1989年に設立されたヨークシャーに拠点を置くRevolutionソフトウェアは、The TemptressのLureで走っています。 「私たちは(誘惑者の誘惑で)終わりに到達していました。それは最も激しい時間でした。 「そして、問題は、1チームの1つのプロジェクト企業として、次のチームを同時に開始しなければならなかったことでした。」したがって、ノースウェールズの遠隔のセシル家のコテージに派遣されたウォーナーとカミンズの開発デトックス。ペアが戻ったとき、彼らはRevolutionの次のゲームのために12ページのデザインを持っていました。
「見て、1週間ウェールズに行って、完全なデザインで戻ってくる」と言った」とセシルは笑いながら、この単純な文の巨大さを認めている。
それで、創造的なプロセスはどのように機能しましたか? 「わからない」とワーナーは笑います。 「それは、物事のような流れのような創造的なゾーンの1つであり、あなたがそれをどのようにしたのか、どのようにしてそのモードに入ったかを本当に知らない。」
ワリナーとカミンズがウェールズに出発する前に、革命の次のゲームのいくつかのアイデアがオフィスの周りに浸透していました。ブラジル、そしてそれはオーストラリアで設定されるべきであること。 「それで、私たちはそのデザイン、オーストラリアと砂漠の都市の概念を持っていました」とウォーナーは続けます。 「しかし、ゲームはどうなるの?」ノースウェールズでスケッチされた最終的なゲームは、史上最も尊敬されるポイントアンドクリックゲームの1つになります。
鋼鉄の空の下では、プレイヤーはロバート・フォスターです。ロバート・フォスターは、「ギャップ」として知られる地域で、そびえ立つ巨大度の間の荒野であるアボリジニの部族によって育てられた孤児です。警備員がユニオンシティから到着し、大混乱を引き起こすと、フォスターは市に連れ戻されます。警備員にスリップを与えた後、彼は鋼鉄の通路に立って、ディストピアの都市を探索し、この一見先進的な社会の中心にある生来の腐敗と搾取を発見する準備ができています。
Charles Cecil Directingが、この時点でUnderworldとして知られるスチールスカイの下で、LureのVirtual Theater Engineの改善され更新されたバージョンを使用して、生産に進出しました。ただし、プレーヤーの対話性とUIの観点から、最も重要な変更は、リストされたフレーズまたはコマンドをクリックするという従来のポイントアンドクリックトレンドからの革命のシフトでした。
「かなり早い段階で、バージンのプロデューサーとの有名な会議がサイモン・ジェフリーと呼ばれると思います」とウォーナーは思い出します。 「そして、彼の功績として、彼は「そのすべてのたわごとを取り除きます。左クリックと右クリックを持っているだけです」と言いました。そして、私たちは「あなたは正しいです!」のようでした。」動詞とコマンド、プレーヤーは単にマウスクリックしてコマンドを表示します。
「それらのリストされた選択肢では、あなたがしていることは、プレーヤーの時間を無駄にすることです。なぜなら、そのうちの1つまたは2つだけが機能するからです」 「対話と見た目の2つのアクションを提供することで、順列の数を大幅に減らしました。しかし、ゲームがあまりにも簡単であるという批判を引き付けました。それはあなたが支払わなければならない価格のようなものです。」 Revolutionの次のヒットであるBroken Swordのためにさらに洗練されたインターフェイスは、今日のポイントアンドクリックジャンルのテンプレートです。
Steel Skyの物語と視覚的なトーンのために、革命は、ジャンルのリーダーであるLucasartsの軽快なアプローチから離れたいと考えていました。 「つまり、モンキー島は素晴らしいゲームだったということです」とウォーナーは説明します。「しかし、ユーモアは多すぎると思っていました。だから私たちは常に暗く、ザラザラした、信じられないほどの中心的なテーマを持ち、その上に自分のドライユーモアを置いていました。 「 Cecilは同意してうなずきます。 「当時の文脈、キャラクターの動機、環境に忠実であったため、人々が解決できるより信頼できるパズルを持ちたかったのです。
スチールスカイの見事なビジュアルは、ルーカサルツの明るく活気に満ちたゲームから離れた世界でもあり、ブラジルと同様にインスピレーションを受け、その結果、ジョージオーウェルの1984年のギリアム映画にインスパイアされた本。出版社がAlt-Superheroのグラフィック小説Watchmenのビデオゲームバージョンを開発しようとしたため、Activisionでセシルが働いていました。セシルは物語を取り上げます。良いライセンスでした。」
