Bungieは、壮大なFirst Sagaの糸を最終的に結びつけるので、着陸を貼り付けます。
10年、2つの巨大なゲーム、1つのパラカジュアルスターホース(尋ねないで)に及ぶストーリーテリングの演習の後、バンジーはついに最初の運命の物語を締めくくりました運命2最終的な形状の拡張です。その結果、ノスタルジア、伝承、目新しいものの多額の要求のバランスをとることができた驚くほど素敵な体験が得られます。
リリース以来の最初の1週間とビットには、メインストーリーキャンペーン、襲撃、12人の結論ミッション、新しいサブクラス(プリズム)、2人の秘密のエキゾチックなエキゾチックなエキゾチックなエキゾチックなエキゾチックが含まれているため、ここにアクセスすることがたくさんあります。アクティビティ、およびEchoesと呼ばれる3幕のエピソードの最初の部分(エピソードはシーズンの代替品です。これは、プレイヤーが拡張の合間に続くパッケージです)。始めましょう…ストーリー?
拡張が始まると、宇宙の終わりの危機が迫ります。多くの馴染みのある顔は、違いを脇に置き、物語の大きな悪いものを撃退し、彼らの生き方を救うために集まってください。この例では、大きな悪いのは証人です。髪の毛のために静かに叫ぶ煙がある巨大な三角形の存在。目撃者は文明全体の意識を体現し、旅行者を使って現実を再構築し、宇宙を完全に変わらないタブローに凍結することで、苦しみと混乱をやめようとしています。
この点につながったイベントの要約は、窓口によって異なります。主に銃と成果のためにここにいるプレイヤーは肩をすくめて「えーと、それは光と暗いことについてですか?」と言うかもしれません。より高度な要約が追加されるかもしれません。とにかくシンプルに保つために、球体は旅行者と呼ばれます。
私はスペクトルのより単純な端に向かっている傾向があります。個々のキャラクターや季節は私の興味をそそるかもしれません(魂が昆虫に入れられ、今では彼のお気に入りの機関銃の中に彼の日々を過ごし、彼の敵に復geし、グレゴール・サムサの究極のパワーファンタジーであると楽しんでいる人について私に尋ねてください)、しかし、私は通常、ストーリーラインの代わりにウェイポイントをたどることを嬉しく思います。シーズンが進むと、ガンプレイからキックを得ることができます。その結果、私は10年の運命のベテランであり、ほとんどのシーズンでエンドゲームコンテンツをプレイしていますが、私のサガの知識は…せいぜい斑状です。
それでは、最終的な形は本質的に良い対悪いと悪いことの単純な物語であり、伝承の知識が体験に不可欠ではなく、テクスチャと深さを追加するのは非常に役立ちます。私が適切に修正していないテストのように感じるのではなく、最終的な形状は一般に、キャラクターを再導入し、物語に位置するキャラクターを再導入し、これらの外観を蓄積させて、異なるグループが団結するという感覚を形成するのに良い仕事をします。総新人は依然として苦労します(結局のところ、それは10年の宇宙魔法使いのシェナンガンをglossしようとしています)が、ストーリーの無知な人(こんにちは!)を方向付けるのに十分すぎると、ハードコアな伝承探検家にも対応しています。
対話は感情的なビートのいくつかを着陸させるのに役立ちますが、キャンペーンの本当のスターは芸術の方向です。旅行者の内側の風景(ミッションをプレイする場所)は、太陽系全体からの場所の融合として現れます。これらは、通常のプレイヤーが何時間も、数日、あるいは数週間、すすいで繰り返しコンテンツを繰り返すスペースです。私が対話から得た記憶の小さなナッジは、新しい場所でおなじみの光景に遭遇したときに得た懐かしさの予期せぬパンチと比較して何もありませんでした。私が元のゲームのコスモドロームに関連付けている巨大なベントファンのバージョンがあります。 - 引退した襲撃 - 新しいコンテキストで表示されます。
