先週のゲーム開発者会議でのホットな予想セッションで、バンジーのデザインディレクターであるジョースタテンとアートディレクターのクリスバレットは、ハロークリエーターの世界構築プロセスについて議論し、その中に明らかにしたものの多くを調べました。Destiny自身の公開今年の初め。
しかし、それはまた、Destinyのキャラクター作成に深く潜りました。これにより、「神話のサイエンスフィクション」ソーラーシステムに着手する前に、3つのレースと3つのクラスから選択できます。
Destinyでキャラクターを作成するとき、3つのレースが利用可能です。人間はあなたが期待する通りです - 人類の残りは、旅行者の保護の下で地球上の最後の偉大な都市の中に集まっていました。それらは、「関連性がある」、「タフ」、および「複雑でない」と言われています。 Bungieは、David Beckhamなどのスポーツスターの画像を使用し、Destinyの人間がどうあるべきかを定義するのに役立ちました。
目覚ましは「エキゾチック」、「美しい」、「神秘的」と呼ばれています。インスピレーションのために、バンジーは吸血鬼、エルフ、幽霊、天使たちを見ました。
EXOは「不吉」、「強力な」、「疲れのない戦争機械」です。ここでインスピレーションを得るために、バンジーはアンデッド、ハロースターマスターチーフ、ターミネーターを見ました。
しかし、あるレースはカットをしませんでした、とバンジーは言いました:高貴で、獣医で賢いタイガーマン。後で彼の詳細。
それからタイガーマンは彼の目的を果たしました。彼は弾丸の盾になりました。それが彼の役割です。彼は勇敢で高貴で強く、賢明です。
ジョー州
Destinyのキャラクターの作成は、過去にMMORPGをプレイした人には馴染みのあるように聞こえます。レースを選んだ後、髪、メイクアップ、アクセサリー、さらには入れ墨を調整することができます。あなたの外観に落ち着いた後、あなたはあなたのキャラクターの戦いのスタイルを決定することに直面します。 Titan、The Hunter、The Warlockの3つが選択できます。
タイタンは、伝統的なサイエンスフィクションの宇宙海兵隊員に触発された「未来の兵士」です。ハンターは、西洋人に触発された、ある種の恵みのハンターです。ハンターは布とマントを着用し、「クールで収集された」感触を備えています。
そして最後に、「スペースウィザード」と呼ばれるウォーロック。バンジーは、運命に「銃を持ったウィザード」を持っているという権利と間違いを議論するのに多くの時間を費やしました。最終的には大丈夫だと判断しました。
BungieのGDCセッションの後、EurogamerはStatenとBarrettと一緒に座ってDestinyのキャラクターの作成、その「神話のサイエンスフィクション」などについて議論しました。
ファンが虎の男について長い間あなたを悩ませているのは面白い感じがします、そして、あなたは彼に言及することさえあなたの足で自分自身を撃ったかもしれません。
ジョーは次のように述べていますそれからタイガーマンは彼の目的を果たしました。彼は弾丸の盾になりました。それが彼の役割です。彼は勇敢で高貴で強く、賢明です。
クリス・バレット:ブリザードはパンダでやったと思いますよね?それは完全な拡張であることが判明しました。
まあ...
ジョーは次のように述べていますいいえ!
私はすでにインターネットで#TeamTigermanを見てきました。だから、よくやった!
