反帝国帝国ゲームを作ることができますか?

4倍のゲームは、表面上で非常に還元的に聞こえるかもしれません。結局のところ、これはゲームの唯一のジャンルであり、その名前はあなたがどのようにプレイすべきかについての命令でもあります - 探索、拡張、悪用、絶滅。しかし、どんなファンでもあなたに言うように、4xゲームは実際にはあらゆる方法で取り組むことができる賑やかなサンドボックスです。一部のプレイヤーにとって、それは軍事行動や研究を避けたり、単一の和解を守ろうとしたりすることを意味します。他の人にとっては、描かれた歴史的な出来事を書き直そうとすることを意味する可能性があります - いたずらから、または現在の政治で大きく迫っている過去についての物語に挑戦する努力で。

いくつかの4倍のゲームは、この実験の精神に傾いています。取る梅毒インドの開発者であるニキル・マーシーから、「植民地時代の4x」と文明の複雑なパロディであり、イギリスのラージの時代に植民地時代のインドを中心としています。ゲームにはおなじみの4xの概念とシステムが含まれていますが、「自分自身の間の競争ではなく、より良い世界のための共通の努力として人間の闘争を再構築しようとしますが、この理想が実現するかどうかはプレーヤー次第です。政府や支配者ではなく、このゲームは、ユニットを移動し、都市を建設しながら、ガンジーやチャーチルのような人物の独自の解釈をまとめた研究学生グループのメンバーとしてあなたをキャストします。

私は梅毒に魅了されており、今年初めにTwitterでNikhilとおしゃべりをしました。これらの魔法の機会の1つで、彼はフィリピンのガメドエフシーンの著名なメンバーであり、かわいいがカットスロート選挙の開発者であるRyan Sumoの友人であることがわかりました。政治的動物、現在、ビジネスオーナーですヨーロッパ4そしてビクトリア3Grand Strategy Househood Paradox Interactiveで。ライアンは、それが起こり、FiraxisのベテランであるJon Shaferと友達です。文明IV:剣と剣の向こう、そしてのリードデザイナー文明v。私たちは皆、金曜日の午後に非常にオタクな1つの非常にオタクなものを集めて、コラボレーションシステムとマップデザインにおける調査されていない可能性について議論しました。このジャンルの最も帝国は、元植民地からのプレイヤーと開発者の手でどのようにシェイプシフトできるかについて説明しました。以下は、長さと明確さのために編集されたその会話の転写です。

エドウィン:おそらく、梅毒、ニキルのインスピレーションとコンセプト、そしてそれがどのように時間の経過とともに進化したかについて話すことから始めることができますか?

ニキル・マーシー:それで、私はジェームズ・ジョイスのユリシーズを読んでいたのでこのゲームを始めました。アイルランドのパブには彼らが大英帝国について議論している瞬間があり、彼はイギリス文明のために「梅毒」をしました。そして当時、私はゲームのパロディについても考えていましたが、クリックしました。他の媒体では、パロディの豊かな歴史があり、見つけた構造を取り、それらを他のものを作るように覆します。ガリバーの旅行は冒険物語の転覆ですよね?パロディはユーモラスである必要はありません。だから、私は、これらが欠陥などであるというエッセイを書くのではなく、メカニックを通して別のゲームとそのジャンルを批判するゲームを作ったらどうだろうと思っていました。そして、私はこのしゃれを読んだときにそれについて考えていました、そしてそれはただクリックしました。はい、私はポストコロニアル4xゲームを作ることができます - もちろん、4xゲームには、たくさんの植民地のイデオロギーがあります。

Eurogamerアーカイブから:Sid Meierの文明に深く掘り下げられています。YouTubeをご覧ください

それで、私たちは4倍のゲームの2つの主要な柱から始めます。私は本当に多くのイデオロギーを持っていると思います。 1つ目は、1人の勝者のアイデアであり、4倍のゲームを終了し、1つの国が他のすべてのゲームよりも卓越した登場したということですよね?彼らは世界を支配したか、宇宙に行ったか、何でも行きました。 2つ目は、成長のための成長であり、4倍のゲームに本当に焼かれています。そして、現在の瞬間には、気候の大惨事を見ているので、それは本当に現実に反しているように感じます。私たちの周りの世界では、成長のために成長の限界を見ています。世界の翻訳として機能するのは、ゲームでそれを見ないだけです。それで、これらは、少しのプッシュバックが面白い2つの本当に基本的なポイントですよね?ジャンルの空間を拡張するだけです。

