新世代のゲームハードウェアを念頭に置いてゼロから構築されたUbisoft Montrealの新しいオープンワールドサイバースリラーは、実際にはXbox 360およびPlayStation 3でも利用可能な世代を超えたリリースであることを忘れがちです。スケーラビリティを念頭に置いて必然的に構築されています - それはPCゲーム市場にとって不可欠です - しかし、今日私たちが興味を持っている質問はウォッチ・ドッグス私たちがついにブレークポイントにいるという兆候です。最終世代のハードウェアはAAA開発者に残しておく必要がありますか?または、担当性の低いハードウェアは、実行可能な代替品を提供しますか?
問題の中心に到達するために、比較するPS3バージョンがありますDogsのPlayStation 4リリースをご覧ください。。破壊エンジンは、新しいSony Consoleの処理能力の恩恵を受けて、広大なシカゴシティサンドボックスのAIおよび物理要素を処理します。すべて1600x900で配信され、安定した30fpsで支えられています。一方、PS3では、すべての能力、ミッション、エリアが無傷で転送されているため、コアメカニズムが十分に忠実に結び付けられていると言うのは公平ですが、上の光沢は大幅に削減され、結果として生じるビジュアルは驚くほど異なる場合があります。
ベース画像に関しては、PS3は約1152x648のネイティブ解像度を押し出します。これは、Edge処理のためのFXAAソリューションであると思われるものによって強化されます。PCで最も弱いオプションです。しかし、以下の直接的なビデオ(およびWatch Dogs PS3対PS4比較ギャラリー)からわかるように、これはゲームのビジュアルメイクの最大の問題とはほど遠いものです。
最大の一歩は、照明部門に簡単に行われます。オープニング野球スタジアムミッションは素晴らしい例であり、PS4に個別のスポットライトが各部屋を強いブルーム効果を照らしています。 PS3では、これは著しく格付けされており、ほとんどの光源はシーンから完全に剥奪され、はるかに暗く、調光器のイメージを作ります。それは不幸な損失であり、私たちのクロスジェン比較ギャラリーで最も鮮やかに突き出ているものです。
しかし、それは日中はまったく異なる話です。シェーディングの欠如により、特に屋内エリアではPS3画像が完全に過剰に飽和します。これは、PS3の基本的な周囲閉塞でさえ、過度に明るいシーンを相殺するのに十分ではないニコールの家で最も明白です。 PS4バージョンは、すべてのキャラクターとオブジェクトを暗くするより徹底的なシェーディングモデルを利用していますが、完全に自然ではありませんが、画面上のコントラストのバランスがはるかになります。
影自体に関しては、PS3が使用しているものに相当するPCプリセットはありません。代わりに、PS3エディションのMetal Gear Risingにも最近見られたパーセンテージクローザーフィルタリング(PCF)メソッドが再生されています。これは、通常、360のカウンターパートのディザードシャドウに代わるものとしてプラットフォームで使用されるソリューションであり、屋外の建物、木、キャラクターに鋭い影の輪郭を提供します。それは厳しいように見え、微妙さを欠いており、PS4の影のディザリングアーティファクトを回避しますが、近くで視聴すると重いエイリアシングを犠牲にします。
テクスチャと影の両方は、重いフィルター処理カスケードの影響を受け、エイデンピアースのほんの数歩先の地面に沿って著しく忍び寄っています。不思議なことに、実際のテクスチャ解像度は、場所に基づいたPCプリセットの混合です。たとえば、PS3の最初の隠れ家では、シカゴの壁が押し込まれたマップの詳細は、PCのハイ設定の品質と一致しています。ただし、屋外の舗装とフェンスは、PS4からの大幅な格下げである派手な中程度の設定に近づきます。
レベルオブデテール(LOD)スケーリングは別の大きな差別化ポイントであり、メモリ制限PS3に明確なボトルネックを示しています。蓄積されたハイストリートをペースで運転している間、木は目に見えて外観を埋めるために目に見えて新しい枝を芽生えます。そして、近づいてくる交通は、快適に回避するには遅すぎることがあります。世界の持続性も影響を受けます。街路を難破した車とオブジェクトで埋めることは、PS4バージョンと同様の極端なものに実行可能ですが、別の道路に移動するとすぐにこれらすべてのオブジェクトが消えます。リフレッシュははるかに攻撃的です。
NPCと自動車の密度が低下すると、高速の警官チェイスにも影響があり、脱出を迂回させる道路の障害が少なくなります。それは大きな格下げではありませんが、最も人口の多いダウンタウンエリアであっても、ゲームは比較してスパースに見えます。交通で街路をグリッドロックするには、PS3でより多くの作業が必要ですが、PS4の道路の真ん中で車を停止するだけで、最終的には印象的な蓄積が生じます。
