デジタルファウンドリーvsマリオカート8

任天堂のフランチャイズが1つある場合、商品を何度も届けるために期待できる場合、それはマリオカートです。おそらく、その神聖なフランチャイズの中で最も反復的であるため、各新しい分割払いは、競争の激しい格闘ゲームのために通常予約されている方法でフォーミュラをさらに洗練します。この点についてマリオマップ8例外ではなく、多くの点で、シリーズが10年以上にわたって見た中で最も急進的な出発を提示します。視覚的な複雑さは以前の製品と比較してまったく新しいレベルにある間、トラックは重力に反するワイプアウト/f-ゼロマナーでねじれて振り向くようになりました。しかし、任天堂は、シャープでカラフルなビジュアルとスムーズで一貫したフレームレートの間の非常に完璧なバランスを保持していますか?ゲームのこの側面を特定しないと、経験を深刻に傷つけ、ほぼ完璧な実績を傷つける可能性があります。

もちろん、それは私たちが心配していたものではありません。結局、これは任天堂であり、ホストプラットフォームのハードウェアの制限を超えるデジタルゴールドを生産する能力で有名になっています。昨年、私たちは賞賛を盛り上げましたスーパーマリオ3Dワールドコンソールゲームで最も洗練された体験の1つを提供するために、Mario Kart 8で同じことを見つけることを期待していました。ある程度、これは本当ですが、ゲームをよく見ると、予想外の驚きを明らかにしました。それは細部に驚くほど注意を払った美しいゲームですが、そうではないものでもありますとても私たちがWii U.の任天堂に期待するようになった信じられないほど高いレベルのポリッシュと一致します

上から始めて、ゲームの解像度を取り巻く驚くほどの混乱がありました一部の情報源は、ネイティブ1080pプレゼンテーションを提案することさえあります。私たちはついにその噂をここで休ませ、マリオ・カート8が代わりにコンソールの標準1280x720であることを確認することができます。もちろん、ビジュアルの品質を考慮すると、特に他の開発者がより強力なハードウェアで1080pを一貫してヒットするのに苦労している場合、これはほとんど失望とは見なされません。しかし、驚くべきことは、どんな形でも反放射を完全に省略したことです。少なくとも、任天堂は以前にWii Uタイトル全体で基本的なエッジスムージングアルゴリズムを利用していたため、このような機能は、深刻なパフォーマンスのヒットなしでは明らかに画質を改善できた可能性があります。しかし、現状では、ほとんどのシーンで明らかな階段ステップとピクセルクローリングのアーティファクトで満たされた非常にエイリアスされたプレゼンテーションが残っています。忙しい領域は、視界を減らすポイントまで詳細が失われる可能性さえあります。

ありがたいことに、不活発な画像品質は、そうでなければ壮大な視覚的なパッケージを台無しにするためにほとんどありません。周辺の詳細が搭載されたリッチで活気のあるコースの作成に多くの努力が投資されていることはすぐに明らかになります。トラックは生きており、オーバーホールされた照明ソリューションと優れたテクスチャーワークの粉砕に裏付けられた色とアニメーションで破裂しています。重力に逆らう磁気セクションの追加により、デザイナーはトラックデザインで少しクレイジーになり、大規模な移動構造と地形から急激に上昇する詳細な金属製のオベリスクに道を譲ることができました。

「マリオカート8は、画面上の微妙だが連続的なst音が見える59fpsで効果的に動作します。」

いくつかの異なる環境からラップを集めました。ゲームプレイ中にフレームレートの矛盾がどのように現れるかに注意してください。この問題は30fpsビデオで観察するのは困難ですが、実際のゲームプレイ中に非常に顕著ですYouTubeをご覧ください

これはすべて、閉塞されたエッジを考慮に入れることさえあるリアルタイムと事前に焼かれた影の説得力のある組み合わせによって強化されます。これを補完することは、ヘッドライト、アイテムボックス、特殊効果など、延期されたレンダリングソリューションへの移行であると思われる特殊効果などの動的な光源の膨大な配列です。 4プレイヤーのスプリットスクリーンでさえ、動的な照明が視覚デザインを定義するのに大きな役割を果たし、テクスチャ作業の詳細を同時に強調しています。それは本当に目にとってはかなりの御馳走です。

