ブリザードが起動しますパンダリアの霧、4番目の拡張World of Warcraft、今夜の真夜中に、おそらくGargantuan Fantasy MMOの7年間の歴史の中で最も重要な時期です。
サブスクリプションは、生涯のピークから1200万人を超える900万人に減少しているため、近年、Wowの計り知れない人気が明らかになっています。無料プレイの台頭とような新しいゲームのリリースリーグ・オブ・レジェンドそしてブリザード自身ディアブロ3彼らの犠牲を払った。しかし、Wowは世界で最大のサブスクリプションMMOであり、毎月何百万もの人々を獲得することは、Blizzardの最終利益を活性化することを意味します。
誰もパンダリアのWorld of Warcraftを救うことの霧について話していませんが、Blizzardはその新しいメカニック、レベルのキャップの増加、高レベルのゲームプレイが、それらの失効したファンの一部がWarcraftの巨大な仮想世界に戻るよう説得することを望みます。中国でのゲームの人気を高める試み。
シニアゲームデザイナーのスコットマーサーとシニアソフトウェアエンジニアのダーレンウィリアムズによると、ユーロガマーは今朝雨のあるホテルでチャットし、パンダリアのミストは、タレントシステムとニューゾーンを作り直し、探検と実験の感覚を再燃させます。 World of Warcraftが立ち上げられたとき、まだとても懐かしく覚えていました。そして、このペアは、新しいレベル90のコンテンツが何ヶ月もファンを忙しくし続けることを望んでいます - 以前の拡張が苦労してきたことです。
なぜパンダレン?
スコット・マーサー:彼らは長い間ウォークラフトの伝承の一部でした。 Pandaren BrewmasterがWarcraft 3に戻ってきました。これは、私たちが常に興奮してきたことです。次の拡張がどうなるかについて非常に早い段階で議論したとき。誰もがちょうどそうでした、ああ、まったく。これを行う必要があります。私たちのチームは、新しい土地でのアジアの影響と仕事をすることに非常に興奮していました。
Pandarensを決めた後、Monksはその後非常に簡単な選択でした。私たちはああ、私たちはこれらすべてのクレイジーな武道のことをすることができるので、誰もがそれについて非常に興奮していました。興奮するのはとても簡単でした。それが大きなことでした。
私たちは常に、ゲームプレーヤーとして私たちを興奮させるものに取り組みたいと思っています。私たちは自分のゲームをプレイします。私たちは彼らに非常に投資しています。私たちはすべてオタクです。
Pandarensと一緒に行くことを決定したら、どのようにして彼らがどのように機能し、感じることができるかをどのように具体化しましたか?
ダレン・ウィリアムズ:Warcraft 3では、このキャラクターのChen Stormstoutが設立されました。このパンダのキャラクターとして、このブリューマスターは、素晴らしいエールをサンプリングする世界を旅します。彼はすべて完全に生きていることです。それがパンダレンレースの基礎でした。彼らがすることすべて、彼らはそれが飲んでいても、僧ksとしての戦闘であろうと、完全にそれを生きています。家族や農業コミュニティから、高度に訓練された武道の専門分野のこれらの修道士社会まで、全体の拡大に影響を与えました。
スコット・マーサー:私たちのリードクエストデザイナーは、パンダレンの歴史のためのこの素晴らしい物語を思いつきました。彼らは数千年前にモグと呼ばれるこの邪悪な人種に奴隷にされていました。そして、彼らは武器を使うことができなかったので、これらの武道を開発しました。彼らは彼らを倒した。
アジアのテーマだけでなく、家族や家のテーマのテーマにわたって扱うべき豊かなものがたくさんあります。
ダレン・ウィリアムズ:プレイヤーがそこで探索することがたくさんあります。それに本当に興味を持っているプレイヤーのために、世界の伝承を発見することについての派ion派があります。あなたが出発地でプレーするパンダレンがさまよう島であるこの巨大なカメである歴史を発見することができます。 。伝承を愛する人にとっては、探求することがたくさんあります。
リッチ王と大変動の怒りは、これらの驚くほど強力な悪役との拡大を本当に感じることでした。私たちは本当にもう少し軽快なことをしたかった - シニアゲームデザイナーのスコットマーサー。
スコット・マーサー: リッチ王の怒りそして、大変動は両方とも、これらの驚くほど強力な悪役との拡大を本当に感じていました。私たちは本当にもう少し軽快なことをしたかったのです。この失われた土地は、どこからともなく霧から現れました。プレイヤーが最初にそこに着いたとき、それは探検するこの真新しい美しい土地です。それは、リッチ・キングがここにいるだけではありません。彼は世界を引き継ぐか、デスウィングが世界を破壊するつもりです。それは、探索して楽しむことについてです。
ダレン・ウィリアムズ:この拡大の紛争は、プレーヤー、2つの派ions、HordeとAllianceによってもたらされます。それは多くの点でウォークラフトのルーツに戻っています。彼らはこの土地に着陸し、すぐに自分のためにそれを主張したいと思っています。プレーヤーはこれに巻き込まれています。プレイヤーはこの側面からほとんど中立ですが、HordeとAllianceの間のこの新しい対立を発見します。そして、それは地面に埋もれているこのネガティブなエネルギー、シャードをもたらし、否定的な感情を明らかにします。あなたは大陸に悪をもたらします。
ですから、それは間違いなくペースの変化です。しかし、あなたはまだ戦う悪役と襲撃とダンジョンを持っています。
あなたは、あなたがパンダラのレースをするだろうと判断した後、修道士のクラスを持つことは自然な進歩であると述べました。しかし、どのようにしてそれを作成しましたか?
