もっと興奮していますCamelot Unchained開発中の他のMMOよりも。 「MMO」を読んだときに頭に浮かんだ画像を凍結します - あなたはどう思いましたか?何年もかけて天文学的に高価なゲームを想像して、箱を作って必死にカチカチと音を立てて、観客を満足させましたかWorld of Warcraft'じゃない? Camelot Unchainedはまったく逆のため、その画像を捨ててください。
Camelot Unchainedは、プレーヤーとプレイヤーのみの間の3回の戦争(RVR)を楽しむMMOの視聴者であるニッチのために容赦なく設計されています。PVEの進行、経験や機器のための戦闘モンスターはありません。ゲーム内のすべては、この永遠の戦争を念頭に置いて設計されています。それは実験的であり、すべてが計画に行く場合は1月までに、できるだけ早くそれをプレイし、できるだけ早くアイデアをテストすることを望んでいる小さなチームによって作られました。何よりも、Camelot Unchainedは、すべての人のためではないことについて骨を骨折しません。なぜなら、それを成功させるためには、10倍や50倍ではなく50万ドルだけでなく、数十万人の加入者も必要としないからです。
Camelot UnchainedはKickstarter Hopefulであり、この種の最初の1つであるため、出版社は1つか2つのことを説明しています。 200万ドルの高尚な目標のほぼ3分の2が1週間で調達されているため、コース中ですが、タイトになります。それが200万ドルの目標に達した場合、さらに300万ドルの民間資金が投入され、アイデアが立証され、投資家が納得させます。 200万ドルは、キャメロットUnchained Developer City State Entertainmentの創設者兼リーダーであるMark Jacobsのポケットから来ます。このMMOにはチャンスがあります。彼はMythic Entertainmentを設立し、作成しましたキャメロットの暗い年齢、RVRという用語を造ったMMOと、Camelot UnchainedのインスピレーションであるMMO。 JacobsのRVRの理想は、Warhammer Onlineで再び明るく輝いています。
説得力が必要だったので、最近マーク・ジェイコブスと2時間話しました。ダーク時代のキャメロットから、そして争われた領土を心配して走り、無名で神秘的なエルフとトロールにぶつかって、他のプレイヤー - そして、そして他のプレイヤー - そして、なぜ彼に信仰を彼に信仰を置くべきなのかを知る必要がありました。彼らのものを彼らから取り込もうとしています。あなたが彼を信頼すべき理由を理解することは、彼と彼の物語を理解することです。
ダークエイジオブキャメロットは250万ドルしかかかりませんでした
MMOには常に海の規模の予算があるとは限りませんでした。マークジェイコブスは、ダークエイジオブキャメロットを250万ドル(より正確にするために2,420,000ドル)で稼ぎました。ディストリビューターのヴィヴェンディは「小さな量」で欠けましたが、「率直に言って他のすべての人が私たちを断りました」。それは1999年であり、MMOが証明されていて実際にのみですUltima Onlineそして、EverQuestはお金を稼いでいました。それは2013年と同じくらい挑戦的な風景でした。
ジェイコブスのメトルは、何度も何度もテストされ、キャメロットの暗い時代を作りました。発売の数ヶ月前、コンピューターの巨人であるデルは緊張し、MMOをホストするために必要なサーバーをジェイコブスにリースしませんでした。彼はあまり求めていませんでしたが、ドットコムの崩壊はデルを緊張させ、彼は背を向けました。ジェイコブスは、PCの巨人の創設者であるマイケル・デルを個人的に知っていた非常に豊富な親relativeと家族のつながりを呼びかけたときでさえ、彼らはまだそれをしませんでした。
「私は大丈夫だと言った、今私はこれをまっすぐにしましょう。私は多分50,000ドルのサーバーと彼の名前と私の名前に署名しようとしている男に相当するものが欲しいです。この姓では、それは誰であるかを認識していますか?
