バンジーは、運命の賢明なハンターキャラクターであるCayde-6を殺しました。ゲームのファンにとっては感情的な瞬間です。 Nathan Fillionが声をかけたCaydeは、2014年9月に最初のゲームが発表されて以来、Destiny Playersと一緒にいました。今、彼は死んでいます。
なぜケイドを殺すのですか?今週、E3でゲームディレクターのクリストファーバレットとプロジェクトのリードスコットテイラーにインタビューするために座ったとき、それは私の最初の質問でした。それと、ケイドは実際に死んでいますか?
ケイデは本当に死んで、善良で適切であることがわかりました。それはとにかくバレットとテイラーが私に言ったことであり、彼らは真面目に聞こえました。それはすべて、バンジーの与えるドライブの一部です運命2シリーズの後の暗いトーンは、ジョーキーワンライナーの領土に行き過ぎました。そして、誰がDestiny's Jokey One Linerの並外れたものですか?かわいそうな古いケイド。
E3で、私はケイデの死につながるストーリーミッションの前半をプレイする機会を得ました。 Destiny 1の長老の刑務所は騒動しており、その住民は神秘的な人物が脱獄を引き起こした後に暴動を起こしています。あなたとケイドは、漏れを差し込むための必死の入札で行動に跳ね上がります。ケイドは彼の普通の賢明な自己を自信を持って、彼自身の殺害について自信を持ってコメントしています。プレーヤーであるあなたが、彼が死んだエクスウォーキングであることを知っています。 Bungieは、あなたがCaydeのことを知っていることを知っています。うまくできています。
E3ストーリーのデモは、テイクされた王の終わり以来行方不明になっているサンゴ礁の女王の兄弟であるウルドレンソフの手でケイドの死を示す拡張カットシーンで終わります。私はここで何が起こるかを正確に台無しにしませんが、安心してください、Caydeは苦い終わりに笑います。
この抜本的なインタビューで、バレットとテイラーは、バンジーのフォアケンの意思決定に深く飛び込みます。彼らは、テイク・キングの拡張が運命1のために運命に変身していると考えています。勝つことは、ForsakenでDestinyファンを失い、最初のゲームに数百時間沈んだが2番目のゲームから跳ね返った人々を引き付けました。そのために、Forsakenでは、Destiny 1の武器スロットシステムに戻るなどのことを行うことができ、ランダムな武器ロールに追加します。次に、Gambit、これはとても楽しい新しいPVEVPモードです。これまでのところすべてはかなり良いように聞こえます。そして、Bungie Nailsが見捨てられた場合、拡張は運命のための形への戻りをマークする可能性があります。
しかし、ケイドにとっては、戻ることはありません。
最初の質問は、なぜケイドを殺したのですか?
クリストファー・バレット:運命のトーンを変えたかったのです。ゲームをもう少し真剣で暗い方向に撮りたかったのです。そして、拡張のテーマは、ローレスのフロンティアに関するものです。サンゴ礁に戻りたかった。私たちは、サンゴ礁がDestiny 1から拾うことができる本当に興味深い話だと思いました。私たちは、この無法なフロンティアのように、何でも起こりうるように、サンゴ礁を危険に感じたいと思っていました。
これらすべてのテーマについて考えたとき、私たちは復venの物語を語ることを考えました。そのトーンを設定するのは面白いです。良い復venの物語をキックオフする最良の方法は、あなたが気にかけている人を復avenすることです。
しかし、なぜケイドは、具体的にはなぜですか?
スコット・テイラー:それはいつもケイドでした。そうでなければなりませんでした。ダーツボードを持っているようなものではありませんでした。それは正反対でした。私たちは、利害関係が本当に高い個人的な物語を持っていることについて話していましたが、彼らはあなたとあなたの感情と動機についてです。世界の終わりについてではなく、おそらくあなたの世界は終わるでしょう。
それをするためには、それは意味のあるものでなければならず、それは象徴的なものでなければならず、大胆でなければなりませんでした。ケイドでなければならなかったと思います。
それを中心にすると、ゲーム全体の中心になりました。私たちは、喪失と復venと西洋の雰囲気、無法なフロンティア、そしてこの恐ろしいことについての初期のアイデアから築き上げました。それは常にケイドであり、常にその考えでした。
それで、あなたはしばらく前にこれを計画しましたか?