スコット・マーサー:私たちが最初に話していることの1つは、ファンタジーとは何ですか?私たちが言うなら、これは修道士のクラスです、誰もが修道士であるというファンタジーは何ですか?それはあなたがすべての格闘技の影響に巻き込まれたときです。すべての映画と格闘ゲームを見てきました。それに関して、この膨大な量の文化があります。私たちはそれに独自のスピンをかけていますが、それはまだそのファンタジーをヒットします、ちょっと、私は本当に強力なフィニッシャーとこれらのクールな組み合わせの動きをしています。それが私たちがやろうとしたことです。
そして、新しいクラスに取り組むとき、私たちはそれにも新しいメカニックを追加しようとします。モンククラスはスーパーモバイルです。おそらく私たちの最もモバイルクラスの1つです。彼らはこれらのクレイジーなロールと物事を通してカイの魚雷をします。それは本当にクレイジーです。
ダレン・ウィリアムズ:また、もう1つの真のハイブリッドクラスです - あなたはヒーラー、ダメージディーラー、またはタンクになることができます - これは私たちが間違いなく望んでいたものです。
なぜ?
ダレン・ウィリアムズ:現在、私たちはすべてになる可能性のあるドルイドとパラディンを持っています。プレイするときにそれらのオプションがあるのはいいことです。レベルアップするときは、ダンジョンとタンクに参加したり、癒したりすることができます。それを混ぜることができるのは本当にうれしいです。誰もがそれらのことをしたいわけではありませんが、柔軟性を持つことは素晴らしいことです。
スコット・マーサー:多くの人は本当にその柔軟性が好きです。かなり人気があります。
新しいクラスを追加すると、過去7年間にわたって確立したバランスをどのように維持しますか?すべての順列を考慮することは、デザイナーとして非常に難しいに違いないと思います。
スコット・マーサー:ええ、確かに、あなたが完全に新しいメカニック、特にクレイジーなメカニックを追加するとき。特にクラスでは、デザイナーとして、私たちはすべてが圧倒されていると感じたいと思っていますが、実際にはそうではありません。それが私たちが自分自身のために設定した目標です。
僧kを見ると、まず才能と新しい才能システムを見ると、あなたはそれがクレイジーだと思うでしょう。どうすればバランスが取れますか?さて、舞台裏では、たとえば、最高のヒーラーが必ずしも修道士ではないことを確認するために、多くのテストを行ってきました。それはすべてバランスプロセスです。
新しいタレントシステムのため、私たちのクラスはすべて、この拡張のために多くの仕事をしています。私たちはすべての人をバランスさせなければなりませんでした。それはベータテストと内部テストを通じて、繰り返して反復し、可能な限り近づけることができるものです。
あなたは新しいタレントシステムを育てました。 50年以上続いたシステムを取り除くことは小さな決定ではありませんでした。なぜあなたはそれをしたのですか?