ライアン・相撲:成長のための4倍の成長ゲームのアイデア - 私はそれが「自然」だと言うことをheしますが、それはとても魅力的だと思います、私は、複製するのが難しい方法であると思います。どのようにそれを破壊または交換しますか?

ニキル:ゲームデザインの観点から、始める方法は、はい、人々は4倍のゲームで成長したいということだと思います。しかし、それは私たちが彼らにそれを与える必要があるという意味ではありませんよね?人々が彼らが入るすべての戦争に勝ちたいのと同じように、しかし、彼らが彼らが1対20である場所で戦争に勝つようにするなら、戦争システムは楽しいことではありません。挑戦はないので、それはとても切断されていると感じています。プッシュとプルはありませんが、それだけではありません - 私たちがプレイしているときに私たちがしていることの多くは、スペースに住んでいます。そして、あなたが歩いているすべての戦争に勝つだけで、スペースは純粋に幻想的であるように感じます。

ニキル・マーシーの梅毒|画像クレジット:ニキル・マーシー/なぜゲームはしないのか

そして、4倍のゲームとグランド戦略ゲームで成長メカニックを構築するとき、それは「あなたはコストを払って、あなたは利益を得る」、それがプッシュとプルです。そこには多くのスペースがあり、より多くのスペースがあります。詳細を説明するために、私のゲームには汚染システムがあります。そして、それはあなたがいくつかの方法でやり取りできるものです。私のゲームが研究グループレポートとして提示されていることを考えると、私はグループ内の他のすべての人にうんざりしている人々のための汚染と比phorを持っています。そのため、グループ内の他の人に近づき、自分の仕事の倫理についてより健康になり、汚染が少なくなると、やり取りできる多くのやり取りがあります。 「建物を建てて、生産が上がる」と言うのではなく、それを複雑にするためのスペースがたくさんあると感じています。

ジョン・シェーファー:プレイヤーの目標は、1人の勝者がいる従来の4Xとは違うのですか?

ニキル:あなたはグループレポートを行っており、グループレポートでは目標があり、おそらくそれは協力的ですが、グループレポートを行うと、ある程度の意見の相違がある場合、ある程度の紛争があります。しかし、私が感じているもう1つのことは、あなたが文明のようなゲームを撮るなら、宇宙勝利、あなたが人をアルファ・ケンタウリなどに置く場所など、それは競争力を持たなければならないということです。ご存知のように、それは協力的な努力になる可能性があります。文化は協力的なものになる可能性があります。そのことは、これらすべてを勝者を持つようにフレームを組む理由はありません。

それが私がやっていることです - 私のゲームでは、良いグループレポートを作成し、できるだけ多くのポイントを獲得するという主要な目標が1つあります。しかし、ゲームの多くは、他の人と友達になっているだけです。あなたが知っている、それらは明示的な目標であり、グループの他の人について学び、彼らと友達になる。それはあなたをそれほどやり取りしていない4人の学生のうちの1人として位置づけます。これは、私にとって「自然」です。他の人とグループレポートをしている場合、それは彼らを知る方法です。

しかし、私は文明のようなゲームで、特にボードゲームによって部分的に変化した歴史があり、軌跡に沿って行けば、それを勝者の攻撃と考えるのは自然です。また、宇宙レースについて米国とソビエト連邦として考えるのは自然なことです。勝つ必要がありますよね?しかし、アイデアが人をアルファケンタウリに連れて行くことである場合、私はそこに到達しようとしている他の国を妨害したくありません。それは私が個人として望んでいるものではありません。ゲームには多くのスペースがあると言うだけです。

