCコードのみを受け取っただけです)が、PS4とXbox Oneのゲームを早めに見ると、明確な技術的欠点によって失望するいくつかの善意が明らかになります。目的の60fpsを達成するための競争。 F1 2015がシリーズの最終世代の分割払いで重要なグラフィカルなアップグレードを快適に提供するため、第一印象は十分に積極的に始まります。トラックサイドシーンは細部が豊富で、車はサスペンションロッドを所定の位置に保持するジョイントに細心の注意を払ってモデル化されています。 。 F1 2015は、プレゼンテーションでさまざまな要素に異なるテクスチャフィルタリング技術の混合物を使用しています。全体的なプレゼンテーションでほぼ完璧なブレンドが見られることもありますが、全体的な効果はそれほど印象的ではありません。シーン内の一部の要素は4倍または8倍の異方性フィルタリングを使用しているようですが、道路は安価なトリリンフィルタリングを使用しているように見えます。

Xbox OneゲームはPS4にもPS4に存在しますが、ピクセル密度が1440x1080に25%削減されます。ただし、違いは数字が示唆するよりも影響が少ないです。全体的なプレゼンテーションは、マイクロソフトプラットフォームでは少し柔らかく見えます。サブピクセルの分割が増え、テクスチャの詳細の分解がわずかに減少しますが、それ以外の場合は画質があります。 PS4ゲームに大きく匹敵します。 Codemastersがポストプロセッシング効果とアンチエイリアスの使用により、あらゆる形式でゲームが柔らかく見えるようになります。とにかく、単一軸の高級のおかげで範囲。

パフォーマンスの観点から、60fpsをターゲットにするためのジャンプは、ペースの速いレースに即座に利点があります。物理学と取り扱いモデルは、以前の30FPSフォーミュラ1ゲームと比較して精度の範囲が増加しています。ただし、パフォーマンスは安定しており、両方のコンソールはほぼ一定の裂傷とさまざまな程度のフレームレートドロップに苦しんでおり、Xbox Oneは目的の60fpsアップデートを提供するのにもっと苦労しています。

モナコの最初の部分で走り回ってキックオフすると、PS4で50〜60fpsの間でフレームレートがホバリングし、他の車が周りにいるときにクラッシュまたはスピンアウト中に約45fpsのパフォーマンスを打つことができます。ねじれターンと詳細な景色の組み合わせは、この矛盾によって引き起こされたジャダーを強調しており、狭い街の通りを駆け抜けると、結果として体験が不均一に感じられます。同様のレベルのパフォーマンスは、ゲーム内の他のより多くの詳細なトラックで複製され、ブラジルのグランプリなどのイベントはメルボルンでのオープニングレースよりもエンジンをより重くストレスをかける傾向があります。ただし、あまり要求の少ないエリアでは、フレームレートは50代の高さに落ち着き、実際には激しい涙にもかかわらず、かなりスムーズなゲームプレイエクスペリエンスを提供します。

それに比べて、Xbox Oneバージョンは、解像度の低下にもかかわらず理想的な60fpsの目標に到達するのに非常に困難な時間を持っています。多くの場合、ゲームは同等のシーンでPS4バージョンよりも10fpsの動作が遅くなります。パフォーマンスは、一般的なプレイを通して45〜50fpsのエリアに密接に固執し、パッケージの一定のスクリーンチアリング部分を備えています。これは、自然にPS4バージョンよりも顕著なジャダーにつながり、鋭いターンに取り組むときの流動性の損失、またはトラックの忙しいセクションの交渉中に景色の劇的な変化が起こるようになります。重くプッシュすると、フレームレートが40代の低下に近づいてくるのがわかります。その時点で、30fpsキャップがより良い選択肢だと思うようになります。

Codemastersは、両方のコンソールで60fpsのエクスペリエンスを提供することを目指していますが、不足しています。 PS4ゲームは、Xbox Oneバージョンよりも健康的な10fpsリードを維持することが多い60fpsのゲームプレイを提供することに最も近いものです。どちらのプラットフォームも私たちが見たい一貫性のレベルを提供していませんが、PS4ゲームは2つのより寛容です。YouTubeをご覧ください

プラス面では、まっすぐなセグメントを走るか、穏やかなコーナーをナビゲートすることは、両方のコンソールでかなりよく引き裂かれる最悪のものを隠し(外側の動きはスクリーンチアで最悪の強調を強調する傾向があります)フレームレートとスクリーンチアの矛盾から。コックピットカメラの限られた視聴エリアは、ダッシュボードが大量のスクリーンスペースを占有するために、最悪のジャダーズを避けるのに役立ちます。スクリーンチアによって引き起こされる問題。特に、Chase Camを使用すると、一貫性の問題がより顕著になります。チェイスカムは、画面上でより多くの環境が表示されるため、ドロップされたフレームと引き裂きを見つけやすくなります。

状況は理想とはほど遠いものの、涙を流すというコードマスターの決定には、画像の一貫性の損失を相殺する肯定的なゲームプレイの利点があります。ディスプレイが画面を更新するプロセスの途中である間にGPUが新しくレンダリングされたフレームを出力すると、涙が発生します - 準備ができたらすぐに新しい視覚情報を取得し、コントローラー入力からのより速い応答を確実に保証します。画像の完全性。ゲームのエンジンを画面の更新に結びつけると、ジャダーとコントロールのより顕著なばらつきが導入されます。

ゲームプレイエクスペリエンスが危機にatしていない場合、CodeMastersは異なるレンダリング戦略を選択します。詳細なリプレイセクションでは、開発者は30fpsキャップを採用しています。この戦略は新しいものではありません。GranTurismoは、PlayStation 3ハードウェアへの移行でまったく同じことをしました。

2015年F1では、リプレイやその他の非ガメプレイシーケンスが30fpsで締めくくられて、手続きに必要な一貫性の層を提供します。フレームレートは30fpsのターゲットをしっかりとヒットし、スクリーンチアが完全に排除され、より安定した体験ができますYouTubeをご覧ください

60fpsをターゲットにするタイトルとして、F1 2015は不安定な地面にあります。パフォーマンスは決して安定していませんが、PS4バージョンはターゲットにヒットすることに最も近く、特に最終世代の30FPSタイトルと直接比較すると、精度と応答性の観点からステップアップするゲームプレイを提供します。 Xbox Oneでは状況がより妥協されており、私たちが望んでいるよりも、ジャダーが経験をより頻繁に中断します。

物事が立つにつれて、開発者はパフォーマンスのさまざまな性質で逃げるという感覚があります。それは場所で醜く見えることがありますが、それは主に感じますゲームプレイ用語で滑らか。理想的な世界では、コードマスターはロックされた60fpsを維持することができたでしょうが、スタジオはそれを管理していなかったため、事実上、ugい視覚的アーティファクト(引き裂き)とそれほど正確ではないコントロールの選択に直面しました。開発者は、ゲームプレイを最初に配置することにしました - プロジェクトカーでわずかにマッドスタジオによって行われたまったく同じコールです。

ただし、頻繁に変動するフレームレートとほぼ一定の涙が気を散らすことがあり、シリーズの最新の分割払いと比較して、フォーミュラ1のドライビングゲームをより関与させるコードマスターが行った作業を部分的に台無しにします。うまくいけば、将来のアップデートでパフォーマンスが多少向上することができますが、現在のビルドで見られるメトリックに基づいて、かなり急進的なレベルの最適化が必要になります。ここと現在、PCバージョンは、ロックされた60fpsを取得するための最善の策かもしれません。これは、3つのプラットフォームすべてでゲームをより詳細に調べるため、今後の対決でカバーするものです。