スコット・マーサー:タレントシステムの最初の設計に戻ります。タレントシステムは、クラス内でカスタマイズを提供することになっています。私は戦士ですが、私はこれらの特定の才能を持っている戦士です。才能の選択の多くは、それほど強い選択ではなかったように感じました。別のウェブサイトに行って、このビルドを見ることができます。それは本当に良かったです。たくさんのコピーがありました。私たちは戻って言ったかったのですが、これらはあなたにとってクールな選択です。そして、私のプレイスタイルを持つプレイヤーとしての私にとってクールなことは、あなたにとって同じではないかもしれません。動機は、私たちがここで本当にやろうとしていることを考えることでした。
したがって、15レベルごとに3つの異なる才能を選択できます。それらの多くは非常に興味深いものを提供します。それらのいくつかは非常に強いです。効果の領域が見られるかもしれませんが、選択肢を提供します。だから、ここに効果の領域がスタンしますが、ここに効果の恐怖の領域があります。ダンジョンの一部では、これは本当に良いかもしれませんが、この出会いではこれは良いかもしれませんし、戦場では素晴らしいかもしれません。プレーヤーにそのような選択を提供しています。
ダレン・ウィリアムズ:あなたは本当に意味のある決定を下し、圧倒的な方法ではなく、それについて考えなければならないように感じますが、あなたはそのクラスのお気に入りの能力を持っているかもしれず、それは3つの可能な異なる方法で変化するでしょう。たとえば、戦士の告発は、より頻繁に請求することができます。または、クールダウンなしで2回連続で充電できるか、相手を充電するときに充電して倒れて倒すことができます。それらはすべて動きに関連していますが、あなたがどのようにプレイするかによっては、選択はかなり意味があります。
タレントシステムでは、あなたの批評家のチャンスを増やしたもののように、私たちはたくさんのフィラーを持っていました。そして、あなたは本当にあなたのクラスにできる最高のダメージを与えるように彼らに得る必要がありました。レベル10で仕様を選択すると、それらを取得できます。誰もがそれらを取得します。だから、何も調べてみる必要はありません。ただ、そのクラスをどのようにプレイしたいですか?そして、あなたが選んだあなたの才能でいくつかの多様性を行うことができます。そして、それらの才能はあなたのスペックに縛られていません。これは他の本当にクールなことです。したがって、以前は主にタンクのみであったものは、ダメージクラスで使用される可能性があります。それは彼らに非常に興味深いオプションを与えます。
レベルキャップを90に増やしました。なぜ5つのレベルの増加が適切な量であると判断したのですか?
スコット・マーサー:パンダリアの建設が駆動要因でした。レベルについて話す前に、私たちは自分自身に尋ねました。パンダリアを作りたいと思ったのはどれくらいですか、そしてそこにどんなゾーンを見たいですか?あなたが最初に始めたとき、この巨大なだます森があり、あなたはクラサランのワイルドに入ります。最初に異なるゾーンをマップし、次にレベルの決定は後で来るものです。プレーヤーが自然な速度で水平になっているので、プレイヤーに感じさせるために適切なペーシングを取得するために必要なコンテンツに一致する適切なレベルの数は何ですか?私たちはそのようなマークを打つだけです。この拡張のために10レベルを実行する必要があるか、5つのレベルを実行する必要があります。それははるかに有機的なプロセスです。
ダレン・ウィリアムズ:CataclySMのために5つもしましたが、それはPandariaのコンテンツの量についての反映ではありません。膨大な量のコンテンツがあります。新しいクエスト、7つのニューゾーン、レベル90には300の新しい毎日のクエストがあります。非常にダイナミックな毎日のクエストコンテンツもいくつかあります。このやるべきことはすべてありますが、これは今や私たちが再びシングン大陸にいるというクールな強調です。私は伝承を探索するのが好きな人々に言及しました。探索するのが好きな人がたくさんいて、やることがたくさんあります。ですから、そこにあるコンテンツがあることを願っています。あらゆる種類のプレイヤーにアピールすることは間違いありません。
スコット・マーサー:どちらかといえば、私たちはあなたが最大レベルに達した後に何が起こるかにもっと集中するために多くの時間を費やしました。彼は300の毎日のクエストについて話しているが、新しい派fact、チャレンジモード、シナリオはすべて、最大レベルに達した後に何をすべきかを多くのオプションを提供するものです。
あなたが平準化しているので、それは非常に指示された経験です。あなたはクエストラインを通り抜け、新しいゾーン、新しい物語に到達しています。その後、私たちが吹き飛ばしてこれらすべてのオプションを提供することにしました。
プレイヤーは、以前の拡張で非常に迅速に新しいコンテンツを燃やしました。 PandariaのMistsはプレイヤーをより長くプレーし続けますか?