ジョン:私が本当に気づいたのは、特に文明で、パラドックスゲーム、そして実際には、一般的に、特によりシングルプレイヤーに焦点を当てたゲームであるということです。物語のために。彼らは、純粋に競争力があるのではなく、その世界がどうなるかを定義するために、世界と交流する興味深い方法を探しています。

文明V |画像クレジット:Firaxis/2k

あなたがエドウィンについて話したことは、あなたが本当に競争する前に、その最初のx半、探検部分、最初の拡張部分を楽しんでいるようなものだと思います。そして、それは私がプレイヤーから何度も何度も聞いたことです - これは楽しい部分であり、これが人々に夢中です。ええ、あなたは知っている、ニキル、あなたはそれがボードゲームのこのバックグラウンドをどのように持っているかについて話しました。ええ、ゲームが行っているこれらの2つの異なることの間には、この摩擦があります。

文明と同じくらい成功したゲームやゲームシリーズを持っているときはいつでも、あなたは常に異なるものを探している複数の聴衆を持つことになると思います。しかし、いつも私にとって本当に際立っていたのは、物事の物語側に人々がどれほど興味を持っているかでした。そして、これは私たちがデザイナーとして早くからあまり考えていなかったと思うものですが、インターネットやフォーラムでは、これが人々が本当に愛するものであることがより明白になりました。ですから、あなたは正しいと思います。探求し続けるためのスペースがたくさんあります。

Nikhil- Civ以外に梅毒に最も影響を与えたと思いますか?どこからアイデアを引き出しましたか?

ニキル:McKenzie WarkのGamer Theoryという本の本があります。彼女は多くの異なるゲームについて語っています。そこから私が得たことの1つは、彼女が暗示していることの1つです。現在の4倍のゲームが持っている土地の概念は、正しいことです。もしあなたが本当に植民地時代後のゲームを作るなら、それははるかに流動的な土地の概念を持っていると思います。しかし、私が感じたのは、このゲームで、私はプレイヤーを最初から疎外したくないということです。多くのプレイヤーにとってはおそらく多すぎるからです。私は、可能な限り、パロディ機能を作るために、可能な限り文明の基盤に近づきたかったのですが、そうでなければノイズになります。しかし、ええ、私は多くの場所からたくさん盗みました。私は旧世界から盗み、人類から盗みました。

ニキル・マーシーの梅毒|画像クレジット:ニキル・マーシー/なぜゲームはしないのか

ジョン:新しいスペースを探索し、新しいアイデアと楽しみと話そうとすることの緊張についてどう思いますか?私がしばしば文明について尋ねられることは、文明が教育ゲームであるかどうかです。答えは、そうではないということです。それはゲームであり、楽しみは常に主要な目標でした。そして、それが歴史と結びついているという事実は重要です。それはプレイヤーにその物語を提供することの一部です。しかし、最終的には、目標はゲームをできるだけ楽しくしたいということです。それで、あなたはその緊張についてどのように考えていますか?

ニキル:それを定義する方法がたくさんあると感じています。 SCIFI 4Xをプレイしているのか、ファンタジー4Xをプレイしているのか、歴史的な4Xをプレイしているのか、多くのプレイヤーがいます。つまり、それはほぼ同じメカニズムであり、ほぼ同じ基礎となる数字ですが、経験は非常に異なっています。あなたがマインドワームなどを撮影している場合、それはただ違うと感じているからですよね?

このゲームでは、「このゲームで彼が何をしているのかわかります。彼が考えていないことのすべてがあります」と言うのは楽しみだと思います。このジャンルには、彼が考えていないすべてのスペースが残っています。これがポストコロニアル4xゲームの場合、これはポストコロニアルです野生の息これは、ポストコロニアルジェットコースターの大物になることです。それはプレイヤーにとって楽しいことだと思います。つまり、私たちは皆、プレイヤーが後部座席のデザインを愛していることを知っています!

エドウィン:他のプレイヤーやAIとの協力についてのニキルのポイントに関して - パラドックスは、そのような種類のクラシックを超えて協力する方法を追求するのが非常に得意だと感じています。彼らはお互いに話しかけます。ライアン、その面で共有する考えはありますか?

