ここユーロガマーで最後にプレビューしましたデッドアイランド2戻ってきました2014年プレイ可能なデモを手に入れたときGamescom。
当時、ゲームはYager Developmentによって開発されていましたが、2015年にそのスタジオがプロジェクトから削除されたとき、SUMO Digitalが引き継ぎ、ピースを拾おうとしました。 SUMOの関与は短命であり、2019年頃に開発を廃止されました。
その後、ダムバスタースタジオ手綱を取り、それ以来、すべてが心配そうに静かでした。この問題を抱えた続編が水中で死んでいると思ったのは私だけではないと確信していますが、驚き、驚き、真のゾンビのファッションでデッドアイランド2が墓から上昇しただけでなく、実際のものもあります、石のリリース日に設定します。
Dead Island 2がまだ(UN)生きていて蹴っていたことを一度だけ証明するために、出版社のDeep Silverは私たちをロンドンに招待して、ゲームの20分間のデモで実践的に行きました。また、David Stenton [ゲームディレクター、Dambusters 8年]とJames Worlal [Creative Director、Dambusters 4年]に、Dead Island 2の新しい改良バージョンについて話をしました。
Yagerの元のビジョンのどれだけがプロジェクトに残っていますか?
デビッド・ステントン:正直に言うと、デッドアイランド2はほぼ完全に新たなスタートでした - ホームフロントはクリーエンジンにあり、これはUE4にあります。私たちはゴアの技術を開発するためにデッドアイランドで多くの時間を費やしました。島。明らかに、私たちは人員とスタッフ、才能を維持することができましたが、テクニックの観点からは新たなスタートです。
最初のデッドアイランドと物語的につながりがありますか?
ジェームズ・ウォラル:ええ、それは続きますが、私たちはたくさんの新しい世界の建物をしています。したがって、きれいなスレートが少しありますが、タイムラインで続き、最初のゲームからキャラクターを見つけたかもしれません。
デビッド・ステントン:私たちは、私たちが情熱を持っていると感じる分野に本当に焦点を合わせてきました。私たちは本当にストールを最高の一人称近接戦闘ゲームにしました。そして、私たちはあなたが知っていると思います、これは本当にプレイするのが本当に楽しかったです。そして、私たちはその一人称戦闘経験に多くの努力を注いでいます。
実践的に、私たちは、ストーリー駆動型のゲームプレイをブレンドしたミッションと、探索と実験をもう少し自由にできる小さな開いたセクションをブレンドしました。これは、デッドアイランド2のオープンワールドに何を期待するかの良い例ですか?
デビッド・ステントン:LAを一連の地区に分割しました。それらのいくつかは本当に広大で、それらのいくつかは少し小さくなっています - あなたが今日プレイしたものは小さな側のものの1つです。ストーリーの進行によると、地区がロックを解除すると、地区間を移動できます。これらの地区内で続くさまざまな種類のあらゆる種類のサイドクエストがあります。
ジェームズ・ウォーラル:各地区には独自のゾンビの人口があり、彼らはすべて、その地域、特にラ・ライフを反映するためにキュレーションされ、服を着ています。たとえば、ローラーブレードにヘルメットを備えたローラーブレードのスクリーマーがあります。マッスルビーチがあります。これは、これらのステロイドに浸された大きなクラッシャーのような人に紹介されるようなものです。それはあなたの顔にいることですよね?私たちは遠くから第一次世界大戦のZゾンビの大群を落とすことに興味はありません。これはすべて闘争と即時性に関するものであるため、これらのゾンビは彼らが本物の人だったように感じなければなりません。
私たちはアンデッドをハッキングし、ダメージを与えるさまざまな血まみれの方法を発見しました。あなたが暗示した「ゴアテク」について詳しく教えてください。
ジェームズ・ウォーラル:それは完全に解剖学的に正しいモデルであり、基本的に髪、肌、脂肪、筋肉、骨からすべてを行いました、そして、すべての臓器がそこに詰め込まれています。それはすべて手続き的です。融解は私たちのお気に入りです。深刻な苛性融解攻撃などで2つまたは3つのゾンビにぶつかると、彼らはあなたに向かってよろめき、あなたはそれらがあなたに到達する前に溶けてしまったので、彼らはそれを完全に作っていません。本当にやりがいがあります。
それはすべて、私たちのモンスターがモンスターであることを確認することの部分と小包ですが、そこに十分な人類が残っています。爆発の後や跳ね返るのを見て、私は片足しか持っていないので、あなたはそのユーモアの瞬間を持っています。しかし、あなたが知っている、道徳的には、明らかにモンスターとモンスターに対する人間がいます。私たちと他のゾンビゲームのもう一つの違いは、あなたが他の人間と戦うことは決してないということだと思います。それは派factについてではなく、そうではありません。私は多くのIPSを見つけました、そしてこれは私たちが約2年半前に私たちが下した明確な決定です。私たちは、ゾンビウイルスのルートを下りたくありませんでした。背景の壁紙のようになり、人間内の戦いの背景になりました。私たちはそれがモンスターに関するすべてのクラシック80年代のホラーサイス映画の感覚であることを望んでいます。すべてのストーリービートは、あなたがウイルスのモンスター、それがあなたにどのように影響しているか、そしてこれがどこにリードするかについてもっと知ることについてです。
デビッド・ステンソン:私たちは何年も何年もの間、このようなことに取り組んできました。私たちはこれらの80年代のホラー映画、パルプホラー映画が大好きです。私たちの目的は、それを絶対にgorなゲームにすることでした。しかし、それはゲームプレイに結びついており、解体と融解と電動充電とゾンビなどを燃やしているので、窓のドレッシングのようなものだけでなく、ゲームをプレイする方法に真剣に結び付けます。
Dead Island 2が開発面で厳しい時間を過ごしたことは秘密ではありません。私たちのような人々が最悪の事態を推測してきたとき、それはどのように秘密を秘密にしてきましたか?
ジェームズ・ウォーラル:イライラしていましたが、あなたは卑劣な子供のように感じます、あなたは知っています、あなたはあなたが裏庭で驚くべき何かを作っているように感じます。そして、それがあなたが正しく進むのですか?マイルストーンごとに、本当にユニークなものを手に入れることにどれだけ近いかがわかります。
デビッド・ステンソン:ご想像のとおり、私たちは非常に興奮しています。これがホームストレッチの始まりです。反応を見るのは面白いです、あなたは知っています、質問のように、眼球がぶらぶらしているのですか?そして、私たちは「脳もあり、顎も鳴らさせることができます」のようです。難しいですが、人々が遊ぶのを見るのは本当に楽しいですよね?戦闘には多くの深みがあるからです。
ジェームズ・ウォーラル:私が会社に参加したとき、私は彼らが私に見せてくれたゴアの技術デモだけの強さに加わりました。私はただ大丈夫になりました、これは次の大きなゲームです。