「頭字語は戦争ではなく驚異的でなければなりません」と私たちの尊敬されており、昨夜パブで不満を言っていませんでした。まあ、彼は半右です。 Mythic Entertainmentの待望の、しばしば延滞した、EAに支援された、ゲームワークショップライセンスのモンスターファンタジーMMO、Warhammer Online:Age of Reckoning、技術的にはWoaorと呼ばれるべきです。
しかし、彼はポイントを逃しています。 Mythicは、大規模なマルチプレイヤーRPGの分野でこの印象的な新しいエントリを作成したのと同じひたむきな目的の感覚で略語を選びました。これらの3つの怒っている手紙は、Blizzardの3文字の驚異の感嘆と同じくらい明確で、指摘されたメッセージを送信します。その途方もない負債のためにWorld of Warcraft、Warhammer Onlineは、贅沢なファンタジーの世界の規模と壮大さで自分自身を失うことではありません。それは戦いの困難でざらざらしたビジネスについてです。戦争はすべて戦争です。
バトルフロントのプッシュとカウンタープッシュはどこにでもあります。順序または破壊があなたがいるゾーンを制御するかどうかを示す画面の右上のバーから、首都のグランドレルムとリアルのエンドゲームまで包囲;クエストゾーン全体に散らばったダイナミックNPCの戦いから、小規模なプレーヤー対プレーヤーの戦いでさえ、単一の見た目のある最前線の周りで自然に合体する方法まで。最高の状態では、戦争はあなたの同盟国との肩から肩までの敵とのつま先までの立場についてではありません。
最近で述べたようにE3そして閉じたベータこれにより、Warhammer Onlineは、ほとんどの競合他社のほとんどがそうではない方法で、本当に大量にマルチプレイヤーゲームになります。ソロを楽しむことは完全に可能ですが、それにはほとんどすべてが含まれていますが、WOWを通じてMMOに来た数百万人が期待するようになりましたが、戦争の領域戦に焦点を当てており、素晴らしいパブリッククエストシステムはプレーヤーの質量に大きく依存しています。
これにより、特にヨーロッパのオープンベータの不十分なサーバーで、発売前にレビューが難しくなります。ただし、ゲームのこの側面が数週間または数か月後に落ち着いたと言うことは何もありません。それまでの間、私たちは細かく仕上げられた安定したベータに十分な時間を過ごし、早期レベルと後期のコンテンツの両方を探索しました。それがこのレビューの基礎です。
Warhammer Onlineが発売のために戦闘に適合していることは、しばらくの間明らかでしたが、それは絶対にそうです。これらの最後の面倒なクラッシュバグが根絶されたため、ゲームには頑丈なネットワーキング、安定したサーバー、珍しいバグ、機能的で詳細なインターフェイス、豪華な量のクエストとプレイスタイル、そして見事によく最適化されたエンジン(フレームレート)があります。ほとんどの風景は、通常はモンスターやNPCで忙しいですが、それは本来よりも少し苦労しています。ヨーロッパのオペレーターであるゴアのアカウント作成の問題がアイロンを取りながら、これはMMO基準による非常に堅実なゲーム体験です。
Solidは、戦争がMMOの基本に取り組む方法を説明するのに最適な言葉でもあります。 Mythicの壮大なビジョンと最大の革新はすべて、秩序のために戦う帝国の人間、小人、ハイエルフに対する破壊側のカオスミュータント、グリーンスキン、ダークエルフを売り込むことに焦点を当てています。しかし、すべての壮大なビジョンと同様に、これは何かに基づいて構築する必要があります。この場合、それはすべてのRPGの基礎石です:クラスデザイン、キャラクターの進行、戦闘、戦利品、クエスト。これらでは、Warhammer Onlineは絶対に有能ですが、めったにインスピレーションを受けません。
Warhammer Loreは、すべてのクラスがゲームの6つのレースの1つに固有のものでなければならないことを要求しているため(技術的には、GreenskinsのGoblinsとOrcsの両方を数える場合)、Mythicはキャラクターのキャリアの巨大な名簿を獲得しなければなりませんでした。追加の4つをカットしなければならなかったという事実は、これがどれほど難しいかを示しており、残りの20のキャリアの中で、アウトアウトダッドはありません。ほとんどは、4つの古典的なアーキタイプ(近接ダメージ、遠隔ダメージ、タンク、ヒーラー)の1つで興味深いスピンを提供しますが、最高のMMORPGクラスを特徴付ける明確な性格、深さ、柔軟性を持っている人はほとんどいません。
多くのギミックなスキルメカニズムで、各クラスにもっと個性を与えようとする試みがありますが、ほとんどの場合、これは役に立ちません。魔女のハンターの判断は、ドレスアップされたコンボポイントであり、この確かにスタイリッシュな銃をかき立てる十字軍と通常の不正を区別するために何もしません。ブラックオークの3段階の戦闘計画により、この有能なタンクをプレイすることは、本来よりも制限され、反復的です。魔術師のリスク対報酬の徐々に蓄積することはエキサイティングですが、日々のプレーでイライラします。
ゲームの最高のキャリアの1つであるドワーフエンジニア、銃タレットを構築できる守備的なライフルマンが、そのようなオーバーレイシステムを持たず、彼の能力の独創性と多様性に成功することは注目に値します。 20のキャリアにわたって40レベルのプレイのスキルを作成することは、Mythicにとってあまりにも多くあったようであり、それらの多くは、ダメージオーバー時に匿名で見分けがつかないバリアント、またはダメージXとデバフYです。