「ああ、私の。神!あなたはより良い名前を期待することができませんでした!そしてこれは偽のお金ではありません、これは家族がやった男です非常によく10年にわたって、彼らへの金額は些細なことです!そして、彼らはそれをしません。
「私はほとんどそこに冠動脈を持っていました。」
彼は最終的にそれらを買うことによってサーバーを手に入れました、そして、神話は今後何年もデルの素晴らしい顧客になるでしょう。 「しかし、ロバート、私たちがこの素晴らしいゲームを持っていると思っている数ヶ月のロバート、私たちは誰も私たちを信頼しないので、それを実行するものは何もないでしょう...ああ、私の神! 「
Dark Age of Camelotにはほとんど信仰がなかったため、ディストリビューターのVivendiは、40,000人の販売とおそらく加入者で「興奮」すると述べました。ジェイコブスは、ジェイコブスが彼らをサポートするためのサーバーインフラストラクチャを持っているわけではなく、より多くのCDキーを嘆願する興奮したヒステリーでヴィヴェンディがどこにでもコピーが残っていないことをヴィヴェンディが間違っていることを懐かしく覚えています。コンピューターストアと、代わりに即興サーバーになる「プレーンな古いデスクトップ」をたくさん購入しました。 「私はあなたを子供ではない!」
250万ドルの靴ひもの予算で12の上昇予算で建設されたこのMMOは、RVRの前提でジェイコブスが「あまりにも多くの人々を怖がらせる」と考えていたため、250,000人の毎月の加入者でピークに達します。大成功でした。 Camelot Unchainedには、偶然にも同じサイズのチームがありますが、予算が2倍大きくなります。
うわーはすべてを変えました
次に起こったのは、World of WarcraftがMMOの世界に流星のように破壊されたことでした。人々はキャメロットの暗い年齢を残してすごいプレイしたので、神話はDAOCを変えて彼らを勝ち取りました。 RVRコアは、トレンディなPVE含有量とラメロットの暗い年齢によって不明瞭になりました。 「絶対に」話していたキャメロットの続編の暗い時代が、それが始まる前に廃棄されたのは、すごい影でした。
「すごい品質と生産価値の点でバーを非常に上げたので、2003年に小規模な暗い年齢2で発展していたなら、私たちはすごいと思ったとき、私たちは 『今何?スケールを上げる必要があります」。
「もし私たちがそれをして、2歳の暗い年齢で開発に進出したなら、神話はその市場を追いかける際に、予算がそのように(無限とそれを超えて)そのようになったゲームで悲惨な海峡にいることに気づいたでしょう。」神話はそれを買う余裕がなかった、と彼は言う、そしてそのようなプロジェクトは「破滅的」だっただろう。
それは、マーク・ジェイコブスがRVR MMOについての別の教訓を学んだときでした。多くの[彼らの]の小さな市場」。
「私はRVRゲームが大好きです。私は最初のオンラインゲームを作った瞬間からPVPゲームを作っています。しかし、それは私の意見です。そして、それは業界とそのMMOの歴史によって引き出された意見です - RPGの大部分はFPSプレーヤーではなく、プレイヤーはPVPまたはRVRゲームを望んでいません。」
そうする人は「献身的」で「忠実」で「素晴らしいゲームに必死」であると彼は言います。 「たとえCamelot 2で素晴らしい仕事をしたとしても、私たちがゲームにもたらしたであろう新しい人々の量は、それがかかったであろう費用を正当化しなかったでしょう。」
なぜオンラインでウォーハンマー?