スコット・マーサー:はい。そのため、これらの新しいスタイルの戦闘でペットの戦いやシナリオを追加しました。シナリオは、3人のプレイヤーと一緒に行くこの興味深い新しいタイプのコンテンツであり、タンク、ヒーラー、DPSを使用する必要がある通常のダンジョンとは異なり、どの役割に関係なく行くことができます。とても速くて楽しい体験です。
チャレンジモードは、より専門的でクラスに精通しているプレイヤー向けです。彼らは非常に困難な時期の課題です。主な目標が最後のボスを破ったばかりの他のすべてのダンジョンとは異なり、チャレンジモードを使用して、私たちはあなたのタイミングをたどり、特定の時間にメダルを提供するので、できる限り最高のコンテンツをやろうとするようなものです。リーダーボードがあるので、他の人との時間を比較できます。それは本当にエキサイティングです。
ダレン・ウィリアムズ:多くの人は、あなたがそれらを走らせて、あなたが特別なマウントなどを手に入れる時間を打ち負かすならば、特定のダンジョンの昔の思い出を持っています。チャレンジモードでは、リーダーボードで名前を取得しますが、ユニークな非常に特別な鎧も手に入ります。これらのアーマーセットは、チャレンジモードアーマーとして本当に認識されており、そのように見えるように鎧を視覚的に変換することができます。彼らは彼らに特別なアニメーションを持っています。これは私たちがやってきた新しいことです。特定の呪文効果は肩を照らす可能性があります。本当にかっこいいです。したがって、あなたはトップのトップである町に立っている人々を知るでしょう。
スコット・マーサー:しかし、ダンジョンが気に入らない場合は、毎日のコンテンツがたくさんあります。ドラゴンを卵から訓練して、マウントとして飛び回ることができるものまで、毎日のクエストラインが1つあります。
ダレン・ウィリアムズ:マウントは現在、ペットと同じようにアカウント全体になります。多くの人は、彼らがレベルアップしている多くの異なるキャラクターを持っているかもしれません。これで、収集したすべてのマウントを共有できます。成果も幅広です。それは、多くのキャラクターやクラスをプレイするのが好きな人にとっては良いことです。
7年前に確立したフレームワーク内で新しいアイデアやメカニズムを思いつくために、デザインの観点からどのくらいの挑戦がありますか?明らかに、私たちは慣れている一連のルールを持っています。
私たちはゲームをプレイします - 多分私たちのプレイヤーの一部ほどではないかもしれません - しかし、私たちはゲームをたくさんプレイします。
スコット・マーサー:確かにそれは難しくなっています。しかし、同時に、探索するテーマは常に異なります。これらの新しいメカニズムにはさまざまな方法があります。それは私たちが非常にオタクになり、楽しんでいるものです。私たちはゲームをプレイします - 多分私たちのプレイヤーの一部ほどではないかもしれません - しかし、私たちはゲームをたくさんプレイします。ウォークラフトはとても豊かな世界です。その中に探索すべきことはたくさんあります。私たちは、この新しい土地であるパンダリアを思いつき、アライアンスとホルドの紛争を探求しました。それはアイデアがとても豊富で、はい、それはより困難ですが、同時に非常に簡単です。
ダレン・ウィリアムズ:物事について多くの情熱と議論があり、人々は常にアイデアを跳ね返しています。チームには多くのエネルギーがあります。
スコット・マーサー:私たちはまだゲームについて非常にオタクです。
World of Warcraft拡張計画は何年もの間レイアウトされていますか?
スコット・マーサー:より大きなストーリーポイントがあります。拡張が進む可能性のある方向性についてのアイデアがあります。しかし、時間が経つにつれて、私たちはより良いアイデアを思いつくかもしれません。私たちはそのようなことについて非常に柔軟です。もちろん、私たちは常にプレイヤーのフィードバックを聞いています。私たちは、それが驚くべきタイプのコンテンツであり、プレーヤーは本当にそのようなプレイヤーであると言うことになるかもしれません。そのいくつかは起こります。計画と反応のいくつかの組み合わせがあります。それは私たちが有機的に取り組み、常に再評価するものです。
ダレン・ウィリアムズ:より広い話のために、私たちが持っているアイデアのゲームにヒントを残します。本当に興味のあるプレイヤーはそれを発見できます。彼らが私たちが行くかもしれない場所をつなぎ合わせようとするのは楽しいです。
おそらく、パンダリアのミストのヒントは、次の拡張に進んでいるところまでのヒントですか?
ダレン・ウィリアムズ:うん。あると確信しています。