ストーリーの過程で、プレイヤーは新しいプリズムサブクラスの要素のロックを解除します。プレイヤーが既存のサブクラスに合わせてスキルを混合して一致させることができる明るい能力と暗い能力の融合により、独自の考案のフランケンクラスを作成します。私は現在、Arc Grenadesに基づいたビルド、Bleak Watcherと呼ばれるスタシスの側面、およびGetaway Artist Exotic Glovesを支持しています。手袋は常に手ren弾ボタンを保持してアークグレネードをセントリータレットに変換することができますが、それに続くセントリータレットになりますが、ブリークウォッチャーを使用すると、グレネードボタンを保持してスタシスタレットを展開できます。現在の結果は、1つの価格で2つの砲塔であり、Bungie Nerfを忘却に導いた場合に備えて、私は状況を最大限に活用しています。
私はより一般的にプリズムのサブクラスについて複雑な感情を持っています。それは楽しくて馬鹿げており、物語に取り組んでいます。しかし、それはまた、より多くのUIデータを解析と追跡に追加し、Destiny 2はすでに実際のUI過負荷の問題を備えたゲームです。スーパー情報の下に画面上に新しいバーがあり、超越する能力を追跡します。軽いダメージを与えると左側がいっぱいになり、暗いダメージが右にいっぱいになります。両方がいっぱいになったら、能力をアクティブにし、専用のプリズムグレネードと他のバフにアクセスし、特定の敵の免疫を破ることができます。私はここで正直に言って、それはしばしば注目を集めるには多すぎるものだったと言います。私はそれらの超越的な敵が戦うときにそれを使用しますが、そうでなければ、私はむしろ砲塔を落とし続けます。
拡張の襲撃を取り入れた救いのエッジは、メインストーリーラインに非常に密接になります。これは、キャンペーンが目撃者の玄関口に連れて行ってくれることを意味しますが、ベルを鳴らすことはできません。その後、この襲撃は、最終的な登山を行い、目撃者のビフを開始するために必要な努力をカバーします。 1つのフィードをもう片方に明確にすることは興味深い変化ですが、完全に成功したものではありません。夢のシナリオは、ストーリーキャンペーンを襲撃に導き、プレイヤーに最終的に目撃者を破壊するために襲撃を使用してもらうことだったと思います。
しかし、すべてのプレイヤーが襲撃するわけではありません。襲撃には時間と労力がかかります。彼らは、あなたが襲撃対応の友人を持っているか、見知らぬ人のチームが効果的にコミュニケーションできるようにギャンブルをすることを要求します。襲撃はニッチなエンドゲームコンテンツであり、1つの背後にある10年間のストーリーの真の終わりを紹介するのはビジネス上の決定になるでしょう。私たちが得る妥協点は、襲撃が目撃者を柔らかくし、彼らをすべて敗北させたままにしておくと、最大12人のプレイヤーのグループが悪役で地獄を解き放ち、それらを終わらせることができる単一の救命後のミッションがあるということです。私はこの決定の必要性を理解していますが、それは襲撃自体がそれ自体が完全に完全なイベントではないことを意味し、それはストーリーの流れの残りの部分から切り離されたレイド後のシナリオを残します。前者は、襲撃が時間の経過とともにストーリーテリングの重要性を失い、馴染みのある、さらには簡単な略奪農場を失う傾向があるため、問題ではありません。後者はもっと懸念事項です。類推を使用するために、ケーキの上に桜ではなく、チェリーはケーキの隣の小さなサイドプレートに座っており、忘れられがちです。
襲撃自体はトリッキーな獣です。盲目に行くと、最初の出会いは以前の襲撃からの同等物よりも間違いなくクラックに時間がかかりました。また、単語を使用して説明するのが難しいセクションが1つあります。 YouTuberがテーブルの上に紙をスライドさせます。ただし、プレイヤーの基本的な質問はまだ同じです。情報を共有し、繰り返しシステムをマスターし、コミュニティ/あなたの友人がさまざまな宇宙のナンセンスのために思いつく奇妙なものの命名規則に対処します。
私にとってはるかに興味深いのは、二重の運命です。拡張の主な踏み場である旅行者の青白い心であるいくつかの余分な戦闘の出会いの後ろにロックされた2人の活動です。運命の宇宙では自動的に独特であり、2人のアクティビティであることで、パズル、トラバーサル、戦闘を使用して、拡張の光と闇のテーマを強調します。報酬 - ダブルパークロールを備えたエキゾチックなクラスアイテム - は、アクティビティを再実行するための優れたインセンティブです。
