更新14/11/14 2:52 PM:Ubisoft自体今提案しますプレイヤーは、Assassin's Creed:unity on All Systemsをプレイしながら、インターネット接続をオフにし、「フレームレートを改善する可能性がある」と言っています。私たちはそれをテストに置き、PS4でいくつかの問題のあるミッションをオンラインでキャプチャし、それを既存のオフラインキャプチャと比較することにしました。
更新13/11/14 2:48 PM:興味深いスレッドが現れましたreddit、PlayStation 4バージョンを取得することを提案します暗殺者の信条の団結オフライン「フレームレートの問題を修正」。オンラインであるかオフラインであるかがパフォーマンスに影響を与えるかどうかを検討します。また、今後の対決のためにXbox OneとPS4の両方でCo-Opゲームプレイをテストするつもりですが、ここと今、このページの両方のパフォーマンス分析テストが、初日パッチがインストールされた状態で実行されたことを確認できますが、両方オフラインで実行されているコンソール。
オリジナルストーリー:コンソールの新しい波の最初の記念日に近づくと、PlayStation 4とXbox Oneの相対的な処理能力は既知の量であるようです。これまでに実施したマルチプラットフォームテストの大部分は、SonyコンソールがMicrosoftの提供ポイントと一致するシナリオを示しています。 。ただし、Assassin's Creed Unityでのテストは、マルチプラットフォームの規範とは非常に異なるものを明らかにしています。視覚的には両方のコンソールで同じように見えますが、ゲームの30fpsキャップに挑戦するシナリオの大部分では、私たちのテストは、リードを奪うのはXbox Oneであることが明らかになりました。
Ubisoftは、それを驚かせました両方のコンソールバージョンを明らかにしましたunityは、1600x900のネイティブ解像度で動作します。これは、ピクセルバウンドサブ1080pマルチプラットフォームタイトルの大部分とはまったく異なり、状況です。ウォッチ・ドッグスそして戦場4、PlayStation 4は常に解像度の利点を享受しています。
「私たちは、すべての議論やものを避けるためにそれらを同じ仕様でロックすることにしました」とUnity ProducerのVincent Pontbriandは語ったビデオガマー。 「技術的にはCPUバウンドです。GPUは非常に強力です。明らかにグラフィックスはかなり見栄えがよくありますが、CPUはAI、画面上にあるNPCの数、これらすべてのシステムが並行して実行されるNPCの数を処理する必要があります。 。
「私たちはすぐにボトルネックされ、それは少しイライラしていました」と彼は続けました。フレームレートに影響を与えるのはポリゴンの数ではありません。
確かに、視覚的な観点から、アサシンの信条の統一はついにシリーズを新世代に持ち込み、結果は驚くべきものです。この新しいエンジンは、昨年の分割払いで大規模なアップグレードを提供し、キャラクターと環境に関する幾何学の詳細、より複雑なテクスチャリング、そしてほとんど写真リアリックな外観を作成するのに役立つ新しい照明とシェーダーモデルのレベルの大幅な改善を誇っていますゲーム - キャラクターはしばしば幻想を壊しますが、はっきりと様式化されているように見えますが、同時に不気味な谷に侵入します。最大のアップグレードの1つは、ゲームの世界に存在するNPCの量が劇的に増加するという形であり、特定の条件下で数百になる可能性があります。それは野心的なビジョンです - しかし、それは生のパフォーマンスを犠牲にして来ます。
Assassin's Creed Unityは、昨年のBlack Flagによって設定されたパフォーマンス基準に及ばず、両方のコンソールにかなり可変なフレームレートが荷物を積んでいます。提供されている巨大なグラフィカルなアップグレードを考えると、これはそれほど驚くことではありませんが、少しショックとしてもたらされるのは、Xbox OneバージョンがNPCSが散らばる場所など、より詳細な豊富なエリアでPS4ゲームを頻繁にパフォーマンスすることです。詰め込まれたパリの通りで。以下のビデオのオープニングクリップは、2つのコンソールの違いを完全に示しています。混雑した正方形で数十のNPCを歩いて、Xbox Oneが5fpsのリードを達成している間、PS4で持続的な期間、パフォーマンスは約20fpsに低下します。屋上を通過する後のゲームプレイテストでは、フレームレートが両方のコンソールで25〜30fpsの間で定期的に変動することがわかりますが、ここではXbox Oneゲームはソニーの同等物よりもそのスペクトルの上端に密接に固執しています。
NPCと環境の詳細がロードされた忙しいシーンのMicrosoftのシステムでは、パフォーマンスが依然として大きな問題であることを指摘する価値がありますが、フレームレートの重度の低下は、ゲームプレイがそれが同じ程度に影響を与えないことを意味します。 PS4。コントロールは、目立たずに応答性が高いと感じ、ジャダーはまだ問題ではありませんが、それほど不快ではありません。
よりオープンエリアの外では、アサシンクリードユニティは、長期にわたって両方のコンソールで一貫した30fpsを提供することができ、一般的に優れた次世代グラフィカルアップグレードを補完する歓迎の程度の滑らかさを追加します。制限された環境で行われるスクリプト化されたシーケンスにより、エンジンは目の前で引き裂かれた動的な景色を表示し、さまざまな粒子効果、アルファ、ポストプロセッシングが不要なジャダーなしで一貫したプレゼンテーションに溶け込みます。戦闘もほとんど堅実ですが、一部のシーンでは、Xbox Oneのフレームレートがわずかに影響を受け、PS4で安定したままです。カットシーンは、ゲームが30FPSのターゲットに達しなかったときに、ソニープラットフォームが対応する一貫したパフォーマンスの優位性を握る1つの領域です。
結果は確かに興味深いものであり、まったく予想外です - 初日のパッチがインストールされていることを再確認するのに十分であり(そうです)、別のPlayStation 4でゲームを試すことができます(結果はほぼ同じです)。あちこちでいくつかの不具合を除いて、全体的な画質はPS4とXbox Oneの両方の一致のように見えます。 900pの解像度が確認されますが、アンチエイリアス、NPCカウント、およびパフォーマンスに影響を与える可能性のあるその他の要因は完全な一致のように見えます。私たちは、Unityの全体的なパフォーマンスプロファイルに関するいくつかの手がかりを提供するかもしれないゲームのPCバージョン(まだ手ではない)をチェックすることを特に興味を持っています。
それまでの間、決議パリティとXbox Oneのパフォーマンスの利点の背後にある理由は、謎のままです。 Microsoftハードウェアにはより多くのCPU時間が利用可能であり、アニメーションとAIがプロセッサハードウェアを大きく強調する傾向があることを知っています。画面上のオブジェクトの膨大な量は、グラフィックスハードウェアのドローコールデータを準備するために、CPUが残業していることを意味します。また、Microsoftコンパイラがソニーの同等物よりも効率的なコードを生成している可能性もありますが、この潜在的な要因の組み合わせでさえ、ここで見られるパフォーマンスの差を多くの場所で説明できるとは信じがたいです。 PS4がより高い解像度でレンダリングしない理由は確かにパズルのようなものです - GPUリソースに加えて、特にアサシンクリードユニティの次の複雑さを念頭に置いて、記憶も要因になる可能性があることを念頭に置く価値があります-genレンダラー。もちろん、現実はかなりありふれたものかもしれません。私たちは、開発者が時間を使い果たしたゲームを見るだけかもしれません。ゲームの両方のコンソールバージョンが最高の状態で実行されていないという感覚が確かにあります。
コードの初期の時代はまだあります。週の後半に完全な分析で報告します。