2001年、BungieはHaloでコンソールシューターに革命をもたらしました。 10年以上後、ゲーム開発者がこれまでに行った最も野心的なプロジェクトの1つであるDestinyでトリックを繰り返すことを望んでいます。しかし、まさにそれがどうなるかは謎に包まれたままです。
今週の初めに、世界中のプレスはスタジオの社内劇場内に座って、おそらく最も期待されている開発で最も期待されるゲームを見ることができましたが、幹部は私たちが望んでいたようにカーテンを引き戻すことができませんでした。開発者は、スクリーンショットやゲームプレイの映像を披露するのではなく、代わりにコンセプトアートを見せて壮大な哲学を説明するために舞台に上がりました。ポスト黙示録的な未来の世界を垣間見ると、スタジオは2009年8月からリハーサルを行ってきましたが、それは食欲をそそるのと同じくらいイライラしていました - マトリックスの最初の行為のように少し。マトリックスとは何かを伝えることはできません。あなたはあなた自身のためにそれを見なければなりません。今のところを除いて、次の2つの行為がありません。
今年後半にPR Beatsの2つの行為が設定されているため、Destinyが何であるかではなく、そうでないものを説明する方が簡単です。 Activision PublishingのボスであるEric Hirshbergは、MMOではないと言います。いいえ、それは間違いなくMMOではありません。そして、Activisionは間違いなくサブスクリプション料金を請求しません。 「Destinyが一緒になっているのを見たとき、彼は言います。
Destinyには、一人称シューティングゲームの要素があり、ハロースタイルの体験バンジーは、オープンワールドサンドボックスの要素と永続的な世界の要素で評判を築きました。 「私たちは、これらの既存のジャンルのいずれかが、新しい体験を提供する能力があると思うので、ゲーマーに提供できると思うものを販売したり、過小評価したりすることであるため、運命を参照することに気付きました」 。
過去数年にわたり、シアトルの雨を通してささやきが「宇宙での戦争クラフト」と説明されているとささやきました。 Bungieの中で1日過ごした後、主要な開発者がそれについて多くのことを言わずにDestinyについてできる限り言うのを聞いて、それはゲームについての適切な考え方だと感じています。しかし、Hirshbergは別のフレーズを作り出しました。彼はDestinyを「世界初の共有世界シューター」と呼んでいます。
しかし、正確には、それはどういう意味ですか?それはどのように機能しますか?どのようにプレイしますか?
Destinyが一緒になったのを見たとき、私たちはそれがジャンルに属していることに気づきました
Activision Publishing Boss Eric Hirshberg
Destinyは、ダイナミックな昼/夜のサイクルと天気効果を備えた永続的な世界です。あなたのキャラクターは、シングルプレイヤー、協同組合、競争力のあるマルチプレイヤー間で永続的な進行を持ち、レベルアップし、新しい機器と武器を獲得します。しかし、注意すべき最も重要な機能は、プレイヤーと運命が常にインターネットに接続されていることです。確かに、ゲームが機能するために接続する必要があります。あなたが自分で遊んでいるときでさえ、あなたは他のプレイヤーと遊んでいます。
この高レベルの説明は、今のところ得られるほど詳細です。 Bungieは、ゲームプレイシステム、武器、クラス、レベル構造、クラフト、ギャンブル、さらにはメニューについて話す準備ができていません。なぜそれが作成されている世界がとても説得力があり、魅力的である理由を説明したいのですが、SFファンタジーユニバースのゲーマーは、数日、数週間、数ヶ月だけでなく10年の間、惹かれ、必死になります。
「私たちがMMOFPに取り組んでいるという噂がたくさんありました。それが何であれ、ソーシャルゲームが何であれ」と、Bungieの共同設立者でありDestiny Project DirectorであるJason Jonesは言います。 「真実は、一人称シューターを楽しんでコンソールでプレイすると、デスティニーがこれまでにプレイした中で最高のものになることです。それが私たちの目標です。
「私たちはMMOからレッスンを学びました。Facebookゲームからレッスンを学びました。しかし、Destinyはコンソールの一人称シューティングゲームです。それは私たちがプレイするのが大好きなゲームであり、ファンがプレイするのが大好きなゲームです。」
