デビルメイクライ:カプコンが世論を好転させる方法

2010年にニューデビルメイクライゲームが発表されたとき、シリーズのファンは彼らの批判で団結しました。

孤独なCGトレーラーが、彼が呼ばれたように非常に異なる「エモダンテ」を示す、暗い、白い髪ではなく、最終的なin辱 - ゲームが日本ではなく英国で天国の剣と奴隷によって開発されるというニュースメーカーの忍者理論、ファンが爆発しました。

2年後、否定性の多くは、2013年のより興味深いゲームの1つのように見えるものに対する積極性と真の興奮に置き換えられました。

先週の東京ゲームショーで、ユーロガマーはカプコンの米国のプロデューサーであるアレックス・ジョーンズと話をしました。アレックス・ジョーンズは、忍者理論とカプコン・ジャパンがプロジェクトに連絡した導管として2年間働いており、デビル・メアリー・クライに関する世論がどのようになったかについての洞察を得るために、蹴ったり叫んだりした。

デザインがゲームに対する否定的な反応の多くを促進した新しいダンテ。

「私たちは最初は少しの距離を手に入れると思っていました」と彼は言いました。 「私たちは私たちがした量を得るとは思わなかったし、その期間は私たちがした。その部分は少し驚くべきことだと言うのは公平だ。しかし、スナップバックがかなり劇的だった理由の一部は、ああ、ああ、私の神の彼の髪は白ではなく、白い髪については決してありませんでした。

「シリーズの本当にハードコアなファンに前もって多くの変化を受け入れるように頼んでいたのは、それはもはや日本によって行われていません。少なくとも、彼らは日本がどれほど深く関わっているかを知りませんでした。

私たちはこれらすべての変更を行っていましたが、白い髪がDMCゲームのようにプレイするかどうかのより大きな恐怖のリポジトリになることは完全に合理的でした。

「彼らが知っていたのは、それが忍者理論によって行われることでした。彼らは、非常に異なるキャラクターの再設計があることを知っていました、そしてそれはトーンに認められた変化を持っています。白い髪がDMCゲームのようにプレイするかどうかをより大きな恐れのためのリポジトリにするためには、私はいつもそうだったと思います。

「とても早い段階で、私たちは否定性を得るか、少なくともそれを押し戻すことになると思っていました。しかし、私たちは常に、私たちが日本の男たち、特に戦闘のものでどれだけ緊密に協力しているのかを常に考えていました。ゲームとそれが再生され、最終的にコントローラーを手に入れるのを見て、彼らはそれが適切なDMCゲームであり、Ninja理論がIPの優れたスチュワードになり、DMCゲームがそうであることを望むすべてのものになるだろうと彼らは見ました。

「恐怖は決して白い髪の毛に関するものではありませんでした。それは他のことについてでした。

過去12か月を通して、CapcomはDMCがアクションを示している多くのゲームプレイビデオをリリースしました。これらのビデオは、戦闘システムに関するより多くの情報のリリース、忍者理論が目を引くセットのピースと環境を作成する際に行った優れた作業、および最大の影響を与えた東と西のコラボレーションの性質と相まって、これらのビデオです。 。

「それは、あなたがそれを見せることができる十分なゲームを持っていることの一部と小包です」とジョーンズは言いました。 「最初はキャラクターとCGトレーラーでした。ゲームプレイではありませんでした。だから、ここに私たちが作りたいゲームのような声明があり、それがどのように流動的で制御して表示するかを示すものは何もありませんでした戦闘の多様性。

「CGバージョンとは対照的に、実際のゲームを表示できる十分な資産を取得し始めたら、それが変更されるでしょう。」

しかし、ファンには他の懸念事項があり、そのうちの1つは秒ごとのフレームを中心に展開しています。コンボ愛好家は、1秒あたり60フレームで走っているデビルメイクの泣き声に使用されますが、忍者理論の努力は安定した30で実行されます。

ジョーンズはこの決定を擁護し、PlaytestersがDMCがDMCゲームのように感じていると報告していると述べた。

「60フレームは60フレームです。数学から人々を議論しようとはしません」とジョーンズは認めました。 「しかし、私が言えることは、カプコムの日本人やアニメーターと協力することです。あなたが人々がゲームに触れているなら、彼らはそれが非常に反応がよく、彼らはそれに気づかないと言うでしょう。

「そして、30フレームは、インタラクティブな環境とより豊かなパレットの点で他の多くのことをするためにあなたを解放します。私たちは、アニメーターと戦闘デザイナーに30フレームを最大限に活用しようとするそのようなもので少なくとも1年半働いていたので、私たちがトンをあきらめることを認めません。 1秒あたりのエンジン。

「誰もがコントローラーを手に入れると、自分の結論に達する必要がありますが、この時点で、人々はそれをプレイしてDMCゲームのようにコントロールしていると言っているので、それを十分に手に入れました。私たちはその分野で十分にやったと感じています。

ジョーンズは、ゲームが発表されたときに彼らのコンボスキルを披露する上級者の多くのYouTubeビデオを見ることを期待していると言いました。

「武器をシームレスに切り替えたり、武器の分類を変更することから分類内から武器の変更に移行するなど、コンボシステムの柔軟性を開くという点で多くのことをしました。 。

「今、かなりクールなものをやめることができます。新しいものの定期的な遊びの爆発を私たちに送ってくれる戦闘デザイナーが数人います。だから、一度オンラインでスキルを見せてくれる人の数に降りかかることはないと思います。私たちはこれを明らかにします。」