アサシンクリード:モントリオールのフォーマイト!

Ubisoftが私たちに私たちに私たちの1つを送りたいかどうか尋ねたときForumitesモントリオールにアサシンクリードをするために、私たちはノーと言いました、私たちは代わりに自分自身を送りたいです。彼らが私たちに芝刈りをするように言ったとき、私たちは少し硫黄を持っていて、それから誰かに選出されました - この場合、若くて威勢の良いリチャード・ホーン。次のことは、彼のゲームの彼の手つかずの印象に基づいていることです...まあ、私たちは彼に説明させます。また、多くのエラーとタイプミスを挿入して、彼が私たちを仕事から追い出しません。良い一日。

シニカルでうんざりしたゲーマーとして、私はそれがもう一方の足のことわざのブーツだったことを感謝しています、私は必ずしもモントリオールに飛んだばかりの誰かによって書かれたゲームの輝く印象にあまり信仰や自信を置くわけではありません(エコノミー(エコノミー)あなたが疑問に思っている場合に備えてクラス)、ゲームの開発者によって3日間非常に面倒を見ていました。しかし、私を知らないあなたの人々は、私がそれを伝えることを恐れていないまっすぐな話をしているヨークシレマンであるという事実によって安心するべきです。

しかし、ゲームの複雑さを説明する直前に、アサシンのプロデューサーであるジェイドレイモンドとクリエイティブディレクターのパトリスデシレッツが与えられた排他的なプレゼンテーションで説明されている詳細のいくつかを概説して少し時間を費やしたいと思います。

Ubisoftは、3番目のプリンスオブペルシャのタイトルが完成した後、2004年にアサシンクリードの作業を開始し、最初からコンセプトアートの最初の部分が作成される前でさえ、Ubisoftの任務はアクションアドベンチャージャンルと現在のゲーマーを明確に再定義することでしたゲームでこれまで見たことのない没入感のレベル。パトリスとジェイドは、これを達成するために、ゲームの開発を通じて、フローティングエネルギーのトップアップ、目に見えない境界、メインの行動に反応しないNPCなどの従来のゲームコンベンションを廃止することが不可欠であったことを説明しました。キャラクター、さらに重要なことに、ゲームの世界のすべての隅々を探索する自由の欠如です。これが後で重要である理由に戻ってきます。

ゲームの私のプレビューは、ゲームの主人公であるアサシンの拠点であり、Altair(Al-Tie-earと発音)の本拠地であるMasyafで始まりました。 Masyafは、ゲームの3つの主要な町、エーカー、エルサレム、ダマスカスの間にある王国と呼ばれる田舎の広大な地域に設定されています。王国は、ゼルダのハイラルフィールドに似た一種の中央ハブエリアとして機能します。巨像の影ゼルダは、馬の最高のビデオゲーム表現に簡単になります。プレイしたプレビュービルドでは、エーカーとエルサレムの両方を自由に探索することができました。しかし、私はエーカーとの時間にとても吸っていたので、実際にエルサレムを訪問する時間がありませんでした。実際、ゲームのフルストップでの私たちの時間は、残念ながらフランスのコーチドライバーによって短くなりました。

ゲームの主な大部分は、ゲームの宇宙と物語の重要な人物であるさまざまな「ボス」キャラクターの暗殺を正常に完了することに焦点を当てています。ただし、これらの暗殺を試みるために必要なインテルを集めるには、最初にさまざまなサイドクエストを完了する必要があります。これらは、ピックポケットミッションから、より少ないキャラクターのステルス暗殺、尋問(通常は拳の戦いを伴う)、さまざまな粘着性の状況から市民の救助に至るまで、特にサミットを拡大する必要があります。世界と自分自身を「同期」するために、町の中の背の高い建物。

私が空中の引用に同期するという理由は、主要な部分では、その中世の物語の観点からはかなり簡単に思えますが、まだ全体的に明らかにされていない基礎となる未来的なプロットブランチもあるからです。ゲームプレイのビデオで気づくと確信しています。ゲーム内の敵やキャラクターに登場するさまざまなデジタル効果です。また、メモリの巻き戻しと早送りへの言及、ゲームの世界との前述の同期、カットシーンが始まったときに表示されるエラーメッセージ、そして何らかの現代的なリンクを示唆する他の多くの一見場違いなイベントもあります。ゲーム。 Ubisoftはこれについて詳しく説明しませんでしたが、完全なゲームの最初の数分以内にすべてが説明され、明確で論理的になることを保証しました。