ライアン:つまり、私たちはまだその弱点を共有していると思います。どんなゲームでも本当にそれをクラックしたとは思わない。たとえば、政治に関しては、馬の取引と呼ばれる用語がありますよね?あなたは何かを与えます、私は見返りに何かを得ます。しかし、私は非常にオーガニックな、または私にとって楽しいと感じる方法でそれを行ったゲームを見たことがないと思います。そして、私たちのゲームのどれもそれをうまくやり遂げたとは思わない、または文明のゲームはそうだとは思わない。それは、まだクラックされていないコードだと思います。

ビクトリア3 |画像クレジット:パラドックスインタラクティブ

場合によっては、パラドックスゲームにマルチプレイヤーの側面があるため、それを回避します。そして、私たちがしている最も興味深いことの1つは、この壮大なランと呼ばれるこのことです - 毎年数年前から、私たちはこのイベントをポーランドの会社で開催しました。週末のための城で、他の人がたくさんいると壮大なキャンペーンをします。そして、彼らは俳優であり、彼らはお互いに外交を行い、それはゲームを体験するための究極の方法のようなものです。しかし、面白いことに、その経験をするためには、実際の実際の人々が必要です。

ジョン:これは本当に興味深いトピックです。そして、それは私が最近もっと考えてきたものです。戦略ゲームを含む非常に多くのゲームは、競争と対立に関するものです。そして、なぜそれらが楽しいのかは明らかです。つまり、チェスのようなゲームは数百年、何千年も遡り、多くの人々に本当に楽しまれています。しかし、特に壮大な戦略ゲームについて考えるとき、それは非常に多くの歴史と社会を網羅し、可能な限りシミュレートしようとします - あなたが歴史的記録を見るとき、誰もが常に中世の時代に互いに戦っていたとき、または、以前の時代には、私たちは皆ずっと貧しく、病気はより一般的でした。そして、私たちは安定した食料を持っていませんでした。

そして、私たちが人々がもっと協力することを学んだように、それは本当に巨大な方法で人々を助けることになりました。そして、私たちが現在現代社会で抱えている問題にもかかわらず、それは私たちがより良い生活と長命、より健康的な生活を楽しむことができる世界規模で大きな組織を協力して構築し、取引できるという事実です。そして、ゲームでそれを捉えることが非常に難しい挑戦であることは本当に面白いと思います。そして、私が考えることができる唯一のことは、それが多くの点でデザインの問題であるということです。これは、コードを解読する努力をした場合、調査できるスペースです。

ライアン:そうですね、今、あなたはこれを大声で言います、私はええ、私たち全員にとって協力が最も効果的であると考え始めますが、人間として、私たちはそれを本当に感じません。ゲーム以外の人間でさえ、私たちが協力するとき、私たちはより良いことを言う人類にポイントシステムはありません。私たちがそれを知るとき、私たちはそれを考えています、私たちはそれを理解しています。しかし、内部的には、私たちが一緒に働くとき、これが結果であるという結論に達するとは限りません。

政治的動物|画像クレジット:きしむホイール/Positech

ニキル:だからこそ、それはそのような肥沃なゲームスペースです - 「私は協力すべきだと知っていますが、私は欲しいものが欲しい」というこの緊張が常にあります。これはあなたがデザインスペースに望むものですよね?あなたはパットの答えを望んでいません:「はい、私は常に常に協力しなければなりません」。 「私は協力する必要がありますが、今回は利己的になるか、本当にこれを望んでいますが、他の誰かがそれをより良くすると思うので、私はそれを脇に置きます」から来る興味深い決断が必要です。

ジョン:梅毒でどれだけ掘り下げようとしていますか?

ニキル:奇妙なことは、それが私が割れるのが最もタフなナッツだと思ったことです。そして、それは私のために一緒になったものです。私がそれを最も見ている場所は、ただ[労働を救う]にあります。たとえば、あなたは都市を建てたい、あなたはこれを征服しなければならない、あなたは他の都市を征服しなければならない...このゲームでは、私はちょうどあなたが知っているように、私はこの他の人にその都市を取るようにさせます、それから彼らはそれを管理するので、それはグループにとってより生産的になり、私は毎ターンそれに対処する必要はありません、私はそれを自分で管理する必要はありません。他の誰かに彼のレポートの仕事のいくつかをさせてくださいよね?

