Destiny:オンラインの世界を救う方法

Bungieが先週のE3でのSonyステージでのオンラインSFシューティングゲームのDestinyにゲームプレイのデビューを与えたとき、私のお気に入りは早い段階でした。ドロップシップがスタジオの創設者であるジェイソン・ジョーンズのキャラクターを私たちの前に預けています(私たちはストーリーリードジョースタテンの目を通してゲームを見ていました)。少し厄介な一時停止があり、ジョーンズは笑いました。それから彼のキャラクター、軽量の鎧とマントに身を包んだハンターは、陽気な波を破り、ジョギングしました。

この波のような「エモート」アニメーションはあらゆる種類のゲームで現れますが、特にマルチプレイヤーのロールプレイングゲーム - そしておそらく1つのゲーム - ブリザードの1つのジャンルを1つのジャンルに再び繰り返します。World of Warcraft。彼らの運命への包含は理論的には些細なことですが、意味が熟しています。彼らはあなたの性格をゲームの世界に拡張し、純粋なゲームプレイを超えて他のプレイヤーとの相互作用を拡大します。彼らはあなたが友達を作り、人々に影響を与えます。彼らは本質的に社会的です。

Blizzardの他の半分であるDestinyの出版社Activisionは、あらゆる種類の理由で「MMO」という用語を避けることを切望しています。頭字語は、PCのゆっくりとしたリアルタイムRPGの老化した品種と消えないほど関連付けられていますが、DestinyはBungie自身のHaloの型のコンソールの一人称シューティングゲームとしての地位を示しています。そして、MMOの名前はゲーム業界の泥であり、長年にわたって恐ろしく高価で、1990年代のダイヤルアップインターネット接続の低速と高い遅延のように設計されたジャンルでのBlizzardの作品と一致する試みが失敗した後、売り日付。

しかし、MMOを、他のプレイヤーに偶然に会うことができる冒険の永続的な世界を提示するオンラインゲームとして定義している場合、そして個人的には、それがまさに運命です。 (バンジー、今年初めにゲームを発表します、「Shared-World」という用語を提供しました。)これは、今年E3を見ていたすべての場所で、明白に隠れていた新しい種類のオンライン世界の最も顕著でエキサイティングな例です。 UbisoftのThe DivisionとThe Crewはさらに2つの例でした。

ソニーの記者会見からの完全なDestinyデモ。これは、E3でゲームを見ることができるすべてでした。 Activisionのデモは、デモ隊のスクリプトまで同一でした。YouTubeをご覧ください

ソニープレミアの翌日、私はバンジーのハロルドライアン大統領に会議室で会いましたActivision Blizzard立つ。ライアンは頑丈でコンパクトなフレームを持っており、健康で若々しく見えます。彼は守られ、詳細を話したくない - 運命はまだ壮大で集中的に管理された断片的なPRキャンペーンであると確信している丘陵地帯にのみです - しかし、私がDestinyのためにBungieのオンライン哲学に到達すると、彼はすぐにテーマを温めます。

「ゲームをプレイするときに遭遇する可能性のある人々がゲームを購入するのと同じくらい多くの人々です」 - バンジー社長ハロルドライアン

「私はそれを永続的な世界だと説明します」と彼は言います。 「通常、MMOには豊富なローカルシミュレーションがありません。デスティニーは何よりもまずスキルベースのアクションゲームです。また、RPG要素の束もあります。

「そして、MMO要素もたくさんあります。ゲームをプレイするときに遭遇する潜在的な人々であるゲームを購入するのは多くの人です。」

これは、何よりも、現在のMMOの品種からDestinyのオンラインデザインをマークするものです。ほとんどのオンライン世界は、潜在的なソーシャルサークルを、「シャード」と呼ばれるゲームワールドの壁に囲まれたコピーで走り回っている数百人のプレイヤーに制限しています。一部の人は、友人を見つけるために破片を切り替えることができますが、これは直感的な体験ではありません。そして、人為的に分割された並行宇宙の感覚は、それ以外の場合は完全な浸漬で繁栄するジャンルで耳障りです。