スコット・テイラー:久しぶりです。
ファンはDatinyをデータアミングしていて、しばらく前にCaydeの死を参照しているサウンドファイルを見つけました。
スコット・テイラー:まあ、それはこれではありませんでしたが、それは私たちがしばらく考えてきたものでした。
あなたは見ましたかDestiny subredditの誰か発表される前に解決しましたか?
クリストファー・バレット:私たちは、誰が言ったのですか?!
スコット・テイラー:私のインスタント反応は、これは漏れではなかったと言うことができたので素晴らしいことでした。誰かが実際に私たちが出していたすべてのことを見て、何かをまとめたものをすべて見ていると言うことができました。彼らが最初の芸術を見ているときでさえ、ケイデが光を見ているときでさえ、あなたが今それを見ているとき、それはその観点から微妙ではありません。しかし、彼らはそれらを拾い上げてまとめていました。そこには必ずしも正しくないものがたくさんありますが、彼らはその中心的なキックオフの瞬間を得ました。それはかなりエキサイティングでした。私たちにとってのことは、誰もが同時にこの啓示を得ようとしているこの瞬間があるので、私たちはそれについてかなり満足しています。
それで、あなたはケイデの死のヒントをゲームに故意に挿入しましたか?
スコット・テイラー:そのアートワークはゲームにとって象徴的でなければなりませんでした。テーマと私たちが伝えようとしていた物語について話す必要がありました。
クリストファー・バレット:物語チームは、リリースが出てくることを知っているとき、それらの小さなヒントを武器の説明に入れるのが大好きです。
スコット・テイラー:それは意図的でした。
クリストファー・バレット:それはおそらく意図的で意図的ではないもののミックスです。
スコット・テイラー:WarmindにあるUldrenの船のようなもの、そのすべてが意図的にありました。
それで、ケイドは本当に死んでいますか、それとも彼はスーパーヒーロー映画のように死んでいますか?
スコット・テイラー:いいえ、彼は間違いなく死んでいます。
これは長老の刑務所についてです。物語のバリックはありますか?
スコット・テイラー:バリックには役割があります。それはおそらくあなたが期待するものではありません。
なぜ女王の兄弟はそのようなペニスなのですか?
スコット・テイラー:彼は自分自身をそのように考えていません。
クリストファー・バレット:これは、ヒューマノイドのように、親しみやすい私たちの最初の本当の拮抗薬でした。ですから、実際にあなたに動機で話すことができる人は、あなたがある程度理解することができます。私たちはそれで遊ぶことに本当に興奮しています。
しかし、彼は自分が正しいことをしていると信じています。彼は私たちの観点から、間違った方法でそれをしているだけです。彼は、自分が高貴なことをしていると信じています。それはストーリーを越えて展開されます。
スコット・テイラー:そして、あなたは彼がどこにいたかを学ぶつもりです。
女王はどうですか?彼女はいつでも現れますか?
スコット・テイラー:私はこの家族の問題に参加したくありません。なぜなら、あなたがそうするとき、あなたは何が起こるかを見るからです!彼女と何が起こっているのかわかりません。私は学校を出て、sovsに関係していることについて話をしたくありません。
クリストファー・バレット:あなたはサンゴ礁に戻り、目覚ましい人についてのバックストーリーを学びます。夢の都市自体は、目覚ましい人にとって非常に重要な場所です。ですから、サンゴ礁と目覚め、そしてその裏話について展開する非常に興味深い物語がたくさんあります。
Cayde-6は彼が6回再起動したことを意味します...
スコット・テイラー:彼はまだ死んでいます。
それで、私たちはcayde-7を見るつもりはありませんか?
スコット・テイラー:ケイドは死んでいます。 Cayde-6は死んでいます。
クリストファー・バレット:ケイドは死んでいます。私たちはあなたをだまそうとはしていません。それがゲームの動機です。 2番目のミッションは、Cayde-7の再起動ではありません。私たちはそれをしていません。
それで、どうして誰も私の幽霊を撃っていないのですか?
スコット・テイラー:ゲームでこれがどのように起こるかについて、あなたが見なければならないことがたくさんあります。あなたが見たことは、私たちがそれを世界に発表したかった方法でした。あなたはこれがどのように起こるかを感じるつもりです。
なぜあなたはDestiny2をより暗い口調にしたいのですか?