そして、これは理にかなっています。なぜなら、あなたが文明を見ると、多くの人々がこれをするからです。隣人を征服する方がしばしば厳密に優れています。なぜなら、それは非常に生産性が向上しているからですが、人々はそれをやりたくないからです。あなたは彼らのすべての都市に対処しなければなりません、彼らは十分に生産していないこれらすべての小さな都市を持っています、あなたは知っています。

エドウィン:振幅の無限の伝説の派factについて私が本当に気に入っていることの1つは、それらがあらゆる種類の実験的な4xプレイスタイルであるということです。戦争を宣言できない人、都市を持つことができない人もいれば、リソースを集める方法がまったく異なる人もいます。それは、あなたが特定した対処されていないプレーヤーのニーズのいくつかを守ろうとしているゲームとして私を襲います。

ライアン:場合によっては、おそらくそれにもかかわらず、パラドックスゲームがそのスペースを探求しています。たとえば、Crusader Kingsの場合と同様に、それはパラドックスで最も人気のあるゲームの1つであり、多くの人がロールプレイの側面でそれを演奏します。それはあなたの国を拡大することではありません。それは、私が私の子供たちと結婚することができるのは誰ですか、そして彼らの家族と彼らの王朝についてのこの物語についてです。それが最初から意図的だったかどうかは言えませんが、確かに、それは私たちが気づいたことであり、おそらく私たちがおそらく10年前にあったよりも、もう少し傾いていることを言うことができますCK2を作成していました。

鉄の心|画像クレジット:パラドックスインタラクティブ

現在、各ゲームは、その空間で独自の性格を見つけようとしています。非常にクールな例は、鉄の心です。そして、それは第二次世界大戦のゲームです。そして、それは単なるウォーゲームであり、それはあなたのユニットを移動することです。ロジスティクスとこれらすべてについてです。そして、CK3はゲームのようなゲームになり始めています。ビクトリア3は経済シミュレーターとしての道を見つけようとしており、何らかの形で成功しています。ええ、より伝統的な4Xまたはグランド戦略ゲームが、特定の利益率を満たさなければならない非常に主流の企業の限られたスペースの中で、さらに伝統的な4Xまたは壮大な戦略ゲームが探求していると思います。ジャンルを演奏します。

ジョン:エドウィン、あなたはエンドレスの伝説に言及しました、そして私はそれをcivでcivと比較すると思います - 歴史についてのゲームがどうあるべきかについての期待があります。そして、あなたがスクリプトの変更を大きく開始するなら、あなたは同じようにそれについて本当にそれを提供していません。一方、ファンタジーゲーム、またはサイエンスフィクションのゲームでは、デザイナーとして、特に基本文明の公式から、ルールを使用することができます。それを特定の方向に押し込むことができますが、特定の文明だけが戦争を宣言できるようにして、文明が何をしようとしているのか、それは本当に意味がありません。

歴史的な面では、人間関係や政治、競争と協力をしようとしている人々の間の緊張、それがどのように展開するかを探る可能性がたくさんあるように感じます。あなたがより伝統的なフォーミュラに固執しようとしているなら、あなたの設定やあなたのテーマでもう少し面白いので、そこにスペースを開くことができます。歴史的なゲームでは興味深いです。ある意味で「無料」で「無料」になりますが、やろうとしていることへの期待はより具体的です。

ニキル:私は実際にそこに少し押し戻すつもりです。私が梅毒を作り始めたとき、私はあなたが実際にインドを脱植民地化させるのではなく、それをグループレポートにし、あなたをインド国民会議などとしてゲームに入れました。私たちの歴史ゲームはすべて、代替歴史ゲームのようなものだからですよね?紀元前4000年からあなたを見守っている6000歳のガンジーがいるわけではありません。私がインドを直接剥離するためにそれを実装しなかった理由は、その後、私が実装する資格がないと感じなかった可能性のある空間があるからです。インドの独立運動がより暴力的だったらどうなるかという質問に答えがありませんか?ジンナが1920年代にANCのリーダーシップを引き継いだ場合はどうなりますか?私はこれに対する答えがありません。