マーク・ジェイコブスは、Warhammer OnlineにはDAOC2がWarhammerブランドのためにそうではなかったショットがあると考えていました。 「私の信念は、Warhammerが非常に強力なブランド名を持っていたので、たとえWOW1 [拡張なし]で60ドルから100ドルのオールインであると噂されていたものの生産価値を十分に持っていなくても、私たちはできるでしょう。それを引き離します。」
ジェイコブスと神話は、EAが現場に登場する1年前の2005年にオンラインでWarhammerをオンラインに署名し、プロジェクトがヨーロッパのパートナーであるゴアから「1トンのお金」とアジアからの「非常に重要な」オファーを集めたため、彼のブランドに関する彼の理論が真実でした。その後、2006年にEAが登場し、ジェイコブスは彼のスタジオの運命のコントロールを締結し、その最大の脅威をもたらしたプロジェクトに着手しました。
Warhammer Onlineの予算は「60ドルから1億ドルのマークのマーク」に「近く」ではありませんでした。 。 EA NDAは彼があまりにも具体的であることを妨げていますが、EAに買収される前は、Warhammer Onlineの300,000潜水艦を予測していました。
「私が座ってEAをbashりますのは本当に簡単だろう、私を信じて、とても簡単だ。」
「EAを使用すると、最初の予測よりもうまくやれると思いましたか?絶対に、EAがマーケティングに大量のお金を費やすと信じていたので、必要なだけの時間があると信じていたからです。ゲーム。"
平と彼は100万の潜水艦が手の届かないところにあると考え、「EAは私の意見を知っていました」。 「彼らが私たちを買う前に、ラリー・プロブストとビング・ゴードンとポール・リーと私はこれについて多くの話をしました、そしてフランク・ギボーも同様です。 。
すでに前に出ているBlizzardがアンティを上げ、World of Worlcraftの最初の拡張The Burning Crusadeを上げたとき、Warhammerがオンラインで災害を起こしました。それは2007年1月であり、Warhammer Onlineはその年の後半に公開されるはずでした。 「最初の拡張パックが出てきたとき、私たちはEAと一緒に座って「ああ、私の神」と言った」と彼は笑いながら覚えている。 「 『ああ、私たちはこれを期待していなかった。』そして、誰もそうしませんでした - それは誰もが彼らがその拡張にしたほど多くのお金を使うとは思わなかった。」
彼は、燃えている十字軍のコストが「近づいているもの、そしておそらくWOWを作る真のコストを超えているかもしれない」という噂を聞いた。
ジェイコブスは「EAとの非常に深刻な話をした」と説明し、Crusadeの燃えるようなものを含めるためにもっと時間が必要であると説明しました。 「私たちはそのようなものをいくつかなしで立ち上げることができたかもしれませんが、私は「これが大きなゲームになりたいと思っています。あなたは私の最初のサブ番号が十分ではないことを本当に明らかにしました。あなたはもっと欲しいです - わかりました、それはyaの費用がかかるだろう。」
EAはうなずきました2007年4月、Mark JacobsはWarhammer Onlineが遅れたと発表しました、そうだろうまたそしてまた最終的には2008年9月に発表されるまで。その日付の唯一の問題は、数ヶ月後、World of Warcraftの2回目の拡張であることでした。リッチ王の怒り、出てきました。 Blizzardは、Warhammer Onlineがローンチし、11月にLich Kingと一緒に世界を襲ったときに、少しのコンテンツを少しずつ鳴らしました。 「EAは、彼らが立ち上げたいときに立ち上げたかった」と彼は肩をすくめた。 「それは彼らの会社であり、彼らはそれをするすべての権利を持っています。私たちは待つべきだと思うが、それは彼らの会社です。」
Warhammer Onlineが1年後に発売された場合はどうなりますか? 2009年にはすごい拡大はなく、戦争は開発のもう1年の恩恵を受けていたでしょう(「どのような狂人が3年間のハイエンドMMOを出そうとしますか?」)。戦争はもっと良く公平になったでしょうか?
