正直なところ、私は一緒に実践に入りました出血エッジLawbreakersがそれについて少し気まぐれがあると思っています - そして、あなたは本当に私を責めることはできません。ここには、すべてのクラスベースのマルチプレーヤーアクションとアクションベースのET CETETETETETETAを行う有名な開発者がいます。特に、それがとても長いのでオーバーウォッチ最初に市場の小さなコーナーを切り開き、つま先につま先に行こうとした、ひどくてエッジの効いた毛皮の挑戦者のほとんどが非常に明確であることを明確にしました。バトルボーン、死に惹かれ、パラゴンと残り - は道端に大きく落ちています。
私は少なくともそうではないと言って安心しました圧倒されたそれによって - 実際、私は前向きに鳴っています - から、エッジの効いたヘアカットやそのすべての通常のものよりも、出血のエッジにかなり多くのことがあるからです。ゲームモードはかなり普通のように見えます - 3つのキャプチャポイントを備えた小さなアリーナが私がプレイしたものであり、定期的にポイントが単純なひねりを加えていますが、戦闘は驚くほど深いです。
スタミナゲージ(3つのバー、異なる量を使用して異なるもの)があり、能力が必要です。あなたは彼ら自身のクールダウンを持つ3つの能力を持っています。 2つの究極の選択肢があります。そして、あなたはホバーボードを持っています。 (私たちが掘り下げることができなかったMODのシステムもありますが、それらの効果は、あなたが取り出されるとキルスクリーンに表示されます、さらにxの量など - それは素晴らしい小さな追加かもしれません)。
また、悪魔のメアリーの泣き声の顕著な塊があります - 少なくとも意味では、満足のいく乱闘コンボをマッシュすることができます。ジャンプそして、満足のいくコンボをマッシュアウトします(DMCが本当に私のジャムではないと言ってもらえますか?)。近接ツイストが出血の端を他のものと分離する主なものであるため、それはタイトで反応が良いと感じますが、何よりも相乗効果の明確な兆候があります。あなたが期待するよりも活用してください。
私は暗殺者クラスをプレイしました(3つの暗殺者、サポート、タンク - 標準)、シュリケンを遅くすることを含む素敵な小さなツールを備えています。彼らはダメージを与え、派手なダッシュをします。それは、他のチームのバックラインに身を包んだとき、私を補充し続けているマーシースタイルのヒーラーのクラスとうまく結びついていました。私がサポートを失い、ヒーローになろうとソロになったとき、それは揺れ動きました。
これらのゲームのいずれかをプレイしていれば、それはすべて非常に馴染みがあります。それは良いことも悪い - 出血エッジが機能し、気分が良く、袖に1つか2つのトリックがあります - それはまた、ジャンルの他のほとんどの人と同じように機能し、彼らが感じている(または感じた)と同じくらい良いと感じ、そのトリック本当に、その革命的ではありません。
この時点では、この種のゲームがそうであるように、別の時間を渡してください。少なくとも、おいしい近接アクションの血統の地獄で、その背後にひび割れたチームがいます。ラウンドでプレーした後、私はニンジャ理論のクリエイティブディレクターであるラーニタッカーと数分をつかむことができました。
それで、明らかなのは、なぜ忍者理論のためのマルチプレイヤーへの驚きの切り替えなのでしょうか?
ラーニ・タッカー:主に、私はクリエイティブディレクターだと思うからです。 (笑)。それはそれと同じくらい簡単です。あなたが知っているHellbladeのTameem [Antoniades、Ninja Theory Boss]のゲームは彼のものです。 - 私はDMCの戦闘をしたので、私はそれをもっとやりたかったので、それを作るのが好きでした - それは私が作るのが好きなものです。そして、ブリーフィングで述べたように、私は競争力のあるチームゲームをプレイするのが好きなので、マルチプレイヤーゲームを作りたかったのですが、[Heavenly Sound]のようでした。 (笑)
ブリーフィング中に、Microsoftがやって来て忍者理論を搭載する前からこれが開発されていたと言っているように見えたのは気づいた - あなたがスイッチにファンがどのように反応するかを心配していたかもしれないので、あなたが意図的に言及したことでした。 Hellbladeのようなものからマルチプレイヤーに?彼らがマイクロソフトだと思っていたように、あなたにそれをさせてくれますか?
ラーニ・タッカー:ああ、私の神は、私たちが1年でそれを(出血している端で多くの進歩をすることができたら、それは驚くべきことでした(笑)。わからない、私はそれについて言及した?やったかどうかわからない?そんなに考えたかどうかはわかりませんか? [参照用それは実際にタッカーの忍者理論の同僚であるドム・マシューズでした、タッカーと一緒に話す]。
ですから、あなたは意識的に「みんな心配しないで」していませんでした...
ラーニ・タッカー:いいえ、つまり、Tameemが彼のことをしていると思うので、忍者理論のファンであり、そのようなものを見たいと思っている人にとっては、Tameemがそれらを覆っています。
マイクロソフトからの関心が、マルチプレイヤーゲームを計画しているという事実のためかどうか知っていますか?