しかし、セシルは鋼鉄の空の下に来たときにギボンを思い出して、仕事は無駄になりませんでした。 「デイブには非常に良い名前があり、ゲームを支持するだけでなく、貢献する機会があるように感じました。彼がDPAINTでキャラクターのデザインを開始することに興奮していたので、彼にアミガを出荷しました。」最終的に、ギボンズはまた、スチールスカイの感情的な背景とゲームの全体的なデザインの多くを設計するでしょう。さらに、もちろん、漫画はゲームの大きなブラックボックスにバンドルされています。 「オーストラリアの環境はデイブから来たのではないかと思う」とセシルは、「空気がきれいになっている最も豊かで最も特権的な生活をしている」 Revolutionは、St James(シドニーの本物の地下鉄駅)などのロンドン風の名前を使用して、オーストラリアからプレーヤーを離れてフッドウィンクしようとさえしました。 「オーストラリア全体が演奏されることを意図していましたが、デイブは漫画本でカンガルーをドリューしました。ワーラーを笑う。
鋼鉄の空の下で成長すると、ウォーナーとサイクスはアミガの開発を継続し、彼らの作業をPCに移植しました。 「今日の基準では、それは大きなプログラミングではありませんでした」とWarriner氏は言います。 「最新のプラットフォーム、ライブラリなど、今日そのエンジンを再現するのに2週間かかるでしょう。」 Les PaceとSteve Inceは、Gibbonsの写真を画面に持ち込むのに役立ちました。ジェームズ・ロングは、コーディングの義務についてウォーナーとサイクスに加わりました。 Steve Oades LEDアニメーション。そして、トニー・ウィリアムズとデイブ・カミンズは脚本を書き、ゲームの未来的な音楽を作曲しました。
「それは非常に小さなチームでした」とウォーナーは言います、「そして誰もが自分の特定のものに非常に才能がありましたが、私たちはすべて非常に異なるタイプの人々でしたので、口論は避けられませんでした。」ハルにあるRevolutionのオフィスで働いて、チームはSteel Sky、開発者と彼らのゲームが週末にパブやバーにあふれていました。 「それは週7日、深夜、そして多くのプレッシャーでした」とウォーナーは覚えています。 「そしてお金はありません。しかし、たくさんの創造的なことが起こっていました。」
現在(および90年代に)多くのビデオゲームとは対照的に、スプレッドシート、フォーカスグループ、またはパブリッシャーの介入はありませんでした。 「スチールスカイはハッキングされただけだった」とセシルは微笑む。 「このゲームを作りましょう。毎日、さらに完了することができます。最終的には、その部分の合計よりもはるかに多くなりました。それは魂とのゲームです。」セシルがさらに明らかにしているように、出版社のヴァージンとの革命の強い関係は非常に役立ち、スチールスカイの発展の終わりに向かって厳しくテストされました。 「バージンは非常に協力的であり、はい、私たちはお金を使い果たし続けました。しかし、それはもう少し資金を提供する創造的な方法を見つけました。」
これらの方法の1つは、Amiga CD32バージョンのSteel Skyの下で依頼し、既存のゲームに声を追加することでした。この時点で、セシルは、昼間の飲酒や、朝から午後までアクセントを調整した他のレクリエーション活動を過度に好きなシェークスピアの俳優、拒絶されたシェークスピアの俳優の物語を語ります。 「私たちはこれを通して苦労しましたが、それは絶対に悲惨でした」とセシルは笑います。 「そして最終的に、私たちはコナミによって救われました。それは米国のゲームのライセンスを取得し、「私たちは非常に申し訳ありません。これらの人々が言っている言葉を理解することはできません!」と言いました!」すでに録音していて、ゼロから再び始めました。
1994年の初めにコモドール・アミガでリリースされ、後にPCでリリースされ、鋼鉄の空の下で普遍的な賞賛が出されました。 「ルアーでやったように、私たちは本当に革新し、新しいアイデアを思いつきました」とセシルは言います。 「あなたがそれをした場合、人々は弱点を許しているように見えました。物事が非常に速く変化していたからです。当時、私たちは聴衆と直接関係がありませんでした。私たちはゲームを出版社に売りました。私たちはただ息をして待たなければなりませんでした - 幸いなことに、レセプションは素晴らしかったです。
Steel Skyのその後の販売は、バージンとの関係を築き、出版社との3ゲームの契約を扇動し、壊れた剣シリーズの信じられないほどの成功への道を開いた。 「[鋼鉄の空の下]は、革命のための極めて重要なゲームでした」とセシルは黙想します。 「アドベンチャーゲームの学者は、デザインの変更でそれを認識しており、多くの人にとってそれは独創的なゲームです。そして、あなたが知っている、アドベンチャーゲームを書くことの大きな特権の1つは、これらのゲームが同じで人生を変えたと言う人々です良い映画や本として。しかし、多くの点で、アドベンチャーゲームはさらに強力になり、鋼鉄の空の下で大きな影響を受けたと言う人から聞いたとき、それは大きな賛辞です。」
今日、鋼鉄の空の下にありますそのジャンルの決定的なゲームとして正しく認識されています、その遺産はトニーウォーナーの優れた本でさらに詳しく説明しています。革命:ゲーム開発の偉大さの探求。 「私がその本を書いた理由の一部は、私たちがそれをどのようにやったかを試して理解することだった」と彼は説明します。しかし、創造的には、それは素晴らしいことでした。」