人間の選択の記憶に残る物語を伝えるインタラクティブな映画。
珍しいアートスタイルに延期されないでください:夕暮れの滝が良いので。私はそれが私がプレイした最高のインタラクティブな映画ゲームだと言ってさえ行きます。その息で、私は超大騒ぎの出力(ダーク写真ゲームなど)のすべてを考えています。 (ちなみにここにはQuantic Dreamリンクがあります)。そして、これは大規模なサブジャンルではありませんが、明らかに多くのスタジオが関与しており、私に関する限り、それは非常に良いことです。
わからない場合に備えて、インタラクティブな映画ゲームは主にどのように聞こえるかです。アクションは主にあなたなしで行われます。あなたの入力は、ストーリーを劇的に変える選択をするように求められたときに主要な決定点になります。キャラクターがあなたがした選択に基づいて生きて死ぬと言うのは誇張ではありません。これらは大きな瞬間ですが、彼らに築き上げて、より小さな決定もあり、ギャップを差し込み、途中であなたを引き付け続けるためのクイックタイムイベントがあります。
このフォーミュラの魔法は、映画のように傍観者を引き付ける能力です。人々は「いいえ、それをしないでください!」のようなことを叫ぶでしょう。そして、「逃げる!」そして、そのようなことは、無意識のうちに何が起こっているのかに投資しています。ゲームは、プレイするのと同じくらい見るのが楽しいです。
Dusk Fallsは、見物人にコントローラー、またはコンパニオンアプリを介して電話/タブレットを介してゲームに直接参加できるようにし、キャラクターがすべきだと思うことを選択することで、これをさらに一歩進めます。最も人気のある選択肢が勝ちます。さえありますけいれん視聴者が同様のことを可能にするサポート。友達とゲームをテストする機会はありませんでしたが、コンパニオンアプリを介してプレイしましたが、うまく制御しました。このアプリは、携帯電話を効果的に巨大なタッチパッドに変えます。
しかし、それは夕暮れが良くなるにつれてそれを作るものではありません - それはただそれを特定のタイプのゲームにします。それを良いものにしているのは、それがそれを配信する方法です。ここでは、これらのようなゲームを作るものについて開発者のインテリア/ナイトから、本当の理解があります。
たとえば、アートスタイルをご覧ください。それは珍しいことです - それは何年も前からフォトリアルのコミックストリップを思い出させます。私はいつも実生活に興奮するにはあまりにも多くのことを見つけました - そして、それは完全にアニメーション化されていません、つまり、キャラクターの唇が彼らが動かないことを意味します話す。落ち着くのに時間がかかりますが、そうするときは、実際には非常に効果的です。
シーンごとに少数のキーフレームに依存するだけで、それらを完全にアニメーション化するのと同じドラマと感情の感覚を伝えることができたことは驚くべきことです。これの重要な部分は、キャラクターの表現がどれだけうまくキャプチャされるかです。それは、愛情のこもった外観を生み出すために肩に戻った頭かもしれませんし、キャラクターが憂鬱に陥るので遠い凝視があるかもしれません - それが何であれ、あなたはそれをはっきりと見て理解することができます。それらはあなたが密接な観察からしか作成できない種類の画像であり、私は掘り下げなければなりませんでしたエドのインテリア/ナイトボスのキャロライン・マーチャルとのインタビュー(元リードデザイナー大雨そして向こう:2つの魂)それがまさにここで起こったことであることを発見するために:画像は、ライブ、キャプチャされたパフォーマンスから撮影され、その後塗装されました。それは本当にうまくいきます。オーディオを重ね、一般的に印象的な声が上部に作業し、動く唇を探すのをやめたら、不足しているものがあることを忘れます。
これについてとても賢いのは、このようなゲームを作るのに通常関係する、骨の折れる、時間のかかる、高価なアニメーション作業のすべてを廃止することです。リップシンクする必要はありません。リップシンクは、ゲームを他の言語で非常に簡単にローカライズできるようにすることの幸せな副作用があります(そして、多くの異なる言語の音声オーバーが含まれています)。つまり、ハードウェアでもゲームが簡単になり、XboxシリーズSで4Kで正常に実行されます。
また、激しい映画のワークロードをかわすことで、インテリア/ナイトは、このようなゲームで本当に重要なこと、ストーリーとキャラクターに集中するためにより多くの時間とエネルギーを節約するという感覚もあります。結局のところ、もし私たちがそれらを気にしないなら、なぜ画面で何が起こるか気にする必要があるのですか?