ソロプレイヤーは、クールなエキゾチックなアイテムには協力的な遊びが必要であることに失望することを知っていますが、友人とのアクティビティを演奏して、デュアルデスティニーの小説とさわやかなケイデンスを見つけました。特に、2番目の物語が踏みにじる新しい地面を見つけることができるかどうかを見るのを待つのを待っているとき、そのような馴染みのあるゲームでその感覚を見つけることは励みになります。
鎧を再巻くために二重の運命を再実行するというアイデアは、キャンペーン後のゲームの主要な肉に私たちをもたらします。ギア、勝利、季節のグビンの通常のグラインド。新しい目的地を探索するための報酬(旅行者の淡い心);エピソードからのコンテンツの点滴フィード、エコー。キャンペーン後の運命は、シーズンに雰囲気があるのか、それとも関連する繰り返し可能な活動であるかに大きく依存する可能性があるため、必ずしも私のお茶ではありません。私の興味を較正するのに役立つなら、私は一日中ホーンテッドの悪夢の封じ込めのシーズンをプレイすることができ、私は深い季節のすべての活動で何時間もlav然としていました。しかし、私は略奪のシーズンでケッチクラッシュを続けませんでした、そして、私はネオムナで何かを持って私の溝を見つけたことがありませんでした。
それを念頭に置いて、淡い心を歩き回ることは、私が得る悪夢の封じ込め渇望を満足させています。私は自分自身がそれについて考えすぎる必要なく、活動とエリアの間を流れるだけです。このスペースに適切な量の構造を提供することは、Pathfinderと呼ばれるエリアの進行チャートです。 Pathfinderは、グリッド上のブロブとしてレイアウトされた一連の賞金のセットにすぎません。賞金を完了すると、ブロブを埋めることができます。隣接するブロブを左から右に接続すると、グリッドを横切るパスが作成され、完成したパスが略奪品が得られます。賞金を拾うことを覚えておらず、「あなたが持っていることができる賞金の限界に達したことがあります」ということはありません。なんて世界だ!
Vanguard、Crucible、Gambit Playlistアクティビティをカバーする別のPathfinderもあります!さて、想像してみてください全てゲームのベンダーはそのメモを取得していました。残念ながら、新しいシステムがありますそして古いシステム。 DestinyにUI過負荷の問題があると言ったことを覚えていますか?うん。そして、それは淡いハートパスファインダーマップアイコンの近くの新しいアイコンに言及することさえありません。 Destinyで適切なサブメニューを見つけることは、疲れた作業になる可能性があります。
エコーズエピソードの最初の行為は、拡張における最近の活動の点滴です。正直に言って、私はちょうどそのメインキャラクターの失敗と時間を過ごすことを楽しんでいないこと、私はちょうど拡張期間中あなたの舵のスペースに移動する二重の人間のAIとの時間を過ごすことを楽しんでいません - つまり、バンジーは私のシーズンを取り除きましたこれのための深い水族館?私はまた、このエピソードの焦点であるVex Factionに特に興味がありません。他の2人の長期にわたるキャラクターの間の甘いラブストーリーにもかかわらず、関連する活動がこれまでのところ私の注意を抱いていないことを発見しています。しかし、エコーの一部としてさらに2つのコンテンツドロップが来るため、それが変わる時間があります。
全体的に、最終的な形は、10年間の話にふさわしいストーリーにふさわしい見送りであり、それは決して偉業ではありません。特に、襲撃がどのように体験に統合されている(または統合されていないか)、そして画面情報とメニューのサブスクリーンがすでに過負荷で航行されている扱いにくいゲームにさらに追加されるため、ポイントで少しぶつかります。デュアルデスティニーアクティビティは予想外のハイライトであり、Pathfinderツールの成功と並んで、1つの時代が終了しても、ゲームが成長し、変化し続けるという事実を強調しています。
のコピーDestiny 2:最終形状Eurogamerによるレビューのために独立して調達されました。