Diablo 3:ハードコアの難易度、再生可能性、発売後の計画

昨夜午後11時に、ベルはオックスフォードサーカスのHMVの旗艦店で鳴り響きました。ディアブロ3サーバーがライブになり、何百人ものファンがroり、耕作が鳴りました。戦利品狩りが始まった。

今日はディアブロ3発売日です。これは、ブリザードのディアブロチームからの巨大な努力の集大成であり、12歳のフォローアップの作成に長年費やしてきました。ディアブロ2。しかし、それはほんの始まりです。 Eurogamerとのこのインタビューで、リードテクニカルアーティストのJulian Loveとシニアの世界デザイナーであるLeonard Boyarskyは、ハードコアの困難、再生可能性、および発売後のサポートにより、Diablo 3が10年以上続くことを保証することを明らかにしています。

Diablo 3についてのファンの間で誇大広告と議論がたくさんあります。ゲームのメーカーとして、ゲームの外で何が起こっているのか知っていますか、それともすべてを忘れていますか?

ジュリアンラブ:それは両方でなければなりません。あなたが私たちのようにファンベースを持っているとき、あなたはそれに注意を払わないこと、そしてある程度それを利用することさえ馬鹿げているでしょう。ゲームの一部を世界に出し、ファンにプロセスの早い段階でそれを消化させてからフィードバックを与えることができることは大きな利点です。プロセス。

しかし、以前のゲームの品質が高く、プレイヤーの大きな期待があるため、吹雪を作る特別な種類のプレッシャーがなければなりません。

レナード・ボヤルスキー:チームとして、私たちは他の誰よりも多くのプレッシャーをかけました。私たちは、私たちがそこに出しているものが素晴らしいディアブロプロジェクトであることを確認したかっただけです。これは、Diabloで人々が探しているものを本当に提供するゲームです。そのためには、私たちは自分自身と、そのようなゲームになると思うものを目にしなければなりません。

Diablo 3はかなり長い間開発されています。あなたが直面した最もタフなデザインチャレンジは何でしたか?

レナード・ボヤルスキー:物語の側で私たちのために、私たちはそれにもっと物語を注入したかったのです。私たちは、以前のDiablo Gamesが持っていたよりも、ストーリーに感情的な深みを感じていました。そのために、私たちはもっと多くの対話をします...それ以上の対話はありません。なぜなら、私たちはそれを別の方法で配信しているからですが、対話と会話と伝承の本をゲームに入手するプロセスは、遅くしなかったものではありませんゲームのペースは、あなたが本当に同じディアブロのペースで続けることを可能にしたことを本当に可能にしましたが、私たちにとって本当に挑戦でした。

私たちの対話は十分に短いようには見えませんでした。私たちは、必要なコンテンツを配信したことを確認するだけでなく、プレイスタイルを実際に妨げませんでした。それは本当にこの圧倒的なアクションのペースのゲームプレイです。だから、私たちが水中で死んでいるのを止めているように感じさせるなら、それは本当にあなたのために精神を台無しにします - シニア世界デザイナーのレナード・ボヤルスキー。

私たちの対話は十分に短いようには見えませんでした。私たちは、必要なコンテンツを配信したことを確認するだけでなく、プレイスタイルを実際に妨げませんでした。それは本当にこの圧倒的なアクションのペースのゲームプレイです。ですから、もし私たちが水中で死んでいるのを止めているように感じさせるなら、それは本当にあなたのために霊を台無しにします。

ベータ版を演奏することからの私の印象は、あなたが伝承の本を拾い上げ、あなたがそれらを聞いている間、あなたがしていることを続けているということです。

レナード・ボヤルスキー:それが私たちの意図でした。しかし、それを正しく感じるのに長い時間がかかりました。

私はあなたが対話を聞きたいと思っていますが、あなたの注意を要求するゲームで何かが起こっているなら、それは私の脳の片側が聞こえようとしているように感じます。

レナード・ボヤルスキー:私たちが得た最高のフィードバックは、私たちが最後の短縮のイテレーションを行った後、私たちはそれをボーカルについて声を上げていた人の前に置いたことです。私はストーリーを気にしません。彼らは、それが十分に短く、十分に簡潔であり、それを聞きたいと思っているような方法で提供されたと言いました。私は、それは勝利です。それは間違いなく成功です。以前は気にしないと言った人々のために、それが私の邪魔をしないことを確認してください。

技術的な芸術面では、開発中の最大の課題は何でしたか?