MMOからレッスンを学びました。 Facebookゲームからレッスンを学びました。しかし、Destinyはコンソールの一人称シューティングゲームです
Bungieの共同設立者兼Destiny Project Director、Jason Jones
物語:人間の文明が太陽系を占領していたとき、かなり前に黄金時代がありました。これは長続きしませんでした。ある時点で、神秘的な力が人類をほぼ一掃しましたが、旅行者は介入し、貴重な少数を救う最後のスタンドを作りました。旅行者の球体は、地球の最後の偉大な都市の上に浮かび、見て、保護しています。今、人類は、地球、月、火星、金星、およびシステムの他のエリアを根をかけているのを見つけるためだけに、都市の巨大な壁の安全性の後ろから忍び寄っています。そして、エイリアンは人類を永久に終わらせるために都市を攻撃しています。あなたは、都市を守ることを担当し、旅行者の高度な技術を搭載した武器を使用してエイリアンと戦うことを担当するガーディアンをプレイします。
これは、バンジーが年齢、歴史、謎の未来の場所である「神話のサイエンスフィクション」と呼ぶ設定です。ゲームの究極の目標は、時間の経過とともにガーディアンを成長させ、フィールドで獲得した機器と武器でカスタマイズすることです。達成は一定であるか、少なくとも、達成の機会は一定になります。
「仕事や学校で激しい一日を過ごした後、後退しているように感じるときは、家に帰って何かを成し遂げたように感じる経験で1時間を過ごすことができると想像してください」とジョーンズは言います。 「それは素晴らしいことであり、その経験をプレイヤーに与えることが私たちの目標です。」
Destinyについて最も興味深いことは、それがどのように構造化されるかです。しかし、残念ながら、バンジーはこれについて詳細に話していません。バンジーは、プレイヤーがアクティビティに取り組むための新しい方法を考え出すために完全にDestinyのメインメニューを捨てたことを知っていますが、このメニューのない新しい方法がどのように機能するかは明らかにしませんでした。ジョーンズは、Time LimitedやRareなどの幅広い活動と緊急の活動を約束しているため、プレイヤーはログオンして意図したこととは異なることをすることになります。しかし、正確には、彼らはどのように現れますか?わからない。
明確なのは、協同組合のために運命が存在することです。 「私たちは常にバンジーの生協が大好きでした」とジョーンズは言います。 「Halo 1はスプリットスクリーンでした。しかし、ここでまったく新しい種類の投資を行っています。」協同組合、競争力、ソロ、グループ、カジュアルで激しい活動があります。 「運命はどんな気分でもあなたに会うことができます」とジョーンズは言います。
共有体験は、Destinyの最も重要な柱であり、Bungieが本当に信じているデザインの哲学です。ゲームの静脈を介した協力コース、スタジオの新しい高度なネットワークテクノロジーを搭載したハートビートのパルス定数接続。 「あなたが人生ですることはすべて、あなたがあなたの友達とそれをするならば、より楽しいものです」とジョーンズは言います。 「あなたと同じことをしている人がいる場合、あなたが人生ですることはすべて楽しいです。ジムを想像してください、大学を想像してください、それらの経験が孤独で、誰もいなかった、誰もあなたをチェックインする、誰も運動していないことを想像してくださいあなたの隣。
ゲーム全体を最初から最後までソロで再生できますが、バンジーは確認しますが、ソロはポイントではないようです。 Destinyは、GearboxのBorderlandsシリーズの思い出を再燃させますが、より大きなグループ、より大きな世界、より良いテクノロジーがあります。ジョーンズは、詳細を説明することなく、Raidsなどの6プレイヤー協同組合活動に合格することに言及しています。これを念頭に置いて、Destinyの常にオンラインの要件がより理にかなっています。
あなたが友達とそれをするなら、あなたが人生ですることはすべて楽しいです
ジェイソン・ジョーンズ
プレイヤーは、デザイナーが作成したゲームプレイよりも、MMOとオープンワールドゲームを緊急のゲームプレイで愛しています。彼らは、プレイヤーが集まって物事をしたために起こったことを覚えています。それが1時間の襲撃の終わりに劇的なボスの戦いであろうと、洞窟の探検がbeatられたトラックから発見されました。ストーリーリードのジョースタテンは、Destinyが同様の方法で機能することを期待しており、プレイヤーは「個人的な伝説」を構築しています。