世界は私たちが愛したのと同じ大気輝きによってさらに強化されていますスーパーマリオ3Dワールド、より堅牢な粒子システムや十分なデカールテクスチャを含む、より小さな詳細とともに、周囲にほぼ非現実的な外観を貸します。アクセルを詰め込んでいるときにタイヤを取り囲む煙の羽毛が、汚れを駆け抜けるときに蹴り、水に沈むと泡を上げるときに蹴り、破片が蹴ることに気付くでしょう。スキッドマークやその他のデカールは、トラックの周りの各ラップに持続性を与えるのにも役立ちます。一見マイナーなものですが、これらの繁栄は、トラックとカートの間のより強力なつながりを生み出すのに役立つ、よりダイナミックな感覚ゲームを作成するのに役立ちます。

これらの改善にもかかわらず、プレゼンテーションは完全には完璧ではありません。テクスチャフィルタリングは一般にサブパーであり、MIP-Mapレベル間の明白なステップとともに距離でぼやけた結果を生成します。 Moo Moo Meadowsの草が茂ったエリアなどの特定のテクスチャは、実際には、より鋭いがより「きらめく」プレゼンテーションを支持して、MIPマップを完全に忘れているようです。残念ながら、ゲーム全体の表面の大部分は、特定の繰り返しパターンで特に気を散らすように見えることがあります。ツリーなどの特定のオブジェクトは、ゲームプレイ中にLODポップインの兆候を示します。一方、コインやアイテムボックスを含むプレイフィールドのオブジェクトは、カメラの近接に基づいて表示されない状態で表示される固定クリッピング距離を適用しています。ありがたいことに、スプリットスクリーンモードは、すべてのモードで同じLODとポップイン距離が保持されているシングルプレイヤーからの詳細の大部分を保持することができます。ただし、後処理効果は少し削られます。たとえば、スプリットスクリーンでレースすると、モーションブラーが一連の白い「速度」に減少します。

マリオカートテレビの問題もあります。リプレイは自動的に保存され、インテリジェントに組み立てられ、各レースからの最適な瞬間を紹介するカスタマイズ可能なハイライトリールになり、Wii U自体から直接ビデオを編集およびアップロードします。さらに、このモードでは、フィールドの深さ効果が優れているなど、多くの視覚機能が有効になり、かなり印象的な画像を作成するのに役立ちます。パフォーマンスディップを発生させることなく、アナログスティックを使用してリプレイセグメント全体を迅速にスクラブすることさえ可能です。これはきちんとした機能であり、より細かい詳細をより詳細に調べることができる機能です。

「マリオ・カート8は、ほんの少しの小さな欠陥がある美しいゲームで、そうでなければ完璧なプレゼンテーションを傷つけます。」

パフォーマンスに関して言えば、任天堂は常に、各ホームコンソールのマリオカートで、そしてそれ以外のロックソリッド60フレームを毎秒60フレームを配信することを目指してきました。マリオマップ64、それは常にそれを達成することができました。マリオ・カート8がシリーズの残りの部分に沿って右に落ちることは疑いの余地はありませんでしたが、それを見たとき、私たちはすぐに何かがおかしいことに気付きました。ゲームプレイ中、私たちは、一定ではあるが微妙なst音効果として顕在化する重複フレームの定期的な外観を経験しました。分析すると、ゲームは64フレームごとに重複したフレームが表示される拡張クラスターに苦しんでいると判断しました。これが最終的に意味するのは、通常のゲームプレイ中に、マリオカート8が59fpsに継続的に低下することです。これは大したことではないように思えるかもしれません - ほとんどの人はおそらくまったく気づかず、プレイ可能性に影響を与えていません - しかし、それ以外の場合は完全に一貫したフレームレートとなるものを火傷させる画像の流動性に顕著な影響を与えます。そして、少なくとも私たちにとっては、それが見えたら、それは本当に目に見えないことはありません。

この状況をさらに奇妙にするのは、この問題がCPUの対戦相手がアクティブであるときにのみ現れるという事実です。 AI制御ドライバーが無効になっている時間の試行またはスプリットスクリーンの試合では、フレームレートの更新は完璧に更新され、レースの紹介と勝利アニメーションはすべて正しく表示されます。この問題の頻度とパターンは、パフォーマンスの1つではなく、マリオカートテレビに関連する可能性のある内部タイミングの問題を示唆しています。根本原因がどこにあるのかはわかりませんが、任天堂がパッチでこの問題を修正するのに時間がかかることを願っています。

