過去20年間を定義したゲームの開発者と業界の伝説

Eurogamerが20歳になると、私たちはあなたが何を知っていると思いましたか?それは私たちだけではありません。それはまた、20年前にユーロガマーの創造に影響を与えた仮想魔法の背後にある人々である開発者に関するものです。開発者がいなければ、私たちはここにいません。それで、私たちは彼らのいくつか(実際、20、20、)に過去20年間を定義したゲームを選び、それが何が起こるかを見るように頼むと思った。

私たちは、トップエグゼクティブや伝説的な才能から小さなインディーズまで、幅広い人々にアプローチしました。私たちは彼らに、過去20年間を定義したゲームを選ぶように頼みましたが、質問を解釈するために彼らに任せました。それは、業界を定義したゲームである可能性があります。

私たちは回答に喜んでいます(貢献してくれたすべての人に感謝します!)。ここには素晴らしい洞察、超クールな逸話と奇妙な驚くべき選択があります。お楽しみください!


Xboxの責任者であるPhil Spencer

Ultima Online

Ultima Onlineゲームの私の見解を大きく進化させました。そして、初めて、ビデオゲームで私のように感じました - 世界を歩き回る装甲アバターだけではありません。私はウルティマ3の大ファンでしたが、UOはブリタニアの世界を私のために生き生きとさせました。

「私のキャラクターがゲームのファンタジー都市に足を踏み入れたり、巨大なダンジョンに足を踏み入れたとき、私は共有世界の他のすべての人と一緒に遊んだり探索したりする人としてそれをやっていました。または敵。

「Ultima Onlineでの経験について、人々はたくさんの素晴らしい話をしていると確信しています。私にとって、今日のゲームで私たちが持っている多くの規範と期待は、UOのようなゲームで多くのプレイヤーが持っていた最初の共有世界の経験から来ました。これらの瞬間は、私のキャラクターだけでなく、世界の価値があるのは初めてではなく、どこにもかかったのは初めてでした。」

ガンモンキーの開発者であるダンマーシャル、詐欺師とキックマンを見る

スペルンキー

「ゲームの過去20年間のゲームを定義するゲームを考えるのは難しいと思います。なぜなら、私の好みはその間に大きく変わったからです。「定義」は多くのリフティングを行っています。

「私にとって、最後の10年間は​​、私たち全員がプレイした大物のAAAゲームではなく、インディームーブメントとそれが提供した驚くべき種類のゲームによって定義されています。今日の野生で奇抜で巧妙なコンテンツのアモルファスの質量へのマッチ3 '。

「そして、それ以前に数十のことをリフし、その後に起こった多くのことに影響を与えたゲームは、スペルンキー。ゲームは、プラットフォーム、rogueliking、手続き上の生成、構造、一口サイズのゲーム、ストリーム用のゲーム、レッツプレイ、ダウンロード可能なゲームなどなど、過去20年間でゲームで何が起こったのかについて、非常に多くをまとめていると思います。 1999年以来私のお気に入りのゲームではないかもしれませんが(そこにありますが!)、インディーゲームを完全に完全にまとめています。過去20年間で何が起こったのかを完全に定義していると言ってうれしいです。」

嘘をつく、彼女の物語とサイレントヒル:粉砕された思い出の監督兼ライター、サム・バーロウ

メトロイドプライム

「探検は常にゲームに最も惹かれてきたアクティビティであり、そこにいるエンジンを信じないエンジンを停止しています。メトロイドプライムGameCubeで、私はほとんどが私を別の世界に運んだゲームを発見しました。本物よりも少ないと感じたことのない世界 - そのすべてのロッククモがユニークなひび割れで塗られ、雨水の小川が濡れているか、ブーツで蹴られた砂で覆われたものです。

「私がその表面を交差させ、あらゆる隅々に穴を掘ったとき、私はその地質学的歴史を感じることができました。それは風化し、体重がありました - コントローラーとインターフェースのより良くなった結婚によって伝えられました。ジャンプの感触、GameCubeの分厚いトリガーとスティックに反映された私の宇宙服の激しいクリックとその後、世界が爆発し、サムスの目がバイザーに反映されているのを見ました。場所は本物でした、それを探求していたのは私ではありませんでした。」

あなたはあなたを見ます、彼は横になっています、シートン3の師3才3心臓のハート

シェンミュー

「ユーロガマーに20周年をおめでとうございます。今年シェンミューまた、20歳になります。過去20年間の長い日と数ヶ月で多くのことが起こりました。シェンミュー3形をする。」

ハリー・モリシタ、元二乗エニックス、元セガエグゼクティブ、エグゼクティブプロデューサーシェンミュー3

ファイナルファンタジー11

「ファイナルファンタジー11は、ゲーム業界に私をもたらしたものであり、スクエアでのクレイジーで記憶に残る日々の始まりでした(エニックスとの合併前)。」

Sony Santa Monicaのスタジオ責任者、Shannon Studstill

「私にとって、Jenova ChenとThatgamecompanyの彼のチームからのJourneyは、ゲームのアートとストーリーテリングが過去20年間で、人間の精神と深くつながることができる媒体に進化した方法を真に定義しています。