そのまま、Warhammerオンラインは、発売後1か月以内に750,000の登録アカウントでトラップから撮影されました、しかし、数ヶ月後、サブスクリプション料金が巻き込まれていたとき、有料の顧客の非常に真実な数は300,000- ジェイコブスはもともと予測していました。今日、Warhammer Onlineは骨格サービスです - すごい肩をすくめたWarhammerは、ケープのようにオンラインで肩をすくめました。
それはすべてすごいことではありませんでした。戦争は素晴らしいものではなく、ジェイコブスはそれを受け入れますが、RVRには輝きの閃きがなかったということではありません(後にゲームの一部は、スタンドアロンのフリープレイのヒーローの怒りとして引き出されました)。EurogamerはWarhammerをオンラインでレビューしました起動時に1年後に再訪しました。
なぜEAはスターウォーズを発表する前に戦争で何が起こったのかを待たずに見なかったのですか:古い共和国(1か月後)そして、それにフルスロットルを出入りしますか?明らかにジェイコブスは信者ではありませんでした、そして2009年の夏、EAは神話とバイオウェアを融合しました- あるいは、おそらくBiowareを神話を担当します - 彼は立ち去りました。
「EAからの私の出発は、私たち二人とも最善の利益であると感じたものでした」と彼は言います。 「彼らは、BiowareとMythicの両方でスターウォーズの両方で、特定の方法で実行したい計画を持っていました。私はそれについて考えたことと、Swtorや他のゲームについて考えたことについて非常に声高でした。」
「私が座ってeaをbashり、私を信じて、私を信じて、とても簡単です。私はそれをするつもりはありません。彼らは電話をかけました。私たちのどれも毎回正しい電話をかけません。彼らは彼らがやっていると思っていました。正しいことで、彼らはSwtorがゲームを実現するために神話を必要としていると信じていました。
ジェイコブスは、彼が去ったときにEAと非競争の協定に署名したので、たとえ彼が望んでいても、彼は再びRVRの夢を再び追いかけることができませんでした。彼はシンガポールのベンチャーに着手し、その後、2011年にWarhammerのオンラインプログラミングでCity State Entertainmentを設立しました。スタジオは若い才能で記入し、OzでiPadゲームマーチを作成しました。これは植物対ゾンビに少し似ています。しかし、数ヶ月後、ジェイコブスは彼の若いチームが熱心なMMO選手であることに気づき、「再びジュースを流し始めたばかり」と気づきました。そこで彼はいくつかのMMO、特にギルドウォーズ2をプレイし、そこで「別のMMOをやりたい」と決め、彼のチームはそれでダウンしていました。投資家はそうではありませんでしたが、2012年は、ジェイコブスが資金を集めながらコンセプトの魅力をテストまたは証明できるKickstarterにとって素晴らしい年でした。そして、それはCamelot Unchainedが生まれたことでした。
MMOを500万ドルでまとめるのはタイトだと彼は知っていますが、彼は達成できることについて現実的な期待を持っています。 「MMOを見て、[お金]がどこに使われているのかを見ると、それはすべてPVEの正しいものですか?それがモデルのポリズであるかどうか、PVEのクエストであるか、AIのプログラミングであるか、効果かどうかNPCは、それが土地のデザインであろうと、PVEの世界デザインであろうと、あなたのリソースの大部分はそれだけです。
「オンラインでエルダースクロールを見てください:マットはその大部分がPVEである世界を設立し、CyrodiilがRVRエリアです。外側に多大な費用がかかります。エンドゲーム。
「私の場合、私は外についても考えていません。私はただ1つの純粋なRVRの世界を作っています。私はコンテンツの多くを排除することができます。必要ではなく、そのすべてのコンテンツの限られたサブセットに焦点を合わせてください。
「500万ドルで絶対に実行可能です。」
また、キャメロットが無チェーンを獲得しようとすることもありませんが、「低予算はcraptasticを意味するものではありません」。 「あなたがこれまでで最もきれいなゲームだと思うものは何でも、私は軽食を探していないと言ってください[それ]。」彼は、彼のチームがポリゴンに腹を立てずに印象的なゲームを作ることができると確信しています。すべてのモンスターがデザインすること、ダンジョン、PVEのもの、彼の小さなチームは、存在する数十人ほどのクラスやレースにもっと注目を集めることができます。