クリストファー・バレット:私にとって、運命の世界は私が遊びに行きたい場所です。何百万人もの人々がゲームをプレイしています。あなたはその世界に重要なことを望んでいます。あなたはその場所が重要であり、クールで面白くて深みに満ちているように感じたいです。トーンがコミカルになりすぎたり、ジョークが多すぎたりすると、世界がもはや問題ではないように感じたり、真剣に受け止めてはいけません。私たちはそれが多すぎると感じました、あまりにも多くのワンライナーがありました。私たちは確かにコミュニティからそれを聞いたことがあります。
運命の世界の約束は、この謎と奇妙さ、より深い伝承、時にはユーモアのミックスですが、他の世界や邪悪な墓船の奇妙な神々もあります。世界には、これらすべての興味深いミステリーがいっぱいです。ですから、私たちはそのいくつかに対するバランスを歪めたかったので、謎と奇妙さのように感じました。振り子をもう少しシフトしたかったのです。
将来的には見捨てられたほど暗くないかもしれない物語がありますが、私たちはそのすべてを運命の世界に持っていることを確認したいと思います。
彼の頭に鶏肉を持ったケイドは、必ずしもその説明に収まるとは限りません。
スコット・テイラー:人々が今別の観点から見るつもりです。あなたはケイドと遊ぶ。 Caydeはゲームに参加しています。そして、私たちは非線形のストーリーテリングでいくつかのことをしています。これは私たちにとってまったく新しいことです。配送ゲームでは、時間のジャンプが表示されます。あなたがケイドと遊んでいるとき、彼が面白くて冗談を言っているにもかかわらず、それにいくつかの憂鬱があるだろうという事実。それは本当に面白いです。それで、あなたはキャンペーンを再生したり、頭の上の鶏肉を見たりするつもりです。今、私たちが行くことができるさまざまなフレーバーがあります。それは本当に楽しいです。
それは私たちを激しいユーモアに行き、それから私たちを連れ戻すように私たちを設定します。さまざまな瞬間にこれらのさまざまな種類のストーリーをすべて持つことは、私たちが非常に運命にあることができると思うものです。
ゲームのシーズンパスについて発表したことに基づいて、カットシーンが多いもの、キャラクターのもの、そのようなことなど、そのシーズンパスのDestiny2のためにForsaken for Destiny 2を超えてより多くのストーリーを期待するべきではありませんか?
クリストファー・バレット:もっと話があります。ストーリーは運命にとって重要であり、私たちが持っているすべてのリリースにはそれに関連するストーリーがあります。それは、エンドゲームのアクティビティのように、プレイヤーが本当に望んでいるものにもっと集中したいだけです。再生可能な本当に成功したもの。エスカレーションプロトコルは例です。私たちは、あなたが一度もプレイし、二度とプレイすることはありません。
毎年恒例のパスの目標の一部は、プレイヤーにもっと頻繁に多くのものを提供すること、そしてより多くの戦利品、武器、ギア、エンドゲームのアクティビティを提供することです。そのようなもの。それが私たちが焦点を合わせているところです。しかし、物語は重要です。エスカレーションプロトコルでさえストーリーがあります。テーマがあり、伝承があります。ラスプーチンに関連しています。したがって、私たちは常にそのような経験についていくつかの物語を持ち続けます。
Destiny 2キャンペーンの終わりのいじめは、ピラミッド船を示しました。提案は、年次パスでピラミッドのペイオフを取得しないことです。しかし、私たちはあなたからある時点でその見返りを得るでしょうか?
クリストファー・バレット:私が言うことは、映画のようなことを振り返ると、旅行者が目覚め、光が水星、火星に触れ、それがサンゴ礁に触れてから...追加のことが起こります。それで...
今、ケイドは死んでいます、ハンターはハンターのヴァンガードの代替キャラクターを手に入れますか?それとも、ハンターは今や舵にありませんか?