ジュリアンラブ:エンジンが作成されたときにさかのぼる課題がたくさんありました。しかし、おそらく際立っているのは、ルーンスでスキルデザインがとった方向でした。私たちは、私たちがしなければならない仕事の量と、私たちがスキルシステムに投入する種類の量の観点から、ルーンのアイデアの影響が何であるかを正確に正確に確信していませんでした。しかし、2010年のどこかで、RuneバリアントからRuneバリアントまで、単純な機械的な違いができないことが本当に明らかになりました。私たちは、これらのものに実際にグラフィカルなバリエーションを持っていることを望んでいました。

それが明らかになったとき、私たちはいくつかの迅速な数学を行い、私たちは来年かそこらで構築しなければならなかった数と約750の独立したスキルを手に入れました。それは当時のかなり困難な挑戦のように思えました、そして、それは私たちがそれを克服するために私たちにとって間違いなく大きな問題になりました - 技術的なアーティスト、ジュリアン・ラブをリードしました。

それが明らかになったとき、私たちはいくつかの迅速な数学を行い、私たちは来年かそこらで構築しなければならなかった数と約750の独立したスキルを手に入れました。それは当時のかなり困難な挑戦のように思え、それは私たちがそれを克服するために間違いなく大きな問題になりました。

ゲームは終了しました。あなたの最も誇らしげな成果は何ですか?

ジュリアンラブ:実際、チームだと思います。ゲームであなたが感じると思うが、あなたが直接見ることはないということの1つは、あなたがこの良いゲームを作ることを知っていることです。素晴らしいチームを構築することは最も難しいことの1つです。実際に素晴らしい製品を作るよりもはるかに難しいです。チームが進化するのを見るために、このゲームを作ることができ、それを登場させてもらうことができます。それは私にとってかなり満足しています。

ベータに基づいて、Diablo 3はDiablo 2ほど罰せられていないという感覚があり、一部の筋金入りのプレイヤーはこれが悪いことだと感じています。

ジュリアンラブ:それはあなたがプレイしているゲームのどの部分に依存します!

レナード・ボヤルスキー:私たちは長い間注意を怠っていました。人々はそれが簡単すぎると言っていました、そして、私たちは、いや、いや、それほど簡単ではありませんでした。しかし、その後、私はジェイ[ウィルソン、リードデザイナー]と話していましたが、彼は、特にベータ版から、それをより困難にするために必要だったことが明らかになったからといって言っていました。

上部の困難は常に困難でした。困難を少し高める前にさえ、私たちの神、これは非常に難しいと人々に言っていました。ですから、私たちがスペクトルを望んでいたのはいつもこのことでした。私たちは、1つの難易度のようなレベルを持ちたくありませんでした。

したがって、ゲームの最初の部分でどれだけクランクしたり、難しさをクランクしたりしなかったかに関係なく、インフェルノまでずっと進む必要があります。インフェルノと同じことをしているように感じたくありません。そのため、すべての部分を埋めなければならなかったこのスペクトルがあることを常に心に留めておく必要がありました。

考えてみると、これは本当に8つの難易度があるゲームです。あなたは通常の遊びをしてから、悪夢はそれをクランクアップしてから、地獄のクランクをしてから、インフェルノは非常識なプロポーションまでそれをクランクします。そして、何らかの理由で、それがあなたにとってあまりにも退屈だった場合、あなたがしなければならないのは、ハードコアボタンを押してもう一度やり直すことだけです - ジュリアンラブ。

ジュリアンラブ:考えてみると、これは本当に8つの難易度があるゲームです。あなたは通常の遊びをしてから、悪夢はそれをクランクアップしてから、地獄のクランクをしてから、インフェルノは非常識なプロポーションまでそれをクランクします。そして、何らかの理由で、それがあなたにとってあまりにも退屈だった場合、あなたがしなければならないのは、ハードコアボタンを押して、もう一度やり直すことだけです。

これは、おそらく通常の難易度でプレーするプレーヤーの大多数と同時に、非常に熟練したハードコアプレーヤーに対処するトリッキーなデザインの課題に触れています。

レナード・ボヤルスキー:オフィスの周りで多くのフレーズを使用するフレーズは、学ぶのが簡単で、習得が困難または不可能です。それが私たちがやろうとしていることの本質です。誰でも最初から最後まで通常の困難を果たすことができますが、より高い困難に陥ると、キャラクターについて考え始め、選択した選択について考え、特定のボスの戦いのためにキャラクターを再構築することさえあります。あなたがより高い難易度に達すると、それは本当に思考ゲームのようになります。