ラーニ・タッカー:私は本当に全体の一部ではなかったので、私はそれに本当に話すことはできません。それは一種の取締役会でした。しかし、私はそう信じていません。
Tameemが彼が取り組んでいるものも持っているという事実に言及しましたが、シングルプレイヤーの物語のものがまだ来ているという安心感を必要としているファンに何らかのメッセージを持っていますか?
ラーニ・タッカー:えーと、残念ながら、私は本当にそれについて話すことはできません。わからない、私はここにいる、それが私のゲームだ、それが私が焦点を合わせているすべてである、私は私のことをしているオフィスの私の側にいる! (笑)
忍者理論はこの種のゲームに行くために非常に迅速に拡大しなければなりませんでした - 明らかにそれはしばらく開発されていたに違いありませんが、長い間ライブになるような種類のサービスゲームに移行する必要がありましたが、そこにいなければなりませんでしたかなり急速な拡大をしていますか?
ラーニ・タッカー:実際には、チームを少し強化しなければなりませんでしたが、強化のほとんどは内部的に行われました。プロジェクトには平均約15人がいたので、Hellbladeと話しているものと同様のサイズがありますが、今ではあります。たぶんチームの25人?したがって、それは少し大きく、カスタマーサポートやライブゲームのために必要なインフラストラクチャのようなものを準備しています。しかし、狂ったことは何もありません、いや - 私たちは好きではありません、大きな拡張。
そして、出血しているエッジに固執して、それにはかなりの美学があります - そして、私はそれが素晴らしいと思います。それはあなたが目指していた意識的なことでしたか?
ラーニ・タッカー:いいえ、それはただ起こっただけです。主なことは、すべてのキャラクターが熱心で、クールで、悪い気持ちになってほしいと思ったことです。ゲームで見たとき、彼らは彼らが誰であるかを表現し、本当に識別可能であることを知っています。彼らは良いシルエットを持っています、そして、彼らは彼らのアニメーションでよく読みます、彼らは個性に満ちています。私たちは彼らが彼らがどのように振る舞うか、そして彼らがどのように見えるかについて彼らが誰であるかについて彼らの物語を伝えることができるようにする必要があります。
ゲームには何らかの要素がありますか、それとも、キャラクターについてもう少し見ていることや、それらが何であるかを見ることの映画のようなスタイルで、おそらくそれから何らかの要素がありますか?
ラーニ・タッカー:私は今、私たちがゲームプレイに焦点を当てている技術的なアルファのために、それが最も重要なことだからです。そこには豊かなバックストーリーがたくさんあるようなものは間違いありませんが、何が起こるかを確認します。
DMCスタイルの戦闘のようなものに言及しましたが、それはあなたが目指している聴衆ですか?あなたもそれがあなた自身の個人的な好みだと言ったことを知っています、あなたはそれに対してそれにある種の悪魔の泣き声を意識的に目指していますか?
ラーニ・タッカー:特にそうではありません - そして、実際には、DMCのようにプレイしようとしてゲームに参加した場合、おそらく全滅するでしょう(笑)。それは非常にチームゲームなので、そこで学んだ感性をとること、戦闘を気持ちよく、反応を感じ、クールに見える、それが出血しているエッジになっているのではなく、正確にゲームを作りたいのではなく、それがどのように感性を獲得するかについてのことです。マルチプレイヤーのように。
近接戦闘の側面は、かなり混雑したジャンルで際立っているのに十分であると確信していますか?
ラーニ・タッカー:うん。そうだと思います。人々がゲームをプレイするとき、彼らはそれを手に入れると思います。彼らはそれを手に入れ、キャラクターにロックしたり、攻撃をかわしたり、コンボをしたり、スペシャルをドロップしたり、友人と一緒にしたり、チームとして働いたりしています。ゲームはそれの演奏で一緒になっていると思います。
DMCも同様に、Ninja TheoryのDMCから移動したデビルメイク5について、どのように個人的に感じていますか。私はDMCを知っています:デビル・メイ・クライは通常の式とはまったく異なっていて、当時はすでにかなり事前に測定されていたので少し苦しみました。 CapcomがDMC5を使用して通常のフォーミュラに戻り、カーペットの下でDMCを掃除するファンに何らかの種類の降伏があったと思いますか、それともあなたの視力が少し衰退したと思いますか?
ラーニ・タッカー:まったくそうではありませんが、ゲームは素晴らしいと思います(笑)。私はそれをプレイしました、私はそれを終えていません、私は最後に非常に近く、私はまだそれを終える機会がないことに悩まされますが、私はVが大好きです。
最後に、時間の経過とともに出血のエッジを収益化し、サポートすることをどのように計画しますか?それは進行中のサービスゲームです。
ラーニ・タッカー:現在、ゲーム内での購入はありません。ゲームプレイを通じてすべてを獲得できます。ゲームのバランスに影響を与えるものを間違いなく販売することはありません。ヒーローのように、そしてゲームにはMODシステムがあります。あなたのキャラクターがプレイする方法を少し微調整することができます。それらの。そして、明らかに、新しいコンテンツ、新機能を通じて、テクニカルアルファを介して発売からもゲームをサポートし続けたいと考えています。