文明V |画像クレジット:Firaxis/2k

歴史的なゲームでは、プレイヤーが多くの楽しみを得ることは、システムが現実を反映することをするときではなく、システムが彼らが期待する現実を反映することをするときですよね?少し前にJared Diamondによる銃、細菌、鋼鉄を読みました。そして、その核心は、勝つのはより良い銃、より良い細菌、より良い鋼鉄のある国であるということです。しかし、その後、私が出身したマイソール州の歴史を見ます - マイソールはイギリスのラージよりも良い鋼鉄を持っていました。彼らはイギリスのラージよりも優れた銃を持っていて、イギリスのラージよりも優れた細菌を持っていました。マイソール州では間違いなく多くの病気がありました!それでも彼らは負け、それは近づいていませんでした - 彼らは4つのアングロミソール戦争で非常にひどく負け、マイソールは最終的にラージ全体の一部になりました。さまざまな視点がさまざまなものを提供しますが、現在の歴史的ゲームのセットには、彼らが再現する非常に具体的なイデオロギーがあります。

ジョン:ええ、それは完全に公平だと思います。歴史的なゲームを作るとき、この課題は、ズームインしてズームアウトできるという意味で素晴らしいと思います。そして、それはあなたがさまざまなメカニズムを利用し、新しいアイデアを探求することを可能にします。そして、その一部は、長い間存在している本当に大きなシリーズを扱っているとき、それはあなたがデザイナーとして考えていることの観点から、本当に非常に重要になる場所であり、新しいものを始めることはあなたはそれを再定義する多くの自由がありますが、実際の文明シリーズ、反植民地または反帝国主義者を作ろうとした場合、それは本当に大きな挑戦になると思います。そこで何をすべきかを理解するのは本当に難しいと思います。しかし、あなたはそれにまったく異なる角度から来て、いや、私たちは異なる種類の歴史、状況についての別の考え方を見ることができます。あなたは、新しい興味深い方法で物事を探求する多くの自由を持っています。

ニキル:ええ、販売目標などがないので、私にとっては簡単です。しかし、文明に対する一般的な批判は、あなたがアメリカである限り、あなたがなりたい人になることができるということです。人々は歴史的なゲームを楽しんでいます。なぜなら、彼らは予想外の方法で馴染みのある方法を提示します - システムはあなたがその結果を期待していたものをあなたに示していますが、あなたはそれがあなたをそこに導いた方法を本当に期待していませんでした。したがって、システムがあなたが見ると予想したものを出しているとき、それは楽しいことですが、それはあなたがこのようなゲームを作っているなら、大勢の視聴者のために、最終的には現状を再現しなければならないことを意味します。はいのように、あなたは文明を作っているので、あなたはアメリカになることになりなければなりません。それは文明のようなゲームを作るという重要な条件の性質ですよね?

ライアン:あなたが言ったように、ジョン、それはある意味でポップカルチャーのようなものだと思います。視聴者が大きいほど - 私はあなたが最も低い一般的な分母に行かなければならないと言いたくありませんが、あなたが取ることができないリスクがあります。たとえば、少しロールバックするために、ビクトリア3が最初に出てきたとき、最初の数ヶ月の間にアメリカ内戦に問題があったことを覚えています。イベントは解雇されていませんでした、それは起こっていませんでした、そして、それは多くのプレイヤーにとって非常に動揺していました。なぜこれが起こっていないのですか?明らかに、これは起こらなければならず、その後AIはあなたが期待するほぼ時間に起こるように修正されました。ですから、ジョンが以前言っていたことを強化するだけで、プレイヤーの期待はあなたを大いに制限します。

