Crash Bandicootは、3Dゲームの過小評価されている先駆者です

彼らの中で自分自身を失うことであるため、高揚するビデオゲームの世界は、それらを編むトリックや仕掛けに気づいているときに最も魅惑的です。Wolfenstein 3dあなたがそれがあることを知っているとき、「ラビリンスはすべての不気味です「真の」ポリゴナル3Dを装ったPAC-MANレベル、その壁と柱は、通気口からの火山ガスのような水平座標のセットから上方に投影されます。また、SNESロールプレイングゲームのモード7ランドスケープ、輝くカーペットが回転してパンされ、遠くの3Dジオメトリの印象、またはソニックゲームの宝石で覆われたポップアップの背景を伝えるのはどうですか?これらの領域は、明白で楽しい人工性なしでは何もありません。それらをさまようことは、幻想そのものとそれがどのように作られたかの両方を楽しむことです。

同じことが真実だと思いますいたずらな犬の評判を作るPS1デビュークラッシュバンディクー、とりわけ、歴史上、映画の先駆者オーギュストとルイ・ルミエールの仕事に最も疑われることが最も少ないかもしれません。後者によって撮影されたものを見たことがあるなら、それはおそらく1895年から有名な「l'Arrivéed'UnTrain en Gare de la ciotat」です。深さの感覚を強調する順序。アーバンの伝説によると、当時の聴衆は幻想に非常に確信していたので、劇場の裏に逃げ、叫びました。 Crash Bandicootのイントロシーケンスはこれについてリフしているように見えますが、自分自身をクラッシュさせるためのショックと恐怖を気まぐれに転送します - それは、タイトルが「背後」から視界に向かって停止し、叫び声を上げるためだけに画面に向かって急いでいるキャラクターを示していますプレーヤー。意図されているかどうかにかかわらず、それはゲームにふさわしい並行です - ボンゴ脳ステレオタイプとジェシカウサギのクローンにもかかわらず、3Dスペースの制約と可能性に真剣に取り組んでいる最初のプラットフォーマーの1つです。

シンプルな色のコントラストは大いに役立ちます。クラッシュのオレンジ色のバック、ダークショーツ、白い靴、手袋は、彼のオリエンテーションを読むのに役立ちます。

1996年に私が最初にクラッシュバンディクーをプレイしたとき、その漫画トロピカルアイランドは広大で奇妙にアクセスできない楽園のように見えました。厳格なオンレールカメラは残酷な賦課のように感じ、葉を垣間見る地形をだましていました。実際、島の恵みはカメラの選択的な視力の世話をしています。ゲームの廊下環境は、年齢の基準では絶対的な巨人であり、何百万ものポリゴンを包含しています - プレイステーション1の2メガバイトのラムを駆け抜けて、エンパイアステートビルディングを飲み込むためにジェルビルを説得することに似ていました。

当時のNaughty Dogのコアチーム - 創設者のAndy GavinとJason Rubin PlusプログラマーDavid Baggetは、ユニバーサルスタジオの副社長(およびその後のPS4アーキテクト)であるMark Cernyが非公式の「nth Dog」として埋め尽くしています。ゲームと並行したツールは、可能な限りコンポーネントと密接に連携するために、ソニー自身の制限をバイパスします。 Gavinは彼自身のプログラミング言語を書くまで行きましたが、Baggetは128メガバイトレベルを比較的消化可能な12に減らすために特注の圧縮ソフトウェアを作成しました。物質の。画面上のポリゴンカウントを800未満に保つために、1秒間に安定した30フレームで走っている間に可能な最大値を維持するために、いたずらな犬は、カメラの動きをスクリプト化し、進化し、剥ぎ取る、または隠れている間、各レベルのレベルを繊細に腸の両方にすることを義務付けられました。小道具や敵のためのスペースを作るための地理。

クラッシュは2003年11月までに世界中で700万台近くを売却しますが、ソニーは最初にチャールズゼンビラのキャラクターデザインが国際的な魅力を持っていると確信していませんでした - 有名な、アーティストのシャーロットフランシスは、決定的な会議の15分前にキャラクターに着手しなければなりませんでしたプラットフォームホルダーエグゼクティブと。