スコット・テイラー:ケイドはなくなり、すぐに新しい先駆者はいません。
クリストファー・バレット:それは探求する興味深い話です。ヴァンガードはどうなりますか?彼らはどのように反応しますか?イコラとザヴァラはどのようにしてケイドの死を奪いますか?それは物語の一部として展開されます。
スコット・テイラー:彼らも彼と友達でした。プレイヤーとしての私たちだけではありません。彼らは永遠に彼と一緒にいました。彼らはこの損失を別の方法で経験するでしょう。
Destiny 2 Vanillaがゲームの分岐を試みた後、ForsakenでCore Destiny 2プレーヤーをターゲットにしている印象を受けます。それは公正な評価ですか?
スコット・テイラー:昨年、私たちがスタジオで持っていたマントラの1つは、Destinyの趣味を強化することです。つまり、私たちは運命を愛し、より多くの運命をプレイしたい人々に焦点を当てた決定を下してきました。私は個人的にそれらの人々をハードコアなどとして分類していません。運命を愛し、モンスターを殺し、ガーディアンとの遊びやギャンビットをするのが大好きなゲームを作成しましょう。それが目標です - これらすべての異なる場所から親しみやすいゲームを作ることです。
私が失効した運命のファンだと言ってください - そして、私はそこに多くのラップされた運命のファンがいることを知っています - ゲームに戻るように私を説得する拡張については何ですか?
スコット・テイラー:楽しいが激しい深刻な話だと思うものに加えて、一連のシステムがあります。ゲームにコレクションを追加しています。トロフィーラックのように獲得したすべての戦利品を見ることができ、まだ持っていないものを取得する方法を見ることができます。勝利とゲーム内の伝承を追加しています。だから、あなたがそのような追求を望むなら、あなたは、Gambitで4人の侵略者を殺したいと思っているように、あなたは選ぶことができます、私はそれをするために取り組むつもりです。ゲームにランダムロールを追加しています。そのため、GodbitでGodbitを転がして、Gambitで最高のロケットランチャーのようなロケットランチャーが必要な場合は、多くのGambitをプレイできます。私たちは夏に賞金を追加して、それから私たちは本当に見捨てられて彼らを吹き飛ばしています。 2つの新しい目的地を追加しています。たくさんあります!新しいスーパーがあります!
クリストファー・バレット:それは完全に主観的ですが、私はこれが少なくとも私にとっては、そして私はたくさんの拡張に取り組んできたと感じています - これは私たちがリリースした最大かつ最高の拡張です。素晴らしいと思います。ですから、戻ってくるのは本当に素晴らしい時期だと思います。
また、それを本当に簡単にするつもりです。だから、あなたが戻ってきたいなら、私たちは後押しするつもりです。そのため、彼らが飛び込んで友達と遊んだり、Gambitをプレイしたり、すぐにFarsakenキャンペーンから始めたい場合は、それができるようになります。
スコット・テイラー:私たちはそれが撮影された王が運命のためのものであったのと同じくらい変革的だと思います。 Gambit、新しいキャンペーン、トーンの変更、これらすべての新しいシステムなど、傍観者のいずれかをチェックしている人にとっては、新しいDestinyプレーヤーの束を獲得することに非常に興奮しています。
あなたが言及した変更の1つは、もっと深く掘り下げたいと思っています。私はこれに対立しています。私は自分自身がゴッドロールのための狩りに武器を回転させるのに多くの時間を費やしていることに気づきました。それから私は、世界に出ていて活動をしているのと比べて、神のロールを手に入れようとするために常に武器を再び回転させるだけで楽しんでいると確信していないことに気付きました。しかし、同様に、最高のギアを手に入れることのファンである人として説得力のある何かがありました。これらの2つの感情のバランスをとってから、それに戻るという決定に落ち着いた方法についての洞察を得ることは素晴らしいことです。
クリストファー・バレット:あなたは間違いなくそれにぶつかります。私たちがプレイヤーから聞いてきたフィードバックからかなり普遍的にあったものであり、それは彼らが本当に見逃して戻ってきたものです。数ヶ月前にコミュニティサミットを開催したとき、私たちはたくさんのプレイヤーが出てきて、40人のプレイヤーのうち39人がランダムなロールバックを望んでいると言いました。これは彼らが普遍的に望んでいたものであるため、無視できなかったものでした。
しかし、あなたがより良い悪魔や別の武器を手に入れるたびに、あなたがそのチャンスに興奮しているか、ゲームにもっと多くのことをしようとするものがあるように、どのように私たちがどのようにそれをどのように感じさせるのか、どのように私たちはそれをどのように感じさせるのですか?そして、その完璧なものを集めて試してみますか?私たちは、あなたが完璧なロールを持っていない限り、あなたがあなたのロードアウトが良いと感じないこのことではない場所でそのバランスを見つけたいと思っています。したがって、そのバランスを見つけることは、あなたがどのようにプレイしたいか、適切なロールを手に入れるのが好きなカスタマイズに関するものです。それは、サンドボックスチームがそのバランスを見つけることに情熱を傾けていることです。夏を経て、詳細について話すときに、そのシステムがどのように機能するかについて詳しく説明します。
同じように感じます。武器には個性があり、これらのすべての変数があり、異なる特典をたくさん持っている可能性があるかどうかは本当に重要ですか?私たちはその機能を作る方法を見つけ、うまくいけばシステムをより良くすることを望んでいます。
それで、それは以前と同じように正確に機能しませんか?