ビクトリア3 |画像クレジット:パラドックスインタラクティブ

しかし、それはあなたが誰であるかに依存します。私がビクトリア3をプレイしていたとき、私はフィリピンを演じていました。それはスペインの操り人形状態であり、米国で内戦があったとしても、私は2つのたわごとを与えることができませんでした。私が気にかけていたのは、どのようにしてスペインのヨークから自分自身を解放するのでしょうか?そして、私はそれをしました。そして、それは少し簡単でした。私は基本的にオーストリア・ハンガリー帝国と同盟を結び、彼らは何らかの形で関与し、戦争はほとんどヨーロッパで戦われました。そして、私たちは何もしませんでしたが、私たちは独立を獲得しました。そして、それの終わりに、私はそれが満足していないと言うでしょう!私は自分の独立のために出血したかった。私はそれがこのように起こることを望んでいませんでした。

ニキル:しかし、人々がパラドックスゲームをするとき、彼らは標準的なイベントを期待しているのは本当ですよね?ノルマン人によるイングランドの侵略、またはアメリカ内戦と第一次世界大戦など。これらは全体像の歴史のことです。しかし、私たちの誰もが教育ゲームとして私たちの旗を本当に植えるとは思わないが、人々はこれらのゲームから歴史を学ぶことを楽しんでいる。世界の歴史は大きいので、クラスで拾われない世界史がたくさんあると思います。さて、あなたはすべてをすることはできません - あなたはあなたの人生を歴史をすることができます、そしてあなたはそれをどれだけ得ることができますか?それでも、あまり知られていない、あまり代表されていない地域にある標準的なイベントのためのスペースがあると思います。

エドウィン:nikhil、あなたは、ポストコロニアル4xゲームを作りたいなら、宇宙に対してまったく異なるアプローチが必要であるという考えについて話しました。そして、それは私に、ジョン、六角形のタイルに四角いタイルを交換することについて考えさせました文明v。それが私のアプローチにどのように影響したかはまったく言うことができませんでしたが、4倍のゲームのスペースについて基本的なアイデアがあるのではないかと思います。

文明V |画像クレジット:Firaxis/2k

ジョン:ええ、マップはこれらのゲームの本当に基本的な要素です。そして、そのような種類は、ボードゲームとして始まり、その場所からはるかに大きなものに成長します。だから私は最近戻って文明1を再びプレイしました。そして、最近のゲームと比較してそれがどれほど簡単かは驚くべきことです。実際に戻って見てみると、本当に驚くべきことです。そして、ええ、そのDNAはまだ文明の内容にとても基本的です。しかし、それは私が少し考えたことです - どうして同じ物理的な空間ではない4倍のゲームを作ることができますか?

そして、私はあなたがそれをすることができる非常に多くの方法があると思いますが、それは誰もそれをやったことがないので、それはもっと挑戦的です。したがって、企業はノードやテクノロジーをめぐる戦いをすることができます。これは、あなたがまだ同じ成長の概念を持つことができるものであり、あなたがこの小さな種から始めて成長しているが、あなたは地理的地図で成長していない、あなたはあなたが成長していない、あなたはあなたが経済的または政治的な空間を越えて成長したり、ネットワークに組み込まれたキャラクターで同盟国を獲得したりする可能性があります。そこには多くの可能性があります。それはこのジャンルを見るための完全に異なる方法ですが、私はそのようなことが絶対にうまくいくと思います。ゲームとゲームデザインの楽しみの一部は、それが芸術形式であり、そこに無限の可能性があるということです。ですから、もっと多くの人が探検するのを見ることを本当に願っています。ニキルがしていることは本当にエキサイティングだと思います。

ライアン:私たちは以前に協力について話していました。そして、私はそれについてビクトリア3マインドスペースにいるので、協力がありますが、それはまだ競争です。しかし、私は汎アジアニズムと、それがその時間枠にどのように適合するかについて考えていました。この物語を構築しようとしていたのはアジアの知識人の束でした。そして、それは協力の精神の観点から探求できるものですが、それはまだ他の何かに反対するようなものです。