彼は自分のキャラクターに基づいた物語を語り、それは私たちに運命がどのように構造的に、どのように演じるかを私たちに最も明確な兆候を与えるものです。保護者は、街を囲む壁の塔の1つに住んでいます。古い世界を取り戻すために戦っていないとき、プレイヤーは塔の中で食事をしますオーバーウォッチWorld of WarcraftのOrgrimmarとStormwindで行うように、他のプレイヤーがぶらぶらしている地区。いくつかはより良いギアのためにギャンブルをしている、とスタテンは言う。他の人たちは、単に昼/夜のサイクルのシフトリアルタイムの影を賞賛しています。 Destinyのファクトシートは、都市に言及しており、ソーシャルスペースプレーヤーは、次の冒険に出かける前に燃料補給、修理、Reimmに使用します。
ここで、スタテンはタイタンのクラスとして演じるジェイソン・ジョーンズに会い、「真面目な、まっすぐな兵士」と呼ばれます。彼は先駆的な皿を着ています。スタテンは、ある種の魔法のユーザーであるウォーロッククラスです。ジェイソンはエモートでジョーに挨拶し、両方のプレイヤーは格納庫に向かいます。ここでは、Dead Orbit Foundriesによって建てられた黒いスカウトクラスであるJason's Space Shipがあります。ジョーは、サンゴ礁の女王が提供しなければならなかったすべての賞金を仕上げて船の代金を支払いました。ボタンを押すと、両方のプレイヤーが軌道と宇宙空間に飛んでいます。
ジョーは、彼がすでに金星の粉砕された海岸と月の嵐の海を訪れていると述べているので、今日、彼は火星に向かっています。そこでは、失われた人間の文明の骨が砂に埋もれています。塔は黄金時代の貴重な遺跡を保持していますが、それらを得るためには、両方のプレイヤーがカバル除外ゾーンを介して戦わなければなりません。ゲームの多くのエイリアンの敵の1人であるカバルは、巨大な戦車を運転する大きな装甲サイと言われています。サンドイーターズとして知られるカバルレギオンは、埋もれた都市を占領しています。ジョーとジェイソンはその心に向かっています:ダスト宮殿。
ペアは、カバルのドロップシップが急降下し、ロケットを発射し、ムカリオンにバックアップされた新しい軍団のチームを降ろすまで、自分で持っています。見た目は良くありません。しかし、その後、ハンタークラスのガーディアンは、ハイエンドのダストウォーカーギアに身を包み、パルスライフルを振り回すために、1日を節約するためにパイクに急降下します。ジョーは、ハンターが運んでいる銃を知るためにbungie.netでDestiny武器を研究するのに十分な時間を費やしたと言います。
ダスト宮殿は、運命の多くの公共エリアの1つであり、他の保護者と道を渡る場所です。時々、彼らはあなたと同じ話に従っていますが、ほとんどの場合、彼らは自分のミッションにいます。しかし、すべてはフードのマッチメイキングの下でDestiny'sによって接続されています。
「これが起こるたびに、私は別のプレイヤー、別の実在の人に出くわします。それは信じられないほどです」とスタテンは言います。 「私は多くのシューティングゲームをプレイしていますが、これは他のシューターがどのように動作するかではありません。」
ハンターはダスト宮殿の入り口を指しており、3人がチームを組むべきことを示唆するポーズをとっています。ジョーは彼女を彼のグループに招待し、プレイヤーは指摘します。
使命は、火星の古代の力によって構築された機械の知能の一部を回復することです。カバルは反撃しますが、グループは宮殿のより低いレベルと金庫の内側に進みます。その後、古典的なMMOの方法で、それは戦利時間です。タイタンのジェイソンは、近い四分の一に最適な新しいショットガンを手に入れます。ウォーロックのジョーは、珍しいハンドキャノンを見つけます。ハンターは、プレイヤーに素晴らしい走りに感謝します。ジョーとジェイソンは彼らを救ってくれたことに感謝します。その後、彼女はパイクで夕日を駆け巡ります。ジョーとジェイソンは、彼らの仮想宇宙船が仮想戦争の略奪品を詰め込んだ軌道に戻ります。
このストーリーは、私にとっては素晴らしい音、World of Warcraftのすべてのタイムサッピングメカニズムを備えたゲーム、Borderlandsの協同組合と略奪品のすべての心を込めた楽しみと満足、そしてもちろん、もちろんゲームを説明しています。 Bungie自身のHaloの世界クラスの一人称撮影は、すべてあなたが見たり聞いたりしない画期的なテクノロジーによって混ざり合っています。しかし、私には多くの未回答の質問が残っています。宇宙戦闘はありますか?バンジーはクイズされたときに答えることを拒否しますが、スタジオがつま先を宇宙戦闘に浸したことを考えるとハロー:リーチ、あることを期待しています。
街を離れて宇宙に向かうと、画面を読み込みますか?わからない。何人のプレイヤーが1つの公共エリアを占有できますか?ダンジョンは多くのMMOであるため、インスタンスされていますか?これらのエリアの1つに行き、盗むことで他のプレイヤーを悲しむことはできますか?ゲームは一人で遊んでいる人と一緒に遊んでいる人にどのように適応しますか?オープンワールドの大きさはどれくらいですか?キャンペーンは社会的経験にどのように適合しますか?そして、多くのバンジーファンにとって、すべての最も重要なことは、プレーヤー対プレーヤーの競争相手側についてどうですか?多くの質問や答えがありますが、これは良いことです。私が必死にもっと知りたいのは良い兆候です。
運命はおなじみの方法で機能するようです。安全な共有ハブがあります。探索には領域があります。ゲームは、あなたがそれを知らずに他のプレイヤーとあなたを扱う領域があります。そして、多くの、多くのクエストやダンジョンなどがあります。
興味深いのは、運命がこれをすべて実現する方法です。 Bungieは、このゲームがプレイヤーがグループアップし、長年にわたって何百時間もの間、いくつかのシームレスで目立たない方法で何百時間もの間アクティビティを開始することを奨励することを約束します。 Destiny's Worldは機能し、ソーラーシステム全体に点在する目に見えない通信タワーを使用してプレイヤーを結び付けます。これは私が本当にもっと知りたいことです。これは、Destinyが本当に特別な場所になる場所です。そして、バンジーの実績を考えると、スタジオは私の信仰を持っています。
MMOのことを考えるとき、私は物語ではなく、演奏の経験を思い浮かべます。私は、おそらくその性質上、この点で運命が欠けている可能性があるのではないかと心配していますが、その性質上、それ以前のゲームとは異なる話をする機会があります。
BungieのGargantuan、Activisionとのマルチゲーム10年契約は、何年も解決されない可能性のある複雑でマルチスレッドのストーリーアークを詰めた糸をスピンできることを意味します。 Bungieは、Destinyのストーリーを一連の本のように考えています。各ストーリーの設定は同じですが、設定自体がすぐに意味をなさない場合があります。これがすべて私に説明されているように、私の心はJ.マイケル・ストラキンスキーの複雑なSFスペースオペラバビロン5について考えています。
運命を構築したので、これが次のステップであることは本当に明らかであり、将来、すべてのゲームがこのようにソーシャルになると思います
エンジニアリングリードクリスブッチャー
Destinyは、温かい皮肉に包まれたプロジェクトです。策略を使用すると、Haloに対するActivisionの答えとして見ることができます。眉をひそめると、ハローの作成者からのハローキラーとして見ることができます。運命は冗談になっているようです:ハロー4開発者343 Industriesは、カークランドの道を下って住むために使用されていたバンジーの建物を占めています。住所は434 Kirkland Avenueの343です。
Destinyは、すべてがそれに向かっているプロジェクトでもあります。これはおそらくこれまでに作られた最も高価なゲームであり、343人をjeし、出版社が世界で2つの最大のゲームであるCall of DutyとSkylandersのリッチから支援する予算を備えています。それは世界で最も才能のある開発者の1人によって作られており、350人以上の人々に膨らみました。
私はバンジー内で一日を過ごし、運命を最初に見ました。これらは赤ちゃんのステップであり、意見はゲームプレイの映像や実践的なプレイの利点なしで形成されます。しかし、私は潜在的なバンジーの新しい宇宙に明らかに興奮しました。これは、新しい、非常に野心的なことをしている新しいIPであり、まだ完全には説明されていませんが、アートワークのように素晴らしいと聞こえます。
ジェイソン・ジョーンズは舞台に上がり、ACT 1を閉鎖します。 「私たちは人々が射手について考える方法を再び変えることができると信じています。それは確かに私がやりたいことです。だから私はここにいます。」第2幕を転がします。
この記事は、ワシントン州ベルビューにあるバンジーのオフィスへの記者会見に基づいています。 Activisionは旅行と宿泊施設の代金を支払いました。