残念ながら、CPUレーサーがもちろん有効になっていれば、2プレイヤーのスプリットスクリーンはほぼ同じ方法で動作し、シングルプレイヤーと同じフレームレートの乱れに苦しんでいます。 3つのプレーヤーモードと4つのプレイヤーモードがさらに魅力的になります。一見すると、4プレイヤーのスプリットスクリーンモードは30fpsで動作しているように見えますが、近づくと、何か面白いことに気付くでしょう。より深く掘り下げて、完全な画像がまだ1秒あたり60回更新されていることを判断することができました。

「スプリットスクリーンでは、新しい画像が60fpsで画面に送信されますが、上部と下部の画面の間の更新は各フレームを交互にします。」

タイムトライアルからキャプチャされた映像とともに、2と4のプレーヤースプリットスクリーンモードで動作するゲームのさらなる調査。 CPUの対戦相手が有効になっていないことを実行することのパフォーマンスの利点に注意してください。YouTubeをご覧ください

これは、事実上、画面の各部分が奇数または均一なフレームに対応していることを意味し、結果として効果的な30fpsを生成します。パフォーマンス分析ビデオでわかるように、4人のプレイヤースプリットスクリーン中はフレームタイムが16msのままです。フレームレートグラフ(1人のプレイヤーのビューを分析するためにクリップ)は、30fpsで更新されます。画面分析の比較を試みました - 画像の上部と下部をさまざまなビデオストリームとして効果的に扱いました - しかし、疑われるように、結果は予想されるシングルフレームオフセットと同一でした。もちろん、グラフに見える小さな乱れは、ゲームの他のモードで指摘した継続的なフレームレートの問題を示しています。より積極的には、ゲームプレイフレームレートを効果的に半分にすることはプレイ可能性に過度に影響を与えない - ゲームのコアメカニクスが60Hzのシングルプレイヤーゲームと同じように処理されていると安全に想定することができます。あなたが慣れているかもしれない蒸し暑い30fpsレーシングゲームのようには感じません。重要なことに、それはまだ素晴らしい楽しみです。

別の肯定的なメモでは、優れたフロントエンドの実装とグラフィックデザインの作業について言及せずに締めくくることはできません。 WiiでのMario Kartのやや当たり障りのないプレゼンテーションとは異なり、その後継者はなめらかで設計されたメニューシステムを提供することができます。各メニューレベル間のトランジションは、ゲームの他の部分との一貫性を維持するために、60fpsでエンコードされているイベントを強調するために使用されるビデオで高速かつスムーズです。メニューナビゲーション中の細部への注意は、多くの開発者がまだ完全に釘付けしていないものです。この場合、最終的には非常に歓迎的で魅力的な体験を作成するのに役立ちます。

ほとんどの基準では、マリオカート8は、美しいビジュアル、高いフレームレート、魔法の遊び心、優れたメニューシステムを備えた非常に洗練されたゲームです。しかし、任天堂の成層圏の基準によって、私たちはそれが落ちると言っていますただ少し短い。任天堂のゲームが金色になると、最終製品が完成し、完璧に洗練されると信じています。マリオカート8の場合、パフォーマンスと画質で遭遇した問題は、それ以外の場合は完全に堅実な体験を少しだけ損なわれます - そして、以前のゲームの完璧さを容赦なく推進することを念頭に置いて、それは私たちがst音をどのようにstorterしているのか不思議に思うようになります特に、任天堂QAを過ぎて滑ることができました。ありがたいことに、この問題はフレームレートに最も敏感な人たちにのみ固執する必要があり、ほとんどの人の経験に影響を与えるべきではありません。一方、このタイトルに注入された純粋な楽しみと想像力は、画像の構成の技術的な限界を明らかにします。

それを念頭に置いて、これらのマイナーなポーランドの問題がゲームからあなたを遠ざけさせないでください - これは最高かつ最も明るいマリオ・カートです。レースはほぼ完璧に洗練されており、そのビジュアルはプラットフォームで最高です。私たちは、より堅牢なシングルプレイヤーモードがないことに少し失望していましたが、ゲームでの全体的な経験は素晴らしかったです。昔ながらのファンも新人もここで愛することを見つけるでしょう。さて、あなたが私たちを許したら、私たちは勝つためのいくつかのレースがあります...