ブリザードのredい道路:ディアブロ3と魂の死神

「オークションハウスは非​​常に複雑な会話です...」

ジョシュ・モスケイラは、ブリザードのチームメイトであるケビン・マルテンスのように、ビールのボトルを持っています。ディアブロ3拡大。一日の終わりです、Gamescom2013年はまもなく終了し、部屋には興奮の火花があります。ジョシュ(ゲームディレクター)とケビン(リードコンテンツデザイナー)は、新鮮な空気、太陽の光、ブリザードのコルンメッセビジネスセンターブースの腸から脱出しますが、彼らの功績は、決して見せませんでした。彼らは長い間ここにいます。新しいキャラクタークラスのクルセイダーは、胸の拡大と崩壊のためにほとんど動かずに、仮想ダンジョンキーパーのように巨大なテレビから私たちを見守っています。

確かに複雑です。

ディアブロ3オークションハウス。 Diablo 3の壊滅的な2012年5月のローンチをめぐるドラマが落ち着き、サーバーが待望の常にオンラインのアクションロールプレイングゲームを最高速度で動かし、オークションハウスの衝撃的な現実が家を打ちました。より困難な困難で、さらに別の第4幕の後、プレイヤーはディアブロ3の項目化が壊れていることに気付き、オークションハウスが唯一の答えであることに多くの時間を費やしました。

基本的には、Diablo 3では、本当にめったに落とさないアイテムがあれば、オークションハウスに向かいます。 Diablo 3のより困難な課題と戦うためにより強力な機器が必要なプレイヤーは、それを使用せざるを得ません。それが問題です。コンソールバージョンにはオークションハウスがないという事実は、Blizzardが同意することを示唆しています。それでも、ここで私たちは今後の拡張についておしゃべりをしています。オークションハウスがここに留まることは明らかです。

「正直なところ、結局のところ、取引はディアブロの重要な側面です」とモスケイラは続けます。 「好むと好まざるとにかかわらず、実際に現実世界の金銭的価値をアイテムに帰するプレイヤーがいます。そのため、アイテムを取引できる安全な環境を提供することは本当に重要でした。」

オンラインの安全 - データの保護 - はこれまで以上に重要です。最も有名なゲーム関連のセキュリティ侵害は、2011年4月に優れたPlayStation Network Hackで行われましたが、実際にはオンラインゲームアカウントの妥協点は、オンラインゲームが物事になって以来、コースの妥協点がほとんどありませんでした。 1996年11月にDiablo 1を使用してBattle.netの最初の反復を開始したBlizzardにとっては、新しいものではありません。

それは止まらなかったDiablo 3が発売されたときにアカウントハックが洪水になります。私はここでBlizzardにある程度同情しています。何百万人ものプレイヤーが人気のために他のプレイヤーよりも多くの著名なゲームが苦しんでいます。 Blizzardの状況APES EA Sports 'は、非常に人気のある有利なFIFA Ultimateチームが悪意のあるインターネットの参加者を引き付けます。しかし、アカウントのハックのために、激しい戦いのアイテムや金を失った人々にとっては、どんな言い訳にもわずかな慰めになります。

「オークションハウスを持っていない領土では、アカウントの妥協量は世界の他の地域と完全に強打されていません」とモスケイラは驚いたことに言います。 「それで、オークションハウスは、取引するプレイヤーに安全な環境を提供するという意図的な目的を果たしています。」

十字軍、ディアブロ3の新しいキャラクタークラス。

しかし、どのようなコストで? Diablo 3のオークションハウスはせいぜい時間を節約しますが、最悪の場合、ゲームプレイがやや冗長に拡張されます。何時間も奴隷にして、あなたがトラブルのために手に入れるつもりなら、顔のモンスターの終わりのないストリームを壊すのはなぜですか?便利ですが、綿密な検査ではそれを完全にカットしませんか?いずれにせよ、聖域の危険な世界で見つけたものは何でも、オークションハウスには、クリックするだけのより良い機器があります。

ジョシュとケビンの両方がこの問題を認めているのを聞くのは安心です。彼らが解決策を提案するのを聞くのはエキサイティングです:Loot 2.0。

「私たちは、オークションハウスの早い段階で、瞬間までのゲームプレイに影響を与えたことを認めました」とモスケイラは言います。 「Loot 2.0の背後にある動機全体は、ゲームをプレイすることが最も楽しく、最もやりがいのある、最も満足のいくアイテムであることを確認することです。ゲームに参加してプレイしてください。