大まかに、この物語は、小さな町(小さな町)のモーテルで衝突する2人の家族に続きます。 1つは、小さな子供と祖父母がいる家族で、新しい家に向かう途中で、1つはより困った化粧をしている家族です。しかし、当初、封じ込められた対立のように思われるものは、すぐに風船がはるかに大きなものになり、それが広いエリアに広がり、長年にわたって広がっています。
夕暮れがfall落したとき、私たちが出会うほとんどすべてのキャラクターを見せて丸くするのに時間をかけて、彼らが誰であり、なぜ彼らがしているのかを理解するという話をすることです。このような別のゲームがこれらの長さに行くのを見たことはありませんし、夕暮れの滝のように深く深く掘り下げて、種類のトピックに取り組むこともありません。最終的に、それは人間に関するゲームであり、現実の生活が撮影できるターン、モンスター映画やSFアドベンチャーではなくドラマです。それはそれが退屈であるという意味ではありません - それは確かに場所に行きます、謙虚な始まりを考えると、私が期待していたよりも多く - それは、それが関連性のある人間の視点から、極端であるかもしれませんが、それが極端になっているということだけです。このようにして、ゲームはメンタルヘルスの問題と公正な警告、自殺(これは明らかに標識とスキップ可能ですが)を引き受け、そうするセンセーショナルを感じることはありません。
ゲームはさまざまな方法でこれを行います。現在にはストーリーラインがありますが、出会うキャラクターの多くを埋めるフラッシュバックもあります。これらはいくつかの重要なプレイ可能なキャラクターに固定されていますが、他のキャラクターを周囲に引っ張ります。いくつかのフラッシュバックは数週間前に戻り、一部の年に遡り、それらはすべて、現在のタイムラインで何が起こっているのかを完全に覆うことができ、ゲームを大幅に広げることができるという強力な効果を持っています。
グッズは誰であり、悪役は誰であるかは、あなたが絶えず回転する議論であり、方程式の両側をプレイできることは、いくつかの脳溶融の決定を行うことができます。私は一度に最も厳しいものを噛んで数分間そこに座って、私が望んでいた未来へのドアのように彼らを見つめていました。
より大きな選択肢はタイミングではありませんが、ペースと緊張を維持するために、小さな選択肢があります。これは、夕暮れの滝がかなりのスキルを振るうので別の領域です。アートの方向性は、必要のないすべてのたるんだ瞬間のゲームを取り除くことで役立ちます。 - ポイントアンドクリックゲームのように、興味のあるポイントを強調するためにカーソルを動かす - あなたは長い間放っておかれることはありません。ペースは垂れない。かなりの緊張の構築の感覚が常にあり、クライマックスの瞬間にいくつかの素晴らしい驚きがあります - 私は「すごい!」と書きましたイベントで数回メモを取っている間、私は来ていませんでした。夕暮れの滝がそこに行くことを恐れていないので。ヘルタースケルターよりも多くのひねりがあります。
「夕暮れの滝が本物だと感じているので、時々愚かなことがあります」
それは明らかにテレビから多くのインスピレーションを必要とし、ゲームを彼ら自身の注目を集めたイントロで章に分割し、それが要約して別の夜の遊びのためにあなたを設定します。その後、章は2つの「本」にグループ化され、ゲームの2つの主要なタイムラインを表します。全体として、それは私に約6時間続きましたが、ここで異なる選択をするために再び回っていることは明確な魅力があります - 選択と結果のウェブは、あなたが見逃したすべての可能性を見せていないすべての章の後にあなたに提示されます。
Dusk Fallsは、インタラクティブな映画ゲームの大胆な新しい未来を表しています。これは、ゲームが超自然的なスペクタクルとスリリーリーのWhodunnitsを廃止して、代わりに人間のドラマに頼って私たちを楽しませることができる未来です。そしてOK、これは時々メロドラマに変わりますが、それ以外の場合は、穏やかで深くて暗く、さらに深いです。それは、ゲームがケアと理解で行われたときにこのようなストーリーやテーマをどの程度うまく処理できるか、そしてそれが私たちを他人の生活に引き込み、彼らが下しなければならない決定に私たちを投資できることを示しています。そして、それがゲームについて本当に私にとどまるものです:物語 - 人間の物語。彼らは私が自分の周りの世界で見ることができる問題を抱えた、厄介で美しい物語であり、私は自分自身と関係があります。これは、多くの点で私たち自身の生活を反映するゲームです。夕暮れの滝が本物だと感じているので、それは時々愚かになる可能性があり、私はそれを与えるためのより高い賛辞を考えることはできません。