アサシンの信条は、あなたがまだ知らなかったなら、一見したときに一目見たサードパーソンアクションアドベンチャーです。アサシンの信条は実際にはそのフランチャイズの論理的な拡張であるため、間違いなく多くの類似点があるので、彼らは間違いなく公正なポイントを持っていることを示唆している人もいます。しかし、ポップがあなたを直接的な線形トンネルに漏らしている間、アサシンの信条の世界は、よりオープンで自由なローミングの場所であり、タイトで狭いレベルで口述する代わりに、あなたが選択した方法を正確にプレイすることができますデザイン。実際、ストーリーを前進させるために必要な暗殺は、必要なインテルを事前に明らかにしたことを提供することで、どのような順序で完了することができます。

私にとって個人的には、Altairも最近の記憶で最もよく設計されたビデオゲームキャラクターの1つです。しかし、これについて私に耐えてください。なぜなら、私はすでにあなたのうめき声を「しかし、彼はもう一つのパーカーを着たエモのろくでなしです!」 Altairのフードとケープは、彼がキャストする影(彼のフードの尖ったピークとケープの後ろのスプリットがeagleによく似ているため)に意図的に設計されました。それは演技が素晴らしく見えますが、アサシンの信条の世界にAltairが浮かぶ恵みの素晴らしい比phorであり、彼が獲物を攻撃する速度と致死性です。ジェイドはまた、彼らがAltairのために選んだ最終的なデザインは、実際に彼らが作成した最初の概念であるが、その後、その後のデザインのいずれにもなされたことはなかったと述べました。

Assassin's Creedには、10cmを超えるゆるんでいる棚、石、またはオブジェクトがAltairがAltairによって使用できると指示する、Assassin's Creed(今ではACと呼んでいます)には一般的なルールがあります。ゲームのアーキテクチャのいずれかを登るために、足または手をつかみます。そして実際には、このシステムは見事にうまく機能します。 Altairが意図した目的地に登るために取ることができる多くの異なるルートを計画するのはおいしいです。そして、偶然にもゲームの一部が私に思い出させたCrockdownと同じように、遠くに建物を選び、そのトップに到達するための最良の方法を解決するのは素晴らしい楽しいことでした。繰り返しますが、弾圧をした後に私が経験したように、その夜遅くにモントリオールをさまようと、私はどのエッジや窓をつかむことができ、どの棚が自分自身を頂上に駆り立てるかを考えている実際の建物を見ていることに気づきました。ゲームのグラフィックと描画距離は非常に驚異的であり、「あなたがそれを見ることができるなら、それをスケーリングできる」という新しい次世代の機能は明らかでした。

また、Altairのアニメーションが誰にもかかわらず、非常に早い段階であることに気付きました。私は特に、彼がレベルの周りを動き回る恵みと速度に非常に感銘を受けました。多くの異なるタイプのアクション間の移行は、方向と動きのリアルタイムで非常にしばしばランダムな変化を達成することの多数と複雑さを考慮すると、単に完璧であり、驚異的な成果です。

私たちがビジュアルのトピックを取り入れている間、私は旅行の前にプレビュービデオで、ゲームがいくつかの深刻なV-Synchの問題を抱えていることに気づきました。神の神2そして、これは私がそこにいる間にUbisoftに尋ねるための関連する質問の私のリストの一番でした。しかし、私がゲームをプレイして完全に宣伝されていない前に、パトリスはゲームが最近涙を流した大規模な最適化プロセスを経験したと言うために大きな痛みを感じました。今、私はあなたのほとんどにとってこれが非常に問題ではないことを理解していますが、Ubisoftは最近のゲームでこの部門で自分自身に対して悪い評判を獲得しており、私が確認しているように、大規模な安reliefのため息を吸う人をたくさん知っていますゲームでの私の時間では、私は単一の画面裂け目を経験しませんでした。私はこれを他の人の何人かがゲームをプレイしていることで確認しましたが、彼らは皆私の主張を裏付けていました。しかし、カメラがメインキャラクターの1人に閉じられたため、エンジンのカットシーン中に1回のわずかな発生が発生したことを1人から言及しました。