クリストファー・バレット:いくつかの調整があり、いくつかの変更を行っています。
これで、スロットに武器を手に入れることができますか?
スコット・テイラー:まったくありません。プライマリにロケットはありません。プライマリまたはセカンダリーにグレネードランチャーはありません。しかし、ショットガン、フュージョンライフル、狙撃兵はすべてプライマリおよびセカンダリスロットにも搭載できます。そして時々重いスロットでも。
クリストファー・バレット:重いスロットは、剣、ロケットランチャー、グレネードランチャー、時折ショットガン用です。本当に強力なショットガンまたはエキゾチックなショットガンはまだ重いスロットにあります。しかし、その後、2つのショットガンまたは2つのピストルを実行したい場合、または3つすべてを使用できます。
また、Destiny 1がどのようにプレイしたかが好きだった場合、プライマリスナイパーやショットガンを実行してから重いものが好きだった場合、新しいシステムでそれを行うことができるので、私たちは本当に興奮しています。 Destiny 2システムが好きな場合、または2つの主要な武器と重いものを実行する場合は、それもできます。プレイヤーに最も柔軟性を与えているように感じます。プレイヤーがどのようなロードアウトを使用し始めているのか、本当に興奮しています。
るつぼの3つのショットガンのように?
クリストファー・バレット:3つのショットガンを実行すると、2つが緑色の弾薬を取ります。それははるかにまれです。弾薬のために飢えて走り回るでしょう。
プレイヤーは、新しい武器スロットシステムを使用してDestiny 2の作品を作成できると発表しました。 Destiny 1のようなDestiny 2を作るために、Destiny 1から跳ね返ったDestiny 1の群衆を取り戻そうとするために、協調した努力がありましたか?
クリストファー・バレット:必ずしもDestiny 1に戻ることではありませんでした。より多くの選択肢がありました。 Crucibleを見ると、プレイヤーにはさらに多くの選択肢がありました。私たちは、より多くのモードを持ち帰り、そこにプレイヤーがプレイしたい方法をプレイできるようにすることは、私たちが前進したい場所だと思っていました。そのため、Destiny 1が戻ってきたものに存在していたものがわかりますが、それは私たちができる限り最善の方法でDestiny 2を進化させ続けることを目標としています。それ以来、私たちが学んだDestiny 1で機能したことを考えて、Destiny 2を進化させて、その最高のものを紹介します。
スコット・テイラー:私たちの多くがそれをフレージングしている方法は、具体的にはそうではありません。ここにレイヤーを追加してそれを作成するには、一度に追求できるさまざまなものがたくさんあり、それを行うために積極的な選択をしていたことがあります。個人的には、別のものと一致するストライクプレイリストと一致する賞金を選ぶと、私は賢いと感じます。あなたはただ賢く感じます。それにいくつかの異なる深さがあります。それらのいくつかは運命からのものです1。それらのいくつかは、私たちが保持している2つの基本的なものになるでしょう。そして、それらのいくつかは、Gambitのようにまったく新しいものになるでしょう。たとえば、誰もギャンビットを求めていませんでした。しかし、私たちは常にフィードバックを革新し、見たいと思っています。どちらか一方をやっているだけなら、私たちは悪い場所にいるでしょう。ですから、両方を行うことは私たちにとって重要でした。