Warhammer Online:Age of Reckoning

私は、オフウォープレーヤーであるハウスメイトを見て、さらに別のキャラクターを作成していました。 「彼のために顔を選ぶ際のポイントは何ですか」と彼は尋ねました。画面上で、かすかに識別可能なダークエルフの顔のパレードは、周りと周りにサイクリングされています。実際、私はどの時点で名簿の最初の顔に戻ったかを知ることができませんでしたが、それでも私は納得できないほど「ええ、しかしあなたはいつでもあなたの服の色を変えることができます」。私のハウスメイトは沈黙したままでした。一方、ほぼ同一の顔は不気味なダンスを続けました。

Warhammer Onlineの主張は、この種のことは単に重要ではないということです。戦争だけが重要です。ヘアカットと服と個性 - これらのことは、終わりのない戦争の邪魔になるだけであり、重要な唯一の原因です。これは、柔らかく、薄い目をした意地悪な決意だけでも、美的要素を否定するだけではありません。新しい在庫スペースを購入することを心配する必要はありません。健康を充電する必要はありません。プレイヤーの戦場は即座に移動できます。ビルドの選択が不十分なものは安く元に戻すことができ、PVPとPVPの両方から一般的なXPが獲得され、誰もが同じレベルとクラスの他の人と本質的に同じギアを持っています。それが物事を遅くするなら、それが戦い、戦い、戦い、戦争の邪魔になるならば、それはそれを捨てました。

それは高貴な感情であり、1つは、よりばかげた刺激的なステレオタイプまたは妥協の多くのマメルプスのジャンルの多くに直接対処することを意図しています。 Mythicの開発者は、より大きなリュックサックのためにお金を節約する時間を無駄にしてほしくありません。彼らはあなたに戦うことを望んでいます - 理想的には、他のプレイヤーと戦うために。ゲームの最大の勝利は、NPCをパンチすることと実際の人々をパンチすることの間にはほとんどシームレスなブレンドです - さまざまなスキルセットや代替鎧を必要としません。敵は敵です。数字の鍵と数人のチームメイトの列は、匿名または既知のチャムであれ、あなたが必要とするすべてです。

もの!もの!どこにでも物と物!

そのようなひたむきさの悲しい副作用は、人格の明白な喪失です。すべてが純粋なメカニズムに蒸留されているので、戦争はその純粋なゲーム性で顔の周りにあなたを平手打ちします。これは世界ではありません。これは場所ではありません。それは単に壮大で、時には退屈なファンタジーのグラフィックスが上に描かれた壮大な、時には退屈なファンタジーのグラフィックを備えたシステムです。たとえば、そのUIを見てください - 非常に多くのポインター、バー、数字、アイコン。あなたが人をコントロールしている1秒間、少なくとも何よりもテクノロジーのない、戦争で荒廃したファンタジーの世界でふりをすることはできません。

これは私たちがMMOにしたいのですか?これが私たちがそれらを演奏する理由ですか?面白い帽子の追求は、確かに特定の種類のプレイヤーにとっては嫌悪感であり、最高になるために努力することが、事業の価値がある唯一の課題です。確かに、戦争はそのような方法で自分自身について気分を良くする豊富な機会を提供します - 最も効果的なプレイヤーに良い報酬を提供する戦利品ロールから、パブリッククエストの結論、PVPシナリオの終わりにあるスコアボード、キャラクター画面の自慢の権利ページ…。このような成果は、特に副腎の杭が常に先行されているため、慎重な戦術と同じくらい熱狂的なボタンマッシングに依存している数十のキャラクターの間の全能のパンチアップが常に先行されているため、本当にスリリングです。何よりも、戦争は競争であり、スポーツでさえあります - そして、私はそれが信じられない機能するオンラインの世界であるふりをするのではなく、それについて明確であったなら、そのサーバーは悲惨なほど空ではないかもしれないと感じずにはいられません彼らが今日のように。