「最終的にオークションハウスはまだそこにありますが、プレイヤーがオークションハウスに行く必要があると感じてほしくありません。彼らが望むなら、それは彼ら自身の選択です。オークションハウスに行く。」

「ホビットを考えてください」とケビンは挿入します。 「ビルボがオークションハウスに行ってゴットンをリングにしてもらうことを望んでいませんか?」

私は、6時間のピータージャクソンのファンタジー映画を兵士にした数百万人を含め、そのようなことが関係者全員にとって好ましいかもしれないことを笑い、私は示唆しています。

「彼らがトロルを殺すとき、それが彼らが剣を見つける場所です、グラム、それはファンタジーですよね?」とケビンは言います。発見した。」

「それは非常に異なるファンタジーです」とジョシュは言います。

「取引は有効ですが、それは強打からです」とケビンはより深刻な口調で言います。 「基本的なファンタジーは支配的なものでなければなりません。取引は消えるべきではありません。それは有効です。それは圧倒的ではありません。」

あなたはそれを完全に廃棄するように誘惑されましたか?私は尋ねます。考えはあなたの心を越えましたか?

「イエスと言わなければ嘘をつくだろう」とジョシュは一瞬の熟考の後に答えた。 「私たちは反応を見ました。繰り返しますが、それは複雑な問題です。チームレベルやブリザードレベルでさえ複雑ではありません。

「これはオバマがヘルスケアシステム全体で感じなければならないことだと思います!明らかにそれはもっと重要です!

「...ええ、それは私たちの心を越えました...」

「私たちはそれについて長く議論しました」とケビンは認めます。 「すべてのオプションはテーブルにあり、それらのすべてが心のシェアのシェアを獲得しました。しかし、オークションハウスは理由があり、それが解決した問題がありました...私たちがそれをオフにした場合、それらの問題が戻ってくるでしょう、そして私たちは私たちです。 d良い解決が必要なか、理想的にはさらに良い解決が必要であり、それらはすぐには明らかではありませんでした。」

「人々が何かを望むなら、彼らはそのためにお金を払うことを望んでいるでしょう」とジョシュは言います。 「それは単なる人間性です。時間を節約します。

「オークションハウスを削除するという論理的な結論には、取引がゼロになっているディアブロのバージョンが含まれる場合があります。これが、誰もあなたのアカウントをハッキングしてアイテムを手に入れることを保証できる唯一の方法だからです。

「時々夜は私を維持します」とジョシュはきっぱりと言います。 「でもビールはいい。」

「オークションハウスを削除するという論理的な結論には、取引がゼロになっているディアブロのバージョンが含まれている可能性があります。これが、誰もあなたのアカウントをハッキングしてあなたのアイテムを手に入れることを望んでいないことを保証できる唯一の方法だからです。」

ディアブロ3ゲームディレクターのジョシュ・モスケイラ
YouTubeをご覧ください

2012年5月、Diablo 3の発売と「エラー37!「ラクダの背中を壊したわらのように感じました。いつもオンラインの大惨事の批評家が、ブリザードの哲学の愚かさの証拠として耐え続けました。」私たちはあなたに言った」とインターネットは言った。

リリースのランディングでは、そのようなことが起こるのではないかと心配していました。来る猛攻撃の準備についてクイズされたブリザードのスタッフ。私は安心しました。 「私たちにはそのようなものに取り組んでいる素晴らしい人がいます」とブリザードのレナード・ボヤルスキーは私に言いました。 「私たちには取り組んできた人がいますWorld of Warcraft。これは私たちの最初のマルチプレイヤーゲームではありません。 World of Warcraftが立ち上げたとき、私はそこにいました。そして、私が楽しむために月にTennerを支払っていた仮想世界に入るために仮想のキューで何時間も待っていました。確かに歴史はしませんでした繰り返します。

私にとって、Diablo 3のログインの問題は、常にオンラインでより重要な問題を網羅していました。 BlizzardがDiablo 3がインターネット接続を必要とした理由を理解しています - ゲームプレイの理由、セキュリティ上の理由で、協同組合の利益のために、著作権侵害と戦うこと - すべてが孤独な遊びを失ったことで涙を流しました。ロンドンからリーズまで2時間半の列車に座って、ラップトップのモンスターを壊すことができなくなりました。それは私を悲しませました。 EAの新しいSimcityで再び来たのは悲しみでした。

そして、Diablo 3がコンソールのために発表され、Loと見よ、オフラインでプレイ可能であることがわかりました。まあ、PCプレーヤーが明らかな質問をするのにそれほど時間はかかりませんでした:コンソールのDiablo 3をオフラインで再生できる場合、なぜPCでDiablo 3ができないのですか?