ジョーは次のように述べていますありがとう。おっと。
Mythic Sci-Fiと理想化された現実について、Destinyとは何かのガイドとして言及し、素晴らしいコンセプトアートを作成しました。しかし、そのコンセプトアートの約束に応える実際のビデオゲームを構築することは、特に難しい挑戦でなければなりません。
クリス・バレット:チーム全体のギアを切り替え、この新しい世界を思い付くのは確かに大変でした。私たちには長い間ハローゲームを作ることに慣れていた多くの人々がいたので、その新しいビジョンを伝え、彼らを乗せようとしているので、私たちが考えていたことと何を考えているかを人々に示すために多くのコンセプトアートをしなければなりませんでしたSFとファンタジーの混合物は機能し、私たちが何を目指していたのか。
もう1つのことは、全体がその部分の合計よりも大きいことです。その世界に適合するキャラクター、またはストーリープレイヤーがプレイしているか、その一部をゲームプレイに持ち込んでいるキャラクターを作り始めると、それはすべてその感覚を形成し始めます。
ジョーは次のように述べています多分1か月前にビルドをプレイしたことを覚えています。何らかの理由で、ビルドは布をレンダリングしていませんでした。私は大きなケープとマントとフードでハンターのキャラクターとして演奏します。その部分は去り、突然、その神話のSFに何かが欠けていました。アートが世界にもたらし、カラーパレットとスクリーンが効果をもたらしているのは、その質感です。それを実現するのはこのものの組み合わせです。
私は言います - そして、私はこれが起こるとは思っていませんでした - しかし、私たちがずっと前に作ったコンセプトアートの多くの部分が実際にゲームに存在しているのはクレイジーです。あなたはそのハガキを見てゲームに入ることができます、そしてあなたがプレイするとき、あなたは「ああ、なんてことだ、それは埋葬された都市だ」と言うことができます。
課題は、ビジョンとテーマを、それを作る必要がある人々に十分に明確に伝え、質問に答えること、プッシュバックに開かれていることですが、すべてがあなたが目指していることについて非常に明確なビジョンを持っています。そして、あなたがそれをうまく定義し、それを正しく定義するならば、あなたは私たちが早期に考えたこれらの多くのことを達成することができます。そして、それは本当に素晴らしいことです。
私たちがずっと前に作ったコンセプトアートの多くの作品が実際にゲームに存在しているのはおかしいです。あなたはそのハガキを見てゲームに入ることができます、そしてあなたが遊んでいるとき、あなたは言うでしょう、「ああ、私の神、それは埋葬された都市です。
ジョー州
あなたは、プレイヤーが自分の伝説と自分のストーリーを運命に作成することについて多くのことを話しますが、執筆の観点からは、ストーリーを作成したいと思います。 Bungieが自分のストーリーを作成しているプレイヤーと同時に伝えたいストーリーを組み合わせるために、興味深いデザインチャレンジを提示する必要があります。
ジョーは次のように述べていますあまり詳細に説明することなく、Haloを考えると、一般的に2種類の経験がありました。ストーリーを演奏するか、競争力のあるマルチプレイヤーをプレイするつもりです。物語の中で、私は物語を演奏しています。そして、競争力のあるマルチプレイヤーでは、私はただ人々と戦っているだけで、私が持っている瞬間の戦闘体験の素晴らしい物語とポストゲームを除いて、そこには実際にはストーリーがありません。そのようにして、ワールドを運転しましたか?!」その話はPVPにとって本当に重要でした。しかし、ここにある一種のサイロに住んでいたこの映画の話がありました。
簡単な答えは、私たちはまだ素晴らしい物語の映画の物語を信じているということです。私たちはあなたのキャラクター、あなたがどんなものであっても、女性のロボットウォーロックまたは男性の人間のタイタンを望んでいます。
しかし、この運命の世界ではストーリーとマルチプレイヤーの間の格差を超える他の多くの活動があり、あなたのキャラクターはそれらすべてを通過するでしょう。したがって、あなたが物語にいるキャラクターは、競争力のあるマルチプレイヤーを含むこれらすべての他の活動にあなたがいるのと同じキャラクターです。
そして、私たちの希望は、それが一貫した経験のように感じることです。あなたの伝説は、これらすべての異なる活動を紹介します。いくつかはより物語駆動型です。いくつかはそうではありません。いくつかはもっと緊急です。しかし、あなたはそれらすべてにわたって一貫したキャラクターです。それが鍵です。それはその一貫した経験が来るところです。
私たちはまだ素晴らしい物語の映画の物語を信じています。私たちはあなたのキャラクター、あなたがどんなものであっても、女性のロボットウォーロックまたは男性の人間のタイタンを望んでいます。
ジョー州
GDCセッションでは、キャラクターの作成について話しました。私が得る印象は、あなたがオプションに対する腸の反応に基づいて選ぶように、あなたがそれをすぐに体験したいということです。あなたがそこでやろうとしていることの背後にある最優先哲学は何ですか?
