Blizzardは、World of Warcraftのクランチを切り取りたいと思っています。

最近、ゲーム開発における労働条件をめぐる論争は、大規模なリリースの出荷に関連する罰のワークロードから移行しましたレッドデッドリデンプション2人気のあるオンラインゲームを絶えず更新することのストレスに、Fortnite開発者Epicでの容赦ないクランチに関するポリゴンレポート

最新のバトルロワイヤルゲームのペースでは動かないかもしれませんが、Blizzard's Evergeen Online RPGWorld of Warcraft、今年の15周年を祝いますが、まだ野心的な更新スケジュールがあります。 WOWチームは、2年ごとに新しいゲームリリースに相当する、主要な有料拡張を発送し、2〜3か月ごとに相当なコンテンツの更新を行います。ですから、先週のビデオリンクをめぐって、BlizzardのWorld of Warcraftのエグゼクティブプロデューサー兼副社長であるJohn Hightにインタビューする機会があったとき、それが私が提起した最初のトピックでした。

ジョン・ハイト。

「一般的に、チーム自体に関する私たちのポリシーは、私たちがノークランチチームになりたいということです」とハイトは私に語った。 「私たちはまだ100%ではありませんが、5年前、10年前よりも劇的に劇的に優れています。

Hightは、Wowなどの成熟したゲームを実行することには利点があることを認めました。15年間の絶え間ない発展の後、「人員配置の観点から必要なものについてかなり良い感覚を持っている」と述べました。しかし、それでも、文化的変化は遅くなる可能性があります。 「まだいくつかのポケットがあります...これは主に自発的な人です。彼らはちょうど余分な努力をしたいと思っています。彼らは手放すのに苦労しています。 、私は文字通りホールをさまよい、「明日はまだそこにいる」と言っています。

「人々が8、10時間の仕事を越えた後、それほど効果的ではないことを示した十分な研究があります。その時点で、それはリターンが減少しているので、私たちはそれを遵守したくありません。かなり成功していますが、私たちは常に良くなることができます。

ハイトはベテランのプロデューサーであり、彼の前任者Jアレンブラックが昨年スタジオの社長としてマイクモーハイムに取って代わったときに、World of Warcraftのリーダーシップを引き受けました。 Blizzardで、彼は羊飼いをしましたディアブロ3リリースするためのソウルズの拡張のコンソールバージョンとReaper of Souls拡張と、最後の2つのWOW拡張パック。それ以前は、彼はエグゼクティブプロデューサーとして長いスティントを持っていましたSony Computer Entertainment America。彼は、業界の労働習慣がどのように形成されたかを直接見ており、それらを変更するための不可欠なことを知っています。 「私は31年間業界にいましたが、男性、特にキャリアの早い段階でクレイジーな時間を過ごしていたので、多くの重要な人生の出来事を逃したことを伝えることができます。私たちは新しいエンターテインメントフォームを構築していたので、それは非常に魅力的で魅力的であり、それは簡単にそれに引き込まれますが、ゲームは何年も続きます。長持ちする!」

彼が同類からプレッシャーを感じているかどうか尋ねましたFortnite彼らの積極的な更新スケジュールに合わせて、ハイトは、外部のプレッシャーは彼を悩ませなかったが、すごいプレーヤーとして - 彼は週に2晩襲撃し、元のベータ版から継続的にゲームをプレイし、彼を獲得していると言いました。10周年記念像- 彼は、5番目の拡張の開発の終わりにチームに加わったときに、ドレノールの武将である改善が必要であることを知っていました。 1つの拡張の最後の更新と次のリリースの間の長いギャップは、プレイヤーにとって特に迷惑でした。チームは、約11週間ごとにゲームを更新するというソフトゴールを設定し、次の更新が到着したときにプレーヤーが正確に予測し始めたときに、そのスケジュールに定期的にそのスケジュールに固執することができたときに喜んでいました。

Wowの次のアップデートのプレビュー。YouTubeをご覧ください

Hight World of Warcraftの下で、プレイヤーの間でより議論の余地があるのは、コンテンツの更新を展開し始め、時間の経過とともに機能のロックを解除し、彼が「正しいサイジング」と呼ぶプロセスです。彼は、たとえそれがプレイヤーの期待に反しているとしても、これがゲームを楽しむための「より健康的な」方法であると断言しています。 Dataminingのおかげで、彼は言った、「人々は[コンテンツ]がそこにあることを知っていて、すぐにそれにアクセスできることを期待しており、そうでなければ失望しています。その一部は、この消防車を取得するのではなく、私たちにとってより健康的なことを意味します、あなたは長い間待っていません、そしてあなたも急いでいると感じません。」

ハイトは、より良い表現を望んでいるために、生産オタクであるという印象を与えます。私たちの会話では、彼が滑らかで油を塗ったマシンとしてWOWを走らせ、開発スタッフに彼らが必要なものを提供するという見通しほどアニメーション化されたものは何もありませんでしたできるだけ摩擦なく仕事をしてください。たとえば、この15年前のゲームのどの側面を尋ねたとき、彼ができれば彼はゼロから再構築するでしょう、彼はデザイン、グラフィックエンジン、またはユーザーインターフェイスについて話しませんでした - 彼は開発ツールについて話しました。 「WOWのツールは15〜20年前に構築されました...時間の経過とともにそれらを変更しましたが、それらを本当に最適化し、ゲームのコンテンツを作成するのを楽しくする方法があると思います。アーティストやデザイナーは、朝にアイデアを持ち、それに取り組み始め、今すぐゲームでそれを見ることができますあなたはできること、そしてアイデアから現実への転移をより速くするほど、より豊かで深いものになる可能性があります。 「

「私たちはゲームのグラフィックス側で驚くべき仕事をしたと思います。あなたは非常に長いビューの距離を持っています...私は視覚効果が非常に驚くべきものだと思います...私たちは吹雪に非常にユニークなスタイルでそれをします、それは非常に絵画的なスタイルであり、私たちは私たちが作成していると思います非常に信じられ、非常に説得力がある環境。」

World of Warcraftは、大規模なマルチプレイヤーのロールプレイングゲーム市場を非常に効果的に追い詰めたため、これ以上競争しようとする試みはほとんどありません。同じように、今日のテクノロジーとデザインの最新の基準に合わせて、ゲームの新しいバージョンがどのように見えるかを想像するのは魅力的です。しかし、ハイトはこのゲームをプレイすることに興味がありません。彼は、Wowはあなたが思っているよりもゲームの風景にうまくいくと、そしてその会社で数時間であると主張しますすごいクラシック、今年のゲームのリリースは、発売時に、その事実を強調します。彼はまた、近代化プレーヤーがどれだけ受け入れるかには制限があることを指摘しています。 「私たちのインターフェイスがクリーンアップされて近代化されるかもしれませんが、それはトリッキーです。それは時々本当に感情的な問題です...あなたがあなたのデスクトップで製品を経験したことがあり、彼らがあなたの下からインターフェースを変更したことがあるなら、それはそれです特に私たちのプレイヤーのために非常に戸惑います。」

しかし、Wowが年をとっていても続くと、ポイントがありませんか?それは永遠に続くことができませんね

「基本的には、ゲームは素晴らしいです。それは変わりません。それは時の試練に耐えてきました。もちろん、私たちは常に味について創造的であり、私たちが得られないようにするために絶えず努力しなければなりません古くて繰り返さないでください。しかし、そうだと思います。

「私はそれにショットを与えたいと思っています。私たちがさらに15年になることができるかどうかを見てみたいです。心から。」