「ジャーニーは常に非常に感動的なゲームであり、今後何年も人々の生活に影響を与え続けます。

「このゲームの経験は、少数の方法で媒体を超越しました。サンタモニカスタジオでの創造的なコラボレーションの精神を例示する上で果たした役割のために、それは私の心に近いものです。」

ソニーサンタモニカのクリエイティブディレクター、コーリーバログ

レクイエム:復aven天使

「これは視覚エフェクト業界を去った後、私が取り組んだ最初のゲームでした。私は映画の経験から幻滅しました。正直に言って、私はこの1つの仕事を超えてゲームにとどまるとは思いませんでした。ゲームの多くの非常に才能のある人々はそれに懸命に働きました。

「しかし、残念なことに、ゲームは最初の半減期の直前にリリースされました。しかし、レクイエム、欠陥、そしてすべては、私にとってはるかに重要であることを表しています。

David Goldfarb、The Outsidersの創設者、Overkill Softwareの元ゲームディレクター、Diceの元リードデザイナー

ディアブロ2

「私が最も頻繁に戻ってくるゲームはディアブロ2です。他のものがポップアップしますが、それは私を抱きしめています。略奪、スキルの木、独特のキャラクタービルド。その魔法を再現してみてください開発は、非常に初版、またはプリサウルスでしたが、パッチはもう少し寛容になりました、それを着て、繰り返します。

Derek Yu、Splunkyのデザイナー

ダークソウルズ

「私はダークソウルズについて多くのことを話しました。なぜなら、それは私のお気に入りのゲーム以上のものであるからです。また、私の意見では、大きな予算のゲームのための形式への復帰を表しています。長年、AAAゲームデザインはますます負担がかかっているように感じました。ゲームの世界が大きくなり、「よりオープン」になったとしても、重いチュートリアル、博覧会、および手持ち式プレイヤーは、自分たちで世界を理解し、報酬がさらに現実的に感じられることを知っています。ドラゴン。

Tetsuya Mizuguchi、Sega Legend、Tetris Effectの開発者

ポケモンゴー

「Pokemon Goは物理的な体験をゲームに持ち込むことに成功しました。ゲーム体験を現実の具体的な世界に合成し、あらゆる年齢のプレイヤー、すべての人種、すべての世界のすべてのバックグラウンドを結び付けました。車に襲われた!」

Sony Interactive EntertainmentのWorldwide Studiosの会長であるShawn Layden

休暇

「20年前、私は東京からロンドンのスタジオに移りました。それは私にとってエキサイティングな時期でした。プレイステーションにとって、ヨーロッパでの存在が劇的に成長し始めました。プレイステーション2はすぐ近くで、そのプラットフォームの強さがプッシュされるでしょう。 The GetawayやICOのようなゲームとの物語の力。

「ロンドンスタジオによって開発された逃走は、本当に映画界とアクションゲームの分野の先駆者でした。ルックアンドフィール、このロンドンのギャングスターの叙事詩の「グリット」は驚くべきものであり、その時代を先取りしていました。」

ビクトリア・トラン、Kitfox Gamesのコミュニティとビジネス開発

シムズ

「シムズは明らかに過去20年間で最高のゲームです。誰かがいつもそれについて話をしています。あなたの家をカスタマイズしてください!友達を再現してください!それらが死ぬのを見てください!

「あなたがより筋金入りのゲームであろうとカジュアルなゲームであろうと、シムズは過去数年間、あらゆる種類のプレイヤーを引き付けてきました。それは強力なことだと思います。」

Supergiant Gamesの作家兼デザイナーであるGreg Kasavin、Bastion、Transistor、Pyre、Hadesの背後にある小さな独立したスタジオ

バイオショック

「過去20年間で定義されたゲームがあまりにも多くあるゲームはあまりにも多くあります。しかし、特に1つは私のためにバブルアップしています。

「私は初めてBioShockをE3 2006で閉鎖されたドアのプレゼンテーションで見ましたが、その見事な雰囲気と暗くて想像力豊かな海底の世界に絶対に魅了されました。それ以上:私はインスピレーションを受けました。しかし、私は小さな子供の頃からゲームを作りたいと思っていました。 Gamespotのチーフ、そして電子芸術のゲーム開発者として新しいキャリアを始めました。ゲーム開発者としてカットすることができました。

「BioShockは私にとって一度インスピレーションの駆動源であり続けました。実際に完成したゲームをプレイしました。それが利用可能な瞬間。プレイヤーエージェンシーを物語に織り込んで、思慮深いテーマで興味深いメカニズムを統合し、そのようなものを提示しました。鮮やかで完全に実現した設定は、ゲームプレーヤーが期待できる新しい基準と、ゲーム開発者が到達できると思います。