クリス・バレット:そのプロセスがどのように機能するか、そしてプレイヤーが選択する選択について話していたとき、私たちは誰かに選択肢を与えてから、その選択を後で将来的に裏切ったかどうかを知っていました。私たちはプレイヤーにただ腸に行くことを望んでいました。彼らは何が好きですか?彼らには何がクールに聞こえますか?そして、それを裏切らないでください。私たちは、キャラクターが非常に異なって演奏する場所や、彼らが何を得ているのかと思っていたものではない場所を作りたくありません。それはそのプロセスに結びついています。私たちは、その世界でプレイしたいものは何でも人々に与えたいと思っており、否定的な副作用はありません。
ジョーは次のように述べていますそれを前もって迅速かつ迅速かつ大いに感情的にし、後でラインを下って行くことは、あなたが間違った選択をしたように感じさせます。あなたはこの腸の感情的な選択をするつもりです:「私はそのロボットを見て、そのよりエキゾチックなスペースのエルフを見るつもりです、そして私はその人間と私が好きです...ロボット。'それは、バムのようなものです。私はロボットになります。そして、他の2つとは違うロボットであることについては何もありません。
私たちは、それを即座に迅速かつ勇敢にしたいと思っています。
クリス・バレット:私たちはプラス8つのボーナスなどを与えたくありませんでした。私は最初からやり直さなければなりません。」それはいつも吸う。
Haloを使用すると、マスターチーフと1人のメインキャラクターに取り組むことに閉じ込められました。これで、複数のメインキャラクタータイプに取り組んでいます。それはかなりの変化であったに違いありません。実際、私は今欲しいものを何でも作成できます。
クリス・バレット:絶対に。たとえば、敵の初期のブレインストーミングのいくつかは、ただ並んでいるだけでしたが、私たちがやりたいことは何ですか? 'ああ、古代のロボットを作りましょう!それらが必要です!」または、「次元の存在を作りましょう!」それが何であれ、私たちができることができる世界に収まると思っていたと思っていました。
私たちは宇宙のゾンビとロボットが欲しかったので、この世界でそれをすることができました。だから解放された。すべてを1つのキャラクターデザインに詰め込もうとするのではなく、すべてのことをするのはとても楽しかったです。解放されていました。
マスターチーフを使用すると、中央キャラクターのバックストーリーを1つだけ検討する必要がありました。これで、複数の文字について複数のストーリーを扱う必要があります。
ジョーは次のように述べています作家としてのあなたが柔軟性を維持し、プロセスにあまりにも多くのルールを前に出そうとしない限り、あなたの本当に楽しい仕事はすべてを可能にすることです。だからクリスが旅行者のイメージを持って私のところに来る場合、または彼が頭からリッピングしている魂のある男、または宇宙ゾンビやロボットのイメージで私のところに来たら、それはすべてのすべてを同化することは本当に喜びでしたそれらのアイデアはゆるくなり、制約とルールについてのそれが少ない世界を作り、何が可能ですか?
ように、大きな括弧を教えてください。ファンタジーとSFをください。これらの2つの大きな括弧の間に収まることができることがたくさんあります。そして、それはまあ、スペースゾンビはどこに行くのかという問題です。彼らは月に行きますか?彼らは火星に行きますか?何がかっこいい?芸術的には、何が良く見えますか?パレットのより豊かな組み合わせは何ですか?私たちのフィクションの会話の多くは、この心地よい世界、この魅力的な世界、見栄えの良い世界、美しく、あなたをより深く引き付けることです。
バックストーリーの束について書くことはそれほどではありません。私たちは確かにそれのいくつかをしますが、それは一種の色のブロックについてです。私たちが行う大きくてテーマのブロックのように。火星について話しましょう。さて、それをテーマ的に見てみましょう。火星に属しているのは誰ですか?それは大きなカバルですか?スペースゾンビですか?本当に、仕事の多くは、心地よい全体像を得るまで、これらの異なる要素を動き回っています。その後、ネジを締めなければなりません。
ハローゲームを書いていた場合、私がやることは、通常、座って映画のように見える線形スクリプトを書くことです。私はただそれを叩くでしょう。これが物語がどうなるかです。これがキャラクターの内容です。私たちは物語を作ります。バックストーリーについて話します。この世界では、私たちはテレビ番組で人々がやると思うことをもっと多くの時間を費やしました。つまり、このプロットカードを持っています。 、それは素晴らしいアイデアです。そこに置いてみましょう。そして、他のものを思いつきましょう。そして、それらを動かし始めて柔軟性を維持してから、ゲームをプレイして、それが楽しくなることを知っています。そして、ついにネジを締めて撃ちましょう。
それは、私たちが以前に経験したことがある、本当にやりがいのある、異なるプロセスでした。
アートのいくつかは、自然によってまたは放棄されたSFスタイルで地球を再生していることを示しています。ゲームで地球上のこれらの場所を訪れたり、ソーラーシステムに出かけることができますか?
クリス・バレット:私たちは両方をやっています。人類が何であるかを探るのはエキサイティングです。人類はどうなりましたか?そして、地球上のそれらの空間を探索することができます。それらは私たちが探求したい本当の場所です。
また、クールなのは、人類が星にどのように広がり、他の惑星で何が起こったのかを見ることです。どちらも同じように非常にエキサイティングです。
ジョーは次のように述べています私たちは時々、銀河や宇宙や太陽系などのゆるい用語を投げますが、少なくとも物語の冒頭で、私たちの太陽系における人間の文明の物語を語ることに本当に興奮しています。それで、私たちは月と火星と金星と土星の月について話している。 Google EnceladusまたはThe Moonができます。しかし、私たちはこれらの場所が何であるかについてその馴染みのある理解を取り、それらを奇妙さと謎のこの世界に微調整したいと考えています。そして、それは地球にも当てはまります。シカゴを入力できますが、浸水した通りの写真を撮ることはできません。