で詳述されているとおりGavinのブログにある一連の長い振り返り、クラッシュバンディクーにジャングルシダがあり、実際には表面のテクスチャだけであり、その下にあるポリゴンは削除されてメモリを解放します(ただし、テクスチャのギャップを通してまだ表示されます)。ゲームを救うために、手のひらで窒息したり、廃inを突き抜けたりする峡谷があり、景色をさらに遠くにレンダリングするのに苦労しています。 Wolfenstein 3Dのレイキャスティングエンジンと同様に、Crashのキラキラ光る群島のすべては、ある程度の視点の産物であり、一貫性のある角度のみであり、1つの角度のみです。

後知恵の恩恵を受けて、かつて優しい牧歌だったものは、まったく不安に見えます。私は「シルバーキーの門を通して」HPラブクラフトの物語を思い出します。外では、想像を絶する粗野な幻想が想像を絶する深byに漂流します。この種の戦略は今日ではほとんど珍しいことではありませんが、フラッシュと(UGH)バシシー3Dの時代には、効果はかなり奇跡的であり、ソニーが秘密の開発リソースへのいたずらな犬のアクセスを認めたという他のスタジオからの告発を促しました。同じデザインエコノミーは、クレートに対するゲームの好みを支えています。爆発的な小道具、バウンスパッド、破壊可能なプラットフォーム、チェックポイント、トレジャーチェストとしての使用と虐待は、開発者が安価にインタラクティブなオブジェクトに地形のストレッチを入力することを可能にしました - 結局のところ、最も単純な3Dポリゴナルオブジェクトの1つですレンダリングする。

プレイセットとして判断されたクラッシュバンディクーは、スーパーマリオ64、発売時の最大のライバル。宮本の創造物は、一回限りのアイデアが詰まっている不協和音で急成長するトイボックスであり、それに応じて縁の周りに少し荒いものであるため、クラッシュは、2Dプラットフォーマーの応答性とルーニートゥーンズのリバールドエネルギーを組み合わせた無駄のない視覚的に圧倒的な提供物です。アニメーション。技術的な大国ですが、このゲームは、以前に来たもののすべての痕跡を擦り切れるのではなく、時代を橋渡しするように設計されています。しかし、それはそれほど面白くなく、マリオ64がプラットフォーマーサークルでより広く引用されている場合、クラッシュバンディクフットはより長い影を落としたかもしれません - プレイステーションを世界のベストセラーコンソールにするのを手伝い、 Naughty Dogの後のサードパーソンシューティングゲームは、80年代のアクションシネマから派生した地域に同じトンネル思考を広く適用します。

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クラッシュとネイサンドレイクは宇宙のように見えますが、前者の巨大な歯のある笑顔は、後者の商標のにやにや笑いの下で識別できます。まず第一に、Crash Bandicootは、RubinとGavinが「Sonic's Ass」問題と呼んだものを解決する最初の3Dアクションゲームの1つです。それほどエキサイティングな言語では、ゲーム全体をじっと見つめているときにキャラクターを同情的にすることの難しさです。スタジオは、カメラに面したクラッシュで多くのレベルを開始し、あらゆる機会をあなたに向けて回転させることで、これに部分的に取り組みました。 Sonicの伝説的なフットタッピングアニメーションのエコーで、クラッシュがアイドル状態を残し、彼は彼の後ろを疑っています。 Naughty Dogには、サイドオンセクションと、プレイヤーが画面に向かって逃げる巨大なローリングボルダーを特徴とするいくつかの髪を上げるレベルも含まれています。おそらく最も重要なのは、多くの同時代人が使用するシンプルな骨格アニメーションを避けるというルービンの決定であり、より洗練された頂点ベースのシステムを支持して、より広い(そして間抜けな)ジェスチャーと表現を可能にしました。

このスタイルのゲームは、慎重に指示され、熱狂的な性格、技術的なトリックのウェルター、エキゾチックな似顔絵の弱点に裏付けられた単純な課題に対処するため、PS3時代にはいたずらな犬の在庫になり、オープンな世界のふざけた態様に従います。Jak&Daxter。これらはすべて、差し迫ったグラウンドアップPS4リマスターをサンプリングするのに十分な理由です。これには、シリーズのハイライト皮質ストライクバックを含む(ここの裁判所は、ユーロガマーガイドライターのクリスタプセルの狂信的な愛を認めていますクラッシュチームレース)。しかし、あなたが初めて見落としたものを調査するために、オリジナルをもう一度燃やす価値があります。