ブリザードのオーバーウォッチチームの責任者、ジェフ・カプラン

everquest

「過去20年間にビデオゲームで非常に多くの驚くべき成果がありましたが、EverQuestほど私に影響を与えたゲームはありませんでした。EQの作成者は世界の構築とソーシャル、オンラインゲームデザインの先駆者でした。最初のMMORPGは、確かにその時代の決定的なMMOでした。今日でも感じられます。」

ジェイドレイモンド、副社長、スタディアゲームとエンターテイメントの責任者

everquest

「EverQuestは私にとって本当の啓示でした。私は常にフィクションに完全に没頭できるゲームに惹かれてきたゲーマーのようなものですが、これは私が友人とそのような没頭を経験したのは初めてでした。日、それは、ソーシャルがゲームにもたらすことができるものへの私の紹介であり、その逆のために際立っています。」

Restawn EntertainmentのApex LegendsのプロデューサーであるTina Sanchez

Halo 2とXbox Live

「2005年、私は大学にいて、どのキャリアパスを取るべきかを疑問視していました。人生で何をしたいのか?それは初めてXboxコントローラーを手に入れたときでした。プレイヤーは、そのデザインの機能を備えています。

「あなたのスキルレベルが何であれ、それに合わせてゲームモードがありました。ある日、私たちは誰が最後のスパルタンの立場になるかを見るために競争することを好みました。フレンジー 'はいつも私たちの寮の部屋を乱暴にしました。

「FPSで動き回る方法を学ぶことは、Haloのカスタムマッチオプションによって簡単になりました。私たちの友人が私の目的を正しい方向にstrafeしてスナップする方法を教えてくれたので、私たちはコントローラーの周りに集まっていました。私たちは、ずっと地面を見ることで地図をナビゲートする方法を教えてくれました。

「私たちは競争力のあるドライブをチームSWATに持ち込みました。これは、プレイヤーのヘッドショットの正確性のみに報いるだけで、目的を高めるのに役立ちました。そのモードはヒットボックスを理解することの重要性を教えてくれました。首(楽しいエクスプロイト)。

「Halo 2は未知のストレスからの幸せな脱出でした。最終的に、ビデオゲーム業界に参入するようになり、競争力のあるシューターに取り組み続けています。」

Forza Horizo​​n Developer Playground Gamesのクリエイティブディレクター、Ralph Fulton

Grand Theft Auto:Vice City

「2001年のGrand Theft Auto 3は間違いなく私たちが知っているオープンワールドサンドボックステンプレートを作成しましたが、それは翌年のGrand Theft Auto:私の記憶の中で最も鮮やかに住んでいる副都市です。 「The Greatest Decade」へのびっくりした賛辞は、あらゆる点でその前身を改善しました。愛らしいキーストーンの警官は、私をうらやましくしていました。 RockstarがGTA 3のサウンドトラックのかわいいパスティッシュを放棄したので、80年代のストーリーについてはあまり覚えていませんが、マイアミを爆破したことを覚えています。フェラーリのテスタロッサのビーチは、昨日のようにクロケットのテーマを聞いています。」

Bullfrog Productionsの共同設立者であるPeter Molyneux、Lionheadの共同設立者、22Cansのクリエイティブディレクター、

Grand Theft Auto 3

「私のゲームの選択はかなり明白なものです。2001年10月22日にリリースされたGTA3は、ゲームが永遠に何であるかについての私の見解を変えました。 Roamは今や信じられないほどでした。

Rhianna Pratchett、フリーランスの脚本家で物語のデザイナー、Tomb Raider、Overlord 2、Mirror's Edge、Heavenly Sword

天の剣

「Tameem Antoniadesと私は無視されていました。00年代半ばに脚本セミナーに参加した他のゲームライターと一緒に、私たちはゲームで仕事を勧誘しようとしていた脚本「Guru」と一緒に昼食をとるために切り上げられました。 。しかし、私はそれについて少し挑戦しました。

「私は後に彼が与えていたIGDAの話でTameemに会い、作家の検索がどのように進んでいるのかを尋ねるために神経質になりました。うまくいきませんでした。数ヶ月後、その後、私はエイリアンとコナンの叙情的な仕事をしました。

「この時点までに、私はいくつかのインディーゲームに取り組むことができたのは幸運でしたが、特によく知られていませんでした。天国の剣はすべてを変えました。 Mirry's EdgeやTomb Raiderのようなタイトルに取り組むことになるゲーム。」

Kojima Productionsの創設者であるMetal Gear Solidの作成者であるKojima秀夫、監督、プロデューサー、デスストレンディングの作家

スーパーマリオブラザーズ、内部など。

「20周年を迎えたユーロガマーにおめでとうございます。1999年は、Eurogamerが最初に公開したMGSでヨーロッパでデビューした時期です。したがって、非常に歴史的な雑誌です。長い歴史は一緒に働いています。私は本当に「ありがとう」と言いたいです。

「私の最高のゲームは、スーパーマリオブラザーズ、ポルトピアレンゾクサジンジケン(ポルトピアシリアル殺人事件)、Xevious and Outer World(日本の別の世界)です。