ビクトリア3 |画像クレジット:パラドックスインタラクティブ

ニキル:それがうまくいく方法は、たとえば、宇宙プログラムや私のゲームのようなグループレポートで一緒に来るようなものだと思います。それは本質的に反対です。たとえそれが他のプレイヤーではないとしても、たとえそれがあなたが努力しているものであっても、それが本質的に何らかの対立を保持しているとしても、あなたが対立していることがあります。あなたが言うように、それは汎アジアン主義で興味深いです。なぜなら、非常に多くのインドの知識人が日本に目を向けているからです。彼らの立場はそれができるなら、なぜ私たちではないのか?そして、私がインドの独立運動を見る方法は、それが実際に国民的アイデンティティを形成するための闘争ほどイギリス人に対する闘争ではなかったということです。

1919年にジャリアンワラバグの虐殺を見ると、ダイアー将軍が軍隊と一緒に来てもらい、壁に囲まれた公園であるジャリアンワラ・バグに平和な集まりがあり、彼らはすべての出口を閉じて火を開けました。もちろん、何人が死亡したかの推定は、誰がそれらを行うかによって大きく異なります。それはインドの独立運動にとって大きな転換点でした。なぜなら、それは人々が独立を達成するためにイギリス人と協力するという考えをあきらめたときだからです。人々は、カナダやオーストラリアのような国が非白人国で起こったことよりも非常に別個の方法で独立に向かっているのを見ました。

しかし、それをした旅団は白人ではありませんでした。兵士の一人は、それについて尋ねられたとき、彼が丘から来たので、彼が来て平野の人々を撃つことを喜んでいると言いました。彼は、撮影した人々を完全に独立した人々のグループと見なしました。そして、それは1919年から1920年でしたが、1947年には、インドのすべてが彼らが誰であるかについての1つのアイデアを持っています。現在のインド - パーティションが発生し、パーティションは大したことですが、その国民的アイデンティティの確立はインドの独立運動の鍵でした。私たちは誰で、何のために戦っていますか?

画像クレジット:パラドックスインタラクティブ

ライアン:つまり、それはフィリピンとそれほど違いはなく、私たちの国全体が他の国に反対して自分自身をどのように定義するか、そしてあなたはその周りに国家の神話を構築しますが、その神話を構築するグループがあり、そこにあります残された人々。そして、それらは私たちがまだ扱っているものです。

ニキル:誰もが常に交渉しています - インドのすべてがヒンディー語を話すわけではありません。フィリピンでも同じですよね?異なる言語、異なる文化を持っている人がいます。それは表現するのが本当に難しいものです。ビクトリア3で、私は前回のゲームでスウェーデンをプレイし、アフリカにコロニーを設置しました。そして、このゲームでは、あなたには100,000人の失業者がいることを教えてくれます。私は彼らがどこにいるのかを見て、彼らはアフリカの植民地にいます!そして、私はスウェーデンがこの植民地を設定したことを保証することができます、彼らはカメルーンの失業者を心配しないでしょう。それは関係の仕組みではありません。しかし、そのようなゲームでは、みんなが同じ人に抽象化するのは非常に魅力的ですよね?

ライアン:私はそれが魅力的だとは思わない、それはちょうど物理学の法則のようだ。シミュレーション内のすべての個人を実際に分解することはできません。時々、多くのマーケティングがあります - ああ、すべての個人はゲームのユニークな[エンティティ]です。来て!他の方法がないので、私たちはそれを抽象的にしなければなりません。

ニキル:しかし、私たちにできることは、少なくとも個人のアイデアに関与するためのプレーヤーがスペースを生成することですよね?私たちはあなたの大きな帝国内の個々の人々の物語と、これらの2人の男がどのように、私は知りません、労働者とこの1つの鉄道で働いていますが、彼らは非常に異なる信念を持っています。シミュレーションのアイデアに巻き込まれすぎると思うからです。すべてのシミュレーションはデフォルトで非常に不完全になりますが、「これがシミュレーションが言うことであり、私がそれを得ていることを立てて、シミュレーションをより正確にするように常に努力しているように感じます。言う。'

エドウィン:ジョン、ニキル、ライアン - どうもありがとうございました。