ライアンは、そのような分裂はないと言っている運命です。複数のサーバー上にキャラクターを作成して、さまざまな友人のグループで再生することはありません。あるサーバーから別のサーバーに文字を転送するための支払いはありません。

オンラインゲームのこの聖杯を可能にすることは、2つの重要な技術です。 1つ目は、Destinyのハイブリッドネットワーキングデザインです。これは、MMOのサーバー/クライアント関係の間のどこかに位置しています。ここでは、プレイしている世界がほぼ完全に遠くのサーバーで実行され、ほとんどのオンラインコンソールゲームのピアツーピアシステムです。情報がプレーヤーのマシン間で直接取引される場合。また、MMOが歴史的に苦労してきた熟練したペースの速いアクションゲームプレイをDestinyを提供できるのは、このアプローチです。

Destinyのセットアップは、通常、オンラインの世界の広範なブラシのものです - 人類のための太陽系を取り戻すための遠い戦いです - しかし、詳細と印象的な芸術はそれを異常に説得力のあるものにします。YouTubeをご覧ください

2番目のテクノロジーは、ライアンによって想定された興味深い概念です。ライアンは、これまで話を聞いたことがない「ソーシャルマッチメイキング」です。これは、Bungieのゲームサーバーを、ワイルドで走っているローカルでシミュレートされたソロまたは協同組合のすべてのゲームに結合する接着剤です。その過程で、何千もの小さな破片を単一の永続的な宇宙の印象に変えます。

Call of DutyやHaloのような競争力のあるシューターがゲームをセットアップするためにマッチメイキングを必要とするように、Destinyが他の世界中の他の人に会うことを可能にするために、Destinyはマッチメイキングを必要とします。しかし、Destinyのマッチメイキングには非常に異なる仕事があります。 1つは、バックグラウンドで目立たずに実行する必要があります。運命にはロビーやメニューがなく、おそらく友人と一緒に冒険に向かい、途中で他の人に会う人類の遠い守護者のファンタジーを邪魔するものはありません。 Fireteamsを形成するために見知らぬ人を友人のゲームに落とし、ゲームのパブリックエリアで複数のFireteamsを紹介できる必要があります。これは、E3デモの最後にある大規模なパブリックイベントで表されます。

ソーシャルマッチメイキングには、もう1つの深い違いがあります。緊密な競争とスムーズなゲームプレイを促進しようとする代わりに、友情を促進しようとしています。

「だから競争の激しい試合で...スキルが何であるかを決定し、スキルに応じて人々を一致させようとすることは典型的なマッチメイキングです」とライアンは説明します。 「完璧なマッチメイキングシナリオは、遅延が低く、楽しいゲームです。そして、競争力のあるゲームでは、低レイテンシは簡単に測定できます - 確立が簡単ではなく、簡単に測定できます - そして楽しいゲームは通常、あなたのように感じる挑戦的なゲームですあなたが負けても勝つ機会があります。

ゲームのスクリーンショットと映像は、バンジーの傑出したコンセプトアートに驚くほど近くにあります。

「協同組合のゲームでは、楽しいゲームを定義することは本当に...それは本当にない定義されています。本当にエキサイティングな課題は、社会環境で、信頼できるベースで人々にとって楽しい経験を提供する方法を理解することです。人をソーシャル環境、たとえばバーやダンスクラブにランダムにテレポートできる場合、彼らが楽しんでいた場所であるダンスクラブをどのように選びますか?年齢に基づいて?必ずしもそうではありません。それは性別に基づいていますか?いいえ、必ずしもそうではありません。

「私たちはそれを行う方法についてのアイデアを持っています...運命のために社会の世界でできる最も挑戦的でやりがいのあることは、あなたが出会う人々があなたが遊んで楽しんでいる人であることの高い確率であることです、そして、匿名のオンラインゲーム関係であっても、あなたが運命をプレイするときに起こる標準であっても、関係を構築します。」

「私たちにとって、[オンラインゲーム]を修正するための本当の目標は、競争の激しい試合ではなく、ソーシャルマッチを考え出すことでした。」 - ハロルド・ライアン

それは大胆なビジョンですが、オンラインの出会い系サイトがマーケティングで操縦することを好む秘密のソーースアルゴリズムを叩いているものの、それは大胆なビジョンです。どうすれば友情の錬金術を刻むことができますか?しかし、バンジーはただ提供する経験を持っているかもしれません。 「私たちは多くの時間と科学を楽しみの測定に費やしました」とライアンは言います。ユーザーテストラボでのMicrosoftとのBungieの先駆的な作業は、の開発中に行われました。ハロー3そしてWired Magazineで詳細当時。

ハローのマッチメイキングはライバルのvy望でしたが、バンジーはこれらの目に見えないルーチンがもっと多くのことをすることができると考えています。確かに、この暗い芸術を進めることは、スタジオが運命で達成したいことの大きな部分です。スタジオがオンラインゲームについて修正したいことをライアンに尋ねると、彼の答えはすぐに来ます。方法は、どれだけ速く入っているか、あなたがそこにたどり着くときの経験の質がどれほど良いかという点で、私たちが競争力だけでなくソーシャルマッチを思いつくことでした。それはまだ進行中の作業です。

このCGトレーラーラムズホームバンジーのミッションで、ソロで大量にマルチプレイヤーゲームを結びつけるというルドヤードキプリングの引用。YouTubeをご覧ください

E3でのDestinyの壮大なライブデビューの後、そのような長さのバックエンドテクノロジーにこだわるのは奇妙に思えるかもしれません。議論すべきよりセクシーなトピックがたくさんあります。ゲームの見事な芸術の方向性があります。これは、驚くほどハードなSFとファンタジー、スチームパンク、オーガニックモチーフ、おなじみの現実の世界でしっかりした接地を混ぜ合わせます。私の目には、Ralph McQuarrieが虐待された非対称性とメディバル主義を遠く離れたジョージルーカスの銀河にもたらしたので、それはサイエンスフィクションの最も特徴的で刺激的な視覚デザインの1つです。これは目に見える歴史を持つ豊かなテクスチャの世界であり、ハローの軍国主義宇宙オペラよりもはるかに多くのものであり、ピーターFハミルトンや故イアンMバンクス、スターウォーズのようなSF作家を考えています。

繰り返しになりますが、デモには、スタテンのパルスライフルの弾薬の読み取りからチャットオーブまで、決定的なSFシューティングゲームの作成者が担当していることをあなたに知らせるハローコールバックがあります。 - 悪名高い343の有罪火花のように、それは彼に同行し、支援します。 (Game of ThronesのPeter Dinklageによって特徴的な優雅さでゴーストが声をかけられます。)または、おそらくあなたのボートは、泡立つRPG要素、特にあなたが敵から略奪する精巧な銃によって浮かぶかもしれません。アップグレードのタレントツリー。

しかし、私にとっては、私の注意を引いたのはその小さな波であり、次に取引を封印した2つの言葉である「パブリックイベント」でした。ジョーンズとスタテンが彼らの協同組合の冒険から出てきたとき - 私がハローシリーズで楽しんだものと同様に - 他のファイヤーテムがバグのようなオートマトンとの大きな戦いでシームレスに収束したパブリックエリアに、デスティニーは私がすでに知っている体験をリンクしました私は何年もMMOから探していたものが大好きですが、最近では、つかの間だけを見つけましたギルドウォーズ2。それは、野生で他のプレイヤーと出会うというスリルであり、あなたの目標を自然で無防備な方法で彼らと収束させることです。

MMOの可能性は、彼らが友人と見知らぬ人の間で、ソロ、協同組合、競争力のあるプレーの間に線を引くことを拒否する方法に常に住んでいました。それでも、それらの亀裂は常に関係なく現れているようです。

社会的マッチメイキングの概念によって一緒になったライアンによって概説されたビジョンは、おそらく私がこれまで聞いた問題に対する最も説得力のある答えです。目標は従来のMMOと同じですが、ゲームプレイ、哲学、テクノロジーはまったく異なります。おそらくそれは別のジャンルにそれを置くと、それを別のレーベルに獲得します。それがそうするかどうかはあまり気にしません。 Destinyは、それらを保存するためにMMOと呼ぶ必要はありません。