他の場所を見ると、水の物理学は、PS4の嵐の際に見られる見事に途切れっぽい風の波がないPS3の低グレードモデルに移行します。海は落ち着いていますが、それでもコンソールでの競争を考えると印象的に取り扱われています。そして、遠くの光の反射は依然として周囲に正確です。
しかし、ハッカーのコホートダミアンブレンクスのシャツのメタリック素材、またはニコールの家の周りの誕生日風船に至るまで、世界全体の反射要素を減らすための努力がなされています。そうは言っても、キャラクターモデリングと都市の幾何学は、PS3とPS4の間で驚くほど近いです。ダウングレードは、主に衣服全体のテクスチャ品質の低下に至りますが、ゲーム内とスクリプトの両方のアニメーションは同一です。
残念ながら、これらすべてのニップとタックでさえ、犬はPS3でうまく走ることはありません。それは30fpsの絶え間ない争いであり、それ自体をうまく解決することはめったにありません。代わりに、ゲームはテスト中に20fpsラインで平らになる傾向があります。これにより、迅速な追跡で車を処理することがキルターがオフになるようにするために、本当に途切れ途切れの視覚的なフィードバックになります。
それに加えて、私たちはPS3リリースの極端なレベルのスクリーンチアを検討しています。これは、この世代で見た中で最も顕著で絶え間ない犯罪者の1つです。特に、高層ビルの概要でアーティファクトを簡単に捕まえることができる昼間のシーンでの本当の枯れた人です。 PS4の安定した30fps(非常に時折V-Syncのドロップを備えた)からこれに移行するのは難しいことであり、最終的には、このような技術的に足を踏み入れたリリースを作成することを正当化するのがさらに難しくなります。
最後の世代で犬を見る:ついにさよならを言う時ですか?
PS3とPS4バージョンの時計犬の間の品質の湾は、特にと比較して膨大です現在と最後の世代のアサシンの信条4の間のはるかに小さなギャップ4。 Watch DogsのPS3バージョンは、アウトとアウトの失望ではありませんが、破壊エンジンがPS4およびXbox Oneプラットフォームのスペックを最初に満たすように設計されていることは明らかです。ハードウェアが高くて乾燥しています。
コアゲームのメカニズムはぐっすりと妨げられており、この最後の世代のバージョンから多くの良い時間を絞ることができることは間違いありませんが、その多くの多くのラフなエッジを受け入れることができます。その中の主なものは、避けられない解像度の下位720pへのドロップであり、さらに悪いことに、画面を上下に実行する絶え間ない涙路があります。ゲームにV-Syncがないことが腹を立てない場合、このバージョンはあなたのためではありません。
PS4エディションへのアップグレードは、ほとんどの場合V-Syncが関与するクリーナー900p30プレゼンテーションを提供しますが、PS3との違いは、他のより重要な方法で計量することができます。照明の変化が古いハードウェアでどれほど急進的であるかを誇張することはできません。内部の領域ははるかに暗くて太陽に照らされた領域がはるかに明るく見えます。 PS3の世界の詳細のほとんどは一貫していますが、賑やかではないと感じています。 20-30FPSの変動性パフォーマンスと相まって、PS3のWatch Dogsは、最終世代のハードウェアの開発に関してリターンを減少させるポイントを過ぎていることのもう1つの兆候です。
しかし、間違いなく、それは単に詳細の削除やレンダリングの簡素化を嘆くだけではありません。これはおそらくPS4バージョンと同じゲームですが、Watch Dogsをゲームにする重要な要素が広範囲に侵害されているように、挟まれて隠れています。それは環境で特に明白です - 詳細を取り除き、NPCと車両数を減らし、ややバレンの都市の景観が残っています。これは、いくつかの粗野な副作用で基本に剥奪された次世代のゲームであり、これはローンチ期間ゲームとその最後の世代のポートの違いにすぎません。この証拠では、AAAゲームメーカーの技術的な野望は、後期よりもPS3と360の範囲の失敗を超えます。
確かに、時計犬の体験に基づいて、Ubisoftが今年の最後の世代のコンソールへのAssassin's Creed:Unityをもたらさないことはおそらく幸運です。私たちはこれらのクロスジェンリリースを嫌うわけではありませんが、それらを作っている人々は注意する必要があります。大幅な変化にもかかわらず、犬がそれを逃れるのを見てください。しかし、あなたが非常に多くのbus騒や詳細に依存するゲームからもっと離れているなら、ゲーム自体の魂は最終的に、そして私たちにとって - 誰にとっても - 確かに - 確かに - それはあまりにも一歩になります。