視覚的な華やかさをバイパスすることは、多くのPCがそれを再生してうまく演奏することを意味します - 「私たちはそのフレームレートを高く保つためにいくつかの犠牲を払うでしょう」 - そして、より多くの時間をゲームプレイを正しくタイトにするのに費やすことができます。 「これらのゲームを永遠に作った後、私は人々が望むものは素晴らしいゲームプレイであるとますます確信しています。効果、輝き、すべてがいいですが、[プレイヤー]が最後に彼らが持っているものがそうであるならば、それらを犠牲にしますゲームでの素晴らしい経験ととても楽しい。」結局のところ、Minecraftのためにかなりうまくいった。
妥協のない理想
マーク・ジェイコブスはそこにいて、MMOの土地でそれをしました。彼はもうみんなを喜ばせたくありません - 彼は創造的に解雇されたいと思っています。 「私のキャリアのこの段階で、私はむしろ、ゲームのテーマパークに一人暮らしのトップを超えて、別の支出をしようとするよりも、より小さく、献身的なフォローのためにゲームを作りたいと思います。」どうやら申し出があり、彼はそれらを効果的に断りました。彼は、Camelot Unchainedが「15万潜点を持つものではない」ことを知っています。 「このゲームが北米とヨーロッパで15万潜点を得る方法はないと思います。しかし、私はそれを必要としません。50,000人なら、私たちは大丈夫でしょう。ハッピー。"
彼の妥協のないRVRビジョンは、死んだ後にポップアップしてすぐに戦いに戻るなど、友好的なMMO機能を廃棄することを意味します。 「あなたが何かを包囲しようとしていて、あなたは勝っていて、あなたは素晴らしいことをしていて、あなたはディフェンスをノックダウンして「ええ、私たちはこれらの人を持っています」と言います。他の100人が現れて、あなたは「私の時間の無駄だったのはすごい」です。この種のゲームに適合しないMMOの利便性。」
「500万ドルで絶対に実行可能です。」
主要なPVEコンテンツがないためです[あるでしょういくつかのクラフトのためのリソースに関連するPVEと多分あなたがいるその大きな地下ダンジョンなるあなたが死んだときのモンスター-ed]クラスに関連する能力とスキルを持つ必要はありません。すべてがプレイヤーと戦うプレイヤー向けに設計されています。 「私は戦車を見て、このすべてのPVEのものを忘れてしまうことができます。どうすればこの男を他のプレイヤーとのみ戦闘で本当に有用にすることができますか?
魔法使いや魔術師で、彼は「魔法を魔法に戻す」ことを望んでおり、後ろに立って射程でダメージを与える「魔法の射手」以上のものにしたいと考えています。つまり、もちろん、「あなたが本当に賢いなら」と呼ばれる睡眠呪文のようなプレイヤーにさまざまな影響を与える「非伝統的な」呪文の広がりを意味します。軍。しかし、「あなたの次の誕生日まで」群衆が制御されることは、ジェイコブスが望んでいるものではありません。
射手は「弓のある魔術師」に似すぎているため、「再考」を必要としています。 「なぜ私たちはその見た目を言っていないのですか、あなたが射手の畑を持っていて、彼らが矢の急流を解き放つことができれば、彼らはすべてを打つことはありませんが、彼らは非常に危険になるでしょうか?そしてなぜYEADを断ち切るのではなく、これらの矢をそらすためにシールドを立ててもらうことはできませんか?もう少しエキサイティングで面白いですか?」彼は、不可視ではなく、射手のためのカモフラージュのアイデアが好きです。
RoguesまたはAssassinsの再設計とは、目に見えない人に忍び寄る「壊れた」ステルスゲームを再設計し、スタン攻撃でそれらを叩き、それについて何でもできる前にそれらを仕上げてから再び見えます。彼のアイデア? 「それは私が他のMMOで確かに見たことがないものです。それはうまくいけば、それはbat-s ***クレイジーです。それがうまくいくかどうかさえわかりません。それはユニークなアイデアであり、それはアイデアです。戦略的かつ戦術的にユニークであり、ゲームプレイの多くの興味深い手段を開きますが、それがうまくいくかどうかはわかりません。」あるだろう本日後半にリリースされたビデオゲーム内のステルスの可能な実装の1つについて。
Camelot Unchainedには、防御を強化し、包囲装置を建設する最前線に、そしてその背後に剣と鎧を作ることの両方で、クラフトに特化した新しい種類のMMOクラスもあります。すべてのクラスには、基本機能があります家を建てる、しかし、専用のクラフターは最も才能があります。そして、すべての機器はCamelot Unchainedのプレイヤーから来ているので、繰り返しますが、略奪するモンスターはありません - 世界での彼らの役割は極めて重要です。そして、それはジェイコブスが妻、ガールフレンド、ボーイフレンド、子供や親にぴったりであると考えている役割です - 必ずしも戦いたくないが助けたいと思っています。 「多くの人は、クラフト以外に何もできないなら、これらのゲームをプレイするだろう」と彼は信じている。
ヒーラーは、ゲームが使用するクラスのデザインの聖なる三位一体で重要な役割を果たしますが、永遠の強化 - 統計的利点 - を与えるバフボットではなく、キープの安全性にゆっくりと座ります。
平準化がありますが、「それは遅くなると速い進行になるだろう」、「垂直ではなく水平になるだろう」。その後のMMOごとに、ジェイコブスがレベルが過ぎ去ったので、プレイヤーがかろうじて気付かないと信じていることが、その後の各MMOでレベリングが盛り上げられています。 「これはRVRゲームであるため、レベルキャップにどれだけ速く到達できるかではありません。PVEゲームでは、レベルキャップにアクセスしたい理由の多くが出て行ってRVRを実際に実行できることです。強力なキャラクターはそれがどのように機能するかではありません。
「私たちは最初からRVRの人々を望んでいます - それがあなたがゲームをプレイできる唯一の方法です。より水平なアプローチを持っているなら - より多くの能力を持っていますが、彼らは同じ方法でスケーリングしません - それはあなたをより低いことを意味します - レベルプレーヤーはミックスに入ることができます。」
水平進行を選択すること - 単により強力なものではなく、能力の幅が広い - は、戦場でより高いレベルのプレーヤーに遭遇することを意味します。 「私は人々にゲームを楽しんでもらいたい。「ディン・グラッツ」から焦点を奪い、それをもっと演奏することを望んでいます。 MMOをほぼ20年間作成しているので、これを行うためのより良い方法を見つける必要があります。」
マークジェイコブスは、彼のゲーム哲学を広範囲に拡大しましたCamelot Unchained WebサイトとでKickstarterの更新。 3つの領域すべてが衝突し、彼らが死ぬとモンスターになる大きなダンジョンが発表されました。 Andrew Meggsは、Kickstarterについてもテクノロジーを詳細に詳細に説明しています。
Kickstarterがうまくいかない場合はどうなりますか?
Camelot Unchainedはまだ家でも乾燥しておらず、失敗する可能性も同じくらい多くあります。それが発生し、ゲームが目標に違反している場合、「残念ながら[持ち運び]できません」。 「しかし、私や他の投資家に、このゲームが本当に欲しいほど強力なコアがあることを保証するのに十分なサポートがあるなら、もう一度やり直さないのは愚かなことです。」
しかし、まだ構築されるゲームがありますが、それでも具体的で実行可能なメカニックに変えるアイデアがまだあります。これはほんの始まりであり、MMOは怖いプロジェクトです。マークジェイコブスがよく証明できるように。彼は以前にここにいました - 彼はBallsyプロジェクトを率いており、彼は彼らを機能させました。そして今回は、彼は創造的に縛られていません - あなたが好きなら、無条件であり、そして私が何年も前にマチャやオーディンの門を出すためにポータルを待っている間、私が夢見ていたようなMMOを作りました。彼は実現する大きなアイデアを持っていますが、どんなアイデア彼らはそうであることが判明する可能性があります。おそらく、私たちをオンラインでオンラインで巻き上げたり、Blizzardのプロジェクトタイタンを見て、私たちを新世代のMMOに導くべきではないでしょう。 KickstarterがCamelot Unchainedのためにうまくいくなら、おそらくこれらの小さく、独立した創造的なリスクのあるMMOに向けられます。結局のところ、他の多くのジャンルと一緒にいます。