私たちは開発者ですが、私たちのチームには、Diabloファンが本当に死ぬことがあり、Diablo 2を死亡させている人もたくさんいます。だから私たちは彼らと彼らのフィードバックも同様に目にします。私たちはそれに関与していますが、私たちはそれを見て、大丈夫、これはおそらく十分な難易度を持っていないか、あまりにも簡単であると言うことができます。

今日の多くのプレイヤーがログインしようとしている多くのプレイヤーと、サーバーのストレスのためにプレイするのに苦労する可能性のある数日間、あなたの最善のアドバイスは何ですか?

ジュリアンラブ:コーヒー、ホットポケット、手首のブレースが私の最高のアドバイスです!

レナード・ボヤルスキー:私たちにはそのようなものに取り組んでいる素晴らしい人がいます。取り組んできた人がいますWorld of Warcraft。これは私たちの最初のマルチプレイヤーゲームではありません。私は彼らに私の信仰を置きました。

何が起こっているのかを観察しているチームが発生していることを観察していますか?

ジュリアンラブ:私たちは長い間WOWをサポートしてきたので、このようなライブゲームをサポートする専門家になり、WOWとその拡張で多くの多くの打ち上げを経験してきた人々の大きなインフラストラクチャを持っています。彼らは最高のライブチームを構築しました。彼らは本当にゲームをライブにする方法を知っています。私たちの信頼は、その仕事をする人々にあります。

露骨に圧倒される特定のクラスまたはビルドが出現した場合はどうなりますか?その投稿の発売にどのように対処しますか?

ジュリアンラブ:あなたがしなければならないことの1つは、ゲームを起動して無視しないことです。自分でプレイし、コミュニティと一緒にいて、彼らと遊んで注意を払う必要があります。それは素晴らしい方法です。さらに、私たちは自分の側に、何が起こっているのかを知ることができる独自の統計を持っています。

Diablo 2の場合には楽しみの一部は、プレイヤーができるべきではないことをしているように感じさせるのに良い仕事をしたことでした。同様に、彼らは殺人で逃げていました。私はそれらの多くの場合に、それらのことが意図的であることを知っています。それは魔法の一部です - ジュリアンラブ。

そして、それはまた、それらが本当に圧倒されているかどうか、またはそれらが意図的であるかどうかを理解することの問題でもあります。 Diablo 2の場合には楽しみの一部は、プレイヤーができるべきではないことをしているように感じさせるのに良い仕事をしたことでした。同様に、彼らは殺人で逃げていました。私はそれらの多くの場合に、それらのことが意図的であることを知っています。それは魔法の一部です。

誤ったケースがいくつかあります。ああ、そう、それはバグです。そして、私たちがそれに対処する必要があるとき、彼らは殺人で逃げているかもしれません。そのようなものは、それが生まれた場合に対処されます。

発売後10年以上にわたって人々はまだDiablo 2をプレイしています。 Diablo 3の作成に着手したとき、同じように考えましたか? 10年以上続くゲームを作る必要があると思いましたか?

ジュリアンラブ:うん。数年前にゲームについて話をしていて、マイクモーハイムとの会合に出かけている過程で早く座ったとき、私たちはサーバーなどについて話していましたが、誰かが尋ねていました。 Diablo 2のサーバー?彼の答えは、人々が遊んでいる限り、なぜ私たちはそれをするのでしょうか?

部屋の全員が大きな調整をするのを見ることができます。会話全体をその時点から変えました。私たちは本当に長い間生きるゲームについて考え始めなければなりませんでした。それは、異なる角度から、再生可能性が多くの点でゲームの特徴であるという考えを強調しています。エネルギーを適切に集中させることが重要です。

レナード・ボヤルスキー:私たちはそれをそこに置くだけではなく、次のことが何であれ、何でもします。私たちはそれをそこに出し、何が起こっているかに応答し、それをサポートし続けます。それは、何かを長い寿命にするのにも非常に役立ちます。しかし、あなたはその考え方をそこに入れなければなりません。最後に決めることはできません。ああ、私たちはこれまたはそれをするつもりです。私たちはこれを成長させ続けます。それはあなたがゼロから構築しなければならないものです。