今年6月にディアブロゲームディレクターとしてジェイウィルソンをコンソールチームで働いていたジョシュは、常にオンラインの議論について自分の考えを提供する前に、しばらく考えています。

「私はあらゆる角度からそれを見ることができました。特にコンソールに取り組んでいました」と彼は言います。 「ケビンがいつも言っていることは次のとおりです。ディアブロは他の人と遊んでいるときに最もよくプレーしています。多くの人がコンソールをインターネットに結びつけていないので、同じソファで4人の人を演奏しなければならないという考え全体がここでそれが私たちがその社会的側面を得る方法です。

「しかし、PCでは、プレイヤーが彼らがより大きなブリザードとディアブロコミュニティの一員であると感じてほしいです。それは、プレイヤーが利益を得るためのプラットフォームと機会の選択です。より安全なアイテム取引環境がありますが、よりソーシャルもあります環境。

「私たちはオンライン問題を作るための多くの計画があります。私たちにとって、それはそのつながりのある経験についてです。」

「私たちはこれを初日から協同組合ゲームとして開発しました」とケビンは言います。 「私たちは協同組合を追加しませんでした。それは付加価値のある機能ではありません。それは理想です。

「それは私たちが人々に強制したいものではありませんが、それが常に利用可能であるという考え - ドロップイン、ドロップアウトのもの - プロジェクトの最初から価値がありました。私たちはそれでゲームを作ろうとしました心。

「新しいものを追加すると、未来に目を向けているとき、私たちはまだそれを豊かにしようとしています。私たちはまだオンライン物質を作るために多くのことをしています。

「私たちはこれを初日から協同組合ゲームとして開発しました。協同組合を追加しませんでした。それは付加価値のある機能ではありません。それは理想です。」

Diablo 3リードコンテンツデザイナーのKevin Martens
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開発コミュニティとそのファン層との関係は、今日のゲーム業界で最もホットなトピックの1つです。おそらくこれは、のエンディングへの反応から始まった質量効果そして、それを変更するというBiowareの決定。私は過去12か月間、多くの開発者と話をしました。彼らは、オンラインの否定性が彼らの仕事だけでなく、彼らの人生にもたらす影響について心配していると言ってきました。

Diablo 3は、なんと1,200万枚のコピーを販売し、史上最速のPCゲームになったにもかかわらず、発売時に正当化された否定的な反応の潮の波に遭遇しました。 Blizzardは、それ以来、更新とゲームプレイの調整で苦情に対処するために戦っています。しかし、Reaper of Soulsのリリースは、Blizzardの最強のメッセージをDiablo 3プレイヤーにまだマークします。私たちはあなたを聞いて、それを修正しました。

Reaper of Soulsの暗い美学と口調(Westmarchの新しい設定は、聖域の世界の古い都市の1つであり、ゴシック様式の雰囲気を貸しています)は、今では廃止されていないBlizzard Northの芸術の思い出を再燃させます。 Diablo 3の項目化問題を解決しようとするBlizzardの試みであるLoot 2.0については、すでに言及しています。ランダム化された「Loot Run」ダンジョンは、ゲームに疲れた人、新しいアイテムを粉砕するという感謝のないタスクを超えて、Diablo 3のEngameが率直に言って退屈だったことを発見した人々への直接的な反応です。

これまでのところ、ジョシュとケビンの熱意と意欲の背後には、ディアブロ3のより深い問題に従事する意欲は、ブリザードがそうであればひどく、blizzardがdam辱されることです。

「人々がコンソールでオフラインでプレイできると発表したとき、数秒以内に、人々が不正行為をしていないことを確認するために、コンソールのオンラインのみのモードを要求するフォーラムに投稿がありました」とジョシュは言います。 「私たちは勝てません。」

「それはすべてのゲーム開発者がキャリアの非常に早い段階で受け入れなければならないものです」とケビンは示唆しています。

「私たちは皆を幸せにすることができないことに気付きました」とジョシュは言います。 「私たちはゲームで正しいことをしたかっただけです。ゲームの正しい決定は何ですか?どうすれば人々がゲームをプレイする最も楽しいことを確実にしていることを確認しますか?

「各ゲームは、ゲームを維持する特定の柱の上にあります」とケビンは言います。 「決して変わらない核となるものは何ですか?ゲームの良いビジョンは、何度も何度も反復してすべての詳細を変更しても、それらの詳細を変更しても、それらはまだ真実であると述べることができます。オンラインのものは1つです私たちは全体を通して固執しようとしました。」

それで、常にオンラインはどこにも